+39.50
Рейтинг
0.00
Сила

TheMonkeyKing

Трактат о крутости нужно писать так, чтобы сама крутость чувствовалось в тексте, а тут всё как-то слишком скучно.
Хотя-- это ж сеттинг Мира Тьмы. Где искать глубинный смысл, как ни в нём?
Искать глубинный смысл в сеттинге классического мира тьмы? Это своего рода фейское безумие. :)

Открываешь введение и послеслесловие книг первых редакций от Хагена, если по тексту сразу не удалось въехать. Там вся суть на блюдечке, ничего искать и не надо.

Не нравится и то, как представлена банальность. Как какое-то абсолютное зло, серость, которая пожирает несчастные грёзы. Мне ближе точка зрения Генриха Гессе, какую тот формулирует в «Степном волке»
Тогде рекомендую НМТ.

Какая-то она слишком подростково-эскаписткая, или, точнее, слишком в духе раннего романтизма
Тут не только в конкретной линейке дело. Если ты в глубине души чувствуешь, что мир вокруг неправильный, тебя не устраивают социальные нормы, тебя не устраивает курс развития (?) человечества и то что люди делают с планетой. Если ты веришь в то, что люди имеют намного больший потенциал, тебе не всё равно, ведь что-то нужно с этим делать, ты даже знаешь что именно и готов вдохновить или повести за собой других. В конце-концов кто, если не мы? Если ты чувствуешь в себе силы на эту борьбу, готов чем-то жертвовать и измениться сам, то СМТ для тебя (при условии что тебя устроит довольно наивная реализация немногим сложнее (взрослее?) чем teenage rebellion, а так же множество специфичных фич в сеттинге вроде дндшных моментов, культурных стереотипов, множества заимствований, «укура» итд). Подобные идеи не вызывают у тебя никаких чувств — проходи мимо. И это всё по большей части не моё мнение, а резюмирование весьма откровенных слов Хагена (и компании) из его книг.

Идеальный игрок или рассказчик по СМТ — человек с натурой Visioner, а так же решительной маской вроде Rebel, ну или с любыми комбинациями и дублированием этих или схожих архетипов. Помимо всего прочего он должен иметь 3+ точки в интеллекте, 2+ точки в «академике» (в то время как на 4-5 точках из СМТ уже скорее «выростают») а так же чувство юмора. Я думаю примерно таким был Хаген в те годы (и возможно Аваллах в своей ролевой юности). Другими словами СМТ в сердце своём — это сплошная авторская позиция, поданная через ролевой сеттинг и со временем всё больше и больше разбавленная творчеством других авторов поверх этой Хагенской основы.

Маскарад Вампира я отвергла потому, что бытие вампирское было описано там столь реалистично, что пропала какая-либо охота ассоциировать себя с персонажем-вампиром.
Кстати, вот этот момент улыбнул и поднял настроение с утра, спасибо. :)
Советую всем кто считает, что покупатель *W, отдаёт деньги не за что глотнуть октана ознакомиться с octaNe RPG, суть которой ещё более выраженная «Magic Trash Tea Party» :)
— Стриксы. За каким чертом они тут нужны, я пока не понял. Они были и в первой редакции, в книге Wicked Dead, но как одни из пугалок (Night Horrors), а не центровые персонажи-антагонисты. Надо читать и перечитывать. Может быть еще пройтись по «Стрикс: Антологии»
Реквием по Риму ещё не забудь :) А нужны Стриксы затем, зачем нужна была история о Каине с патриархами в втм — в первую очередь, впечатляющий мифологический бэкграунд для сеттинга. Ведь оригинальному корнику реквиема НЁХ сильно не хватало, всё было слишком пресно и невнятно, c этими мутнющими туманами и совершенно никакой VII на «полстранички», а тут вместо социальной «бытовухи» появилась возможность использовать важную прописанную тематическую «древнюю тайну» прямо из корника, что есть хороший инструмент для создания атмосферы мира тьмы с фокусом на определённый аспект. Другое дело что если игрокам и рассказчику от мира тьмы ничего кроме психологии и личностных отношений персонажей особо не надо, то все эти НЁХ вероятнее всего пройдут мимо них стороной.

— Арт. Сама идея полноцветной книжки про вампиров и мир тьмы мне кажется немного странноватой, еще и с сочными цветами. Сами иллюстрации мне в основном не по нраву (приятное исключение — обложка)
Вот тут не согласен. Мне, кстати как раз таки именно обложка не понравилась. :) Начнём с того, что в первом корнике реквиема по большей части был арт на троечку. Кстати, если помнишь, он был ужасно «пережат» в результате чего местами превращался в пиксельный ужас. Первый корник не стал рвать связь с втмским прошлым 90ых и пытался так же держать готическую стилистику в плане арта, но с уже меньше примесью панка. В целом оказалось, что эта готика она к сожалению существует в основном как рудимент, попросту мало её именно в самих визуальных образах мира. Не поддерживает её нмт в достаточной мере. В итоге мы видим на артах ревиема 1.0 местами присутствие передоза готического фэшна и стилизованного мира разительно отличающегося от нашего, местами мы видим обычный «наш мир» с обывателями с носами кортошкой и растопыренными ушами, которые вызывают смешок, когда смотришь на их портреты. Всё это вызывает диссонанс — ибо между визуально выдержанной в современной готической стилистике картинкой (дизайн окружения, образы и костюмы персонажей, сюжеты), и простым нашим миром со сверхами лежит пропасть. В новой же книге в плане арта виден прогресс превращения ВтР в самостоятельный продукт (это же можно сказать примерно о последней трети книг по реквиему 1.0) Арт вообще производит впечатление современного и при этом более динамичного мира уже выросшего из 90ых (в отличии от корника первого ревиема), с большим оттенком брутальности (и хорошо, что это касается ещё и самого содержания книги). Мне больше всего понравилась иллюстрация где панк пронзает какого-то бедолагу мечом. :) Конечно же есть небольшое ощущение сборной солянки, когда просматриваешь книгу. Однако теперь образ выходит более целостный. Я сам очень люблю старый арт классического мира тьмы и благодарен прежде всего: Тимбруку, Брэдстриту, Дэвису, Шаю и Коббу за то что они визуально очень здорово в своё время передали нужную атмосферу для игр. Для реквиема 2.0 должен отметить, что переход с ч/б на цветные арты получился весьма удачным. Ведь новый мир тьмы — это не «окружение фильма нуар», как в смт, а поэтому нет ничего удивительного в полноцветных иллюстрациях. В общем, Белые Волки сумели порадовать артом, несмотря на обеднение в последние годы (ещё W20 у них вышел красивый).

— Убрали Белиалово Отродье. С моей точки зрения плюс, ибо они были уж очень отмороженными, особенно в своей книге.
Я вот тут сам не помню точно, но вроде бы их не убрали, а оставили на закуску для будущих книг, что-то такое читал на форуме БВ. Насчёт отмороженности — напротив, в корнике реквиема 1.0 они были такими, а в ковенантбуке им придали большую осмысленность и лишили их ореола, скажем так, бездумного, но при этом драйвового разрушения, который был создан оригинальным описанием.

Достаточно сравнить прежнего полубезумного Мехета-суицидника с нынешней нэкко-мими
Эмм… Локки — кто угодно, но точно не «полубезумный суицидник», грубо говоря, не та у него концепция персонажа — ты здесь что-то явно перепутал на мой взгляд. Напротив, Локки — весьма себе волевой разумный парень. И да, его связь с гот-субкультурой, это исключение из правил, в плане персонажей ВтР, чем что-то такое часто встречающееся, в отличии от того же ВтМ.

— Расширенная мифология кланов. Их было больше пяти. Были еще и Юлии, Пиявицы (малиииновый звооон на зареееее...) Акхуды…
Юлии и Акхуд — были и раньше в ВтР 1.0. Книги: Requiem for Rome, VII.

— Нету росписи бладлайнов и техники по конверсии старых бладлайнов с их специфическими дисциплинами.
Вроде бы как выйдет отдельная книга, посвящённая бладлайнами.
Намёки всегда есть. Другое дело что общий градус безумия трэша и неправдоподобности чашу весов перевешивает в свою сторону и к слову мне это нравится.:)

Перспектива поиграть по GURPS ему не интересна с самого начала, так как он уже писал об этом.

Поправлю — перспектива делать чужую работу не интересна.

По сути «ресурсы удачи» — это своеобразная «подушка безопасности»?
Иными словами, если персонажей предупредили, что они могут наступить на пехотную мину, то наступая на неё, они могут ещё воспользоваться «подушкой безопасности»?
Типа того, только смысл в том, чтобы это позволило сделать историю как в фильме, компьютерной игре или книге (жанр — приключения по больше части), а не просто так бац и вы умерли на второй сессии. При этом не отрываясь от геймплея и выбора реализованного через механику.

Игроки поссорились и один приготовил для всех остальных смертельную ловушку
Тогда я вызову полицию) Ну а если ты про их персонажей, то такого быть не должно, жанровая специфика предполагается другая.
Но ведь порой драматизм ситуации достигается конкретной смертью персонажа, которой он не хотел. И это сплош и рядом.
А как играть вот в такое?
Если смерти не хотел персонаж, то на нормале выбирает игрок. Если не хотел игрок, то для этого Хардкор режим и подразумевался.

ему как раз хорошо идёт GURPS и его относительный реализм.
Ну нет, чертовски не согласен. Фолаут это стильный «трэшак» где реализма нет. И уж тем более в механике.
Смотря где, я ориентируюсь на Фолаут. А там пустоши, выживание, карта, рандомные энкаунтеры. Киношность достигается перками и манёврами.
Зачем тогда в игре нужна тактика? Какой в ней смысл?
— Отыгрыш, история, киношность, мини-игра — фан
— Менеджмент ресурсов и «бизнес»: раны, патроны, крышечки, козыри, износ, припасы, лут. Преодоление более опасных противников позволяет получить более лучшие награды. Преодоление конфликта «в долг» на нормале ослабляет возможности партии и делает окружение более непредсказуемым.
Это не игра, а поддавки
Если игроки будут против такого подхода, то я им однозначно хардкор водить буду, когда проваленный чек на обнаружение ловушки в такой ситуации приводит скорее всего к неминуемой гибели. Из моих знакомых таких меньшинство, по этому по умолчанию я опирался на вариант от истории.

А как организовывается PvP тогда? Или его нельзя?
Я пока не «пилил PVP», но для детализированного придётся делать отдельные ходы. По умолчанию предполагается игра в группе союзников, истории которых связываются с друг-другом на третьем этапе создания персонажа, соответственно вся система разрешения действий сделана на конфликте главные герои против остального мира. В целом PVP я думаю дальше социальных перепалок и отдельных драк простыми проверками навыков делать не зачем.
Magic Tea Party
С ней часто сравнивают *W.
А почему? Местный мем?
То есть ты ограничиваешь свободу игры?
Что значит ограничиваю свободу? Свобода как раз у игроков. До игры можно договориться в каком режиме играть — я знаю что есть разные группы в ролевых, одни предпочитают историю нон-стоп, другие челендж-выживание — если PC умер, то он умер и никаких читов. Самому мне оба подхода нравятся одинаково.

превращаешь в D&D, где все мобы тебе под силу. Правильно?
Не, я изначально планировал под мир с глобальной картой и случайно генерируемым контентом. Настраиваемый гибрид сюжетной игры и полного сэндбокса. Соответственно, если ты ушёл в опасную местность новичками без крутой экиперовки наткнулся на рандомный экнаунтер Смертокогтов и остался сражаться, то будет беда. При хардкоре нельзя «брать козыри в долг». Это означает, что когда ресурсы удачи героев заканчиваются им уже ничто не поможет. При нормале всегда можно вылезти и умираешь только когда сам захочешь. То есть под нужды истории её кульминацию и создание драмы идёт заточка.
старую добрую игру английских девочек про чаепитие
тут не понял

Как ты видишь, когда там обстреливали, никто не отвечал порой, так как не мог. Из-за того, что враг имел тактическое преимущество над другим врагом
Насчёт AW не знаю, я с ней незнаком достаточно хорошо чтобы ответить. У меня у боевых антагонистов могут быть свойства Подавление и Превосходить числом. Первое уменьшает эффект действий PC на 1 уровень, второе наносит Рану на любого PC с агро в ход мастера. Вот то что ты пишешь про не мог ответить, как раз подходит под первое. Тогда выгоднее занять укрытие и надеяться выкинуть 10+ если козыри закончились.
А всё понимаю. Не, такая ситуация не разрешается как сражение. Здесь в начале идёт обнаружение. При нормальном режиме игры (не при хардкоре) персонажи в любом случае заметят смертельную ловушку и смогут её избежать, так как книга не может закончится в середине на том что герои просто взяли и взорвались где-то. Разница будет лишь в том, что при успешных действиях и наличии специалиста по ловушкам они ничего не потеряют, а при неудаче ведущий получит Козыри (1 или 2), чтобы компенсировать разницу. Ну и если ловушка не смертельная, вполне может быть такое, что пару персонажей вырубит и сражаться придётся только остальным.
и?
Враг подготавливает зону для полного уничтожения отряда PC
Немного не понял. Каким образом? Бомбу что ли ставят? Или ловушку с шипами?
Из того что ты отметил у меня в тесте было:
— Недосягаемость (означает что ты не можешь стрелять сюда из другой Зоны в силу особенностей рельефа или построек).
— Труднопроходимая Зона (движения оттуда или туда занимает 2 действия Перемещения вместо одного)
— Укрытие (скалы, обломки машин позволяют заранее получить Защитный манёвр для следующего хода, чтобы перестраховаться на случай неудачного броска)
— Преимущество высоты (стрельба в другую Зону получает бонус +1)

Остальное:
Про обзор — думаю это просто +1 на броски восприятия в свойство Преимущество высоты либо отдельно.
Про маскировку — Несложно добавить в особенность Зоны +1 к Скрытности, например если там высокая трава или руины здания. С укрытием немного пересекается.
Гораздо, гораздо меньшая нагрузка на suspension of disbelief.
А что это за игры и жанры такие где физика настолько в приоритете и по-другому никак, что ради этого стоит мириться с архаичным дизайном и тратить кучу времени на чарники и расчёты? Сколько лет играю и читаю разные сеттинги, первый раз о таком слышу. Гипер реалистичные боевики про спец. наз где собрались играть знатоки оружия и прочих солдатиков?
Хм.

Отыгрывать роли, преодолевать препятствия или вживаться по механике, работающей через повествование, — очень сложно
ну я даже не знаю что сказать. Неповезло наверное.
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем.
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Или даже просто реализовывать свои фантазии в хорошем или плохом смысле не важно. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)

Тебе же показали, что вообще очень разные возможности детализации боя есть.
И все эти уровни детализации боёвки, что я прочитал построены на дизайне варгейма как в днд, а не на повествовании. Пожалуй кроме одного брось кубик и узнай кто победил или как там было.) Вот от этого уже можно двигаться в сторону усложнения детализации, выбора, управления напряжением сцены, как бы это странно ни звучало.

Не вижу смысла в словесках за деньги
Я не понял про «словески» и «деньги», это к чему?
А атмосферу фильма или книги? Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».

В моих играх получается как-то, что все попали в реальность вымышленного мира.
Я вспоминаю 2 сессии — Экзалтед и Днд где отмеченный тобой момент лично для меня был убит долгими расчётами боёвки, хотя остальным понравилось. Ещё похожая штука была когда в ВтМ играли. Вот с Гурпсой не стал на те же грабли наступать, потому что там дизайн одинаковый — всё та же архаика в плане боёвки. Хочется чтобы было побольше игр, которые оторвались от этого типа AW.