+165.10
Рейтинг
23.50
Сила

Traction

Как бы не совсем так, или даже совсем не так.

В любой более-менее исследованной этнографами реальной языческой религии нет принципиальной разницы между божествами, фейри, а также зачастую мертвецами и духами предков за вычетом условного уровня их могущества, а также того, что в D&D называется портфолио.

По уровню могущества все обитатели потустороннего мира делятся на высших, рядовых и низших.

Высшие божества и духи трансценденты, непостижимы, обладают совершенно нечеловеческим разумом, и все, что может с ними сделать жрец или шаман — это бояться попытаться примерно (потому что точно не получится) угадать их волю и потом следовать ей. Впрочем, еще лучше вообще не попадаться им на глаза. Впрочем, они за редким исключением и так находятся где-то там в запределье и не особо интересуются человеческой жизнью, так что это, в общем, не так уж и сложно.

Рядовые божества в среднем незначительно могущественнее среднего жреца или шамана, и примерно сопоставимы с шаманом выдающимся (и в некоторых случаях выдающийся жрец, или шаман, или просто великий герой, умерший правильной смертью, сам становится рядовым божеством). Соответственно, с ними жрец или шаман может договариваться, торговаться и, в некоторых случаях, даже пытаться навязать им свою волю (хотя это и рискованно). И да, у божеств этого уровня могущества разум, поведение, цели и мотивы примерно человеческие (вплоть до того, что они у себя в потустороннем мире образуют некий аналог человеческого общества, со странами, городами, социальными классами и так далее).

Низшие божества слабее рядового жреца или шамана, так что он может отдавать им приказы, призывать их, изгонять, направлять куда-то по своей воле, и так далее (хотя иногда это все равно может быть рискованно). Они часто представляются не полноценно разумными в человеческом смысле этого слова, а скорее потусторонним аналогом животных и растений — от фамилиара ведьмы до всех этих волшебных коров и чудесных псов, способных говорить три раза в жизни.

(да, по сравнению с рядовым человеком, не жрецом и не шаманом все эти уровни иерархии все равно запредельно могущественны, и все, что он может с ними сделать — это бояться, так что если у вас вдруг внезапно случился ёкай, будет лучше не пытаться как-то взаимодействовать с ним самостоятельно, а обратиться к специалистам)

Что же касается портфолио, то самый типичный, хотя и не всегда прямо проговариваемый, вариант его разделения — это, условно, небесные божества как духи культуры и хтонические божества как духи природы. Первые отвечают за определенные культурные явления, действительно схожие с D&Dшным портфолио — типа любви, войны, ремесел, врачевания, мореплавания, праведной власти, справедливости и воздаяния, и так далее. Вторые отвечают в основном за плодородие и стихийные бедствия. Соответственно, при прочих равных небесные божества более близки к людям и более понятны для них, а хтонические — менее близки, и, соответственно, более чужды и непонятны. Хотя такое деление может быть и не очень последовательно оформленным, и в итоге получается что у одного божества есть и культурные, и природные функции, и, обычно, соответствующие им разные ипостаси — Зевс Громовержец это де факто природная ипостась, а Зевс Царь (божество праведной власти) и Юпитер Термин (=Хранитель границ) — культурные.

Когда язычники переходят в одну из больших мировых религий, верхний уровень языческой божественной иерархии частично сливается с их новыми религиозными представлениям (была Исида с младенцем Гором, стала Богородица с младенцем Христом, был Велес, стал святой Власий), частично забывается, в то время как средний и нижний остаются как есть и переходят в ведомство низшей бытовой демонологии. Соответственно, все эти фейри, эльфы, тролли, джинны и так далее — это слегка разжалованные рядовые и низшие божества, и среди них встречаются как условные «племена богини Дану» (те же люди, только живущие в потустороннем мире и немного странные — потому что раньше они были рядовыми небесными божествами), так и условные фоморы (которые не просто чудовищно уродливы, но зачастую вообще описаны как нечто непонятно-ктулхическое — потому что раньше они были рядовыми хтоническими божествами). Причем, несмотря на такое различие, и те, и те являются в фольклорных представлениях существами одного порядка и могут, например, приходиться друг другу родственниками или заключать браки.
Последний раз редактировалось
«Выборы-выборы, кандидаты — пидоры» ©

А если серьёзно, то вот об интересных выборах от профессионала, хоть и не в НРИ: СИД МЕЙЕР ОБ ИНТЕРЕСНЫХ ВЫБОРАХ В ИГРАХ
Я не буду писать о том, нужна ли ещё одна система, которая делает всё то же, что и десять уже существующих. Ответ на этот вопрос кажется мне очевидным. Я лучше напишу на этом прекрасном иллюстративном примере, как создатели систем раз за разом попадают в одну и ту же ловушку, расставленную, судя по всему, где-то во времена Chainmail. Эта ловушка называется «Ловкость».

Почти все системы «классического» стиля опираются на некоторый набор «базовых» характеристик. В большинстве из них значения этих характеристик или расставляются между ними из одного пула, или «покупаются» за одинаковые очки персонажа. И это — вроде бы — подразумевает их «равноценность». Но тут появляется «Ловкость» )

Этот параметр со времён DnD первой редакции покрывает огромную часть очень разнородных возможностей персонажа, включая некоторые виды атаки, некоторые виды защиты, и множество способов несанкционированного проникновения (что, конечно, является важной частью жизни приключенца). При этом уровень абстрактности параметра очень высок, я убеждён, что в реальной жизни было бы трудно найти корреляцию между эффективностями различных его применений. Скрость, с которой способен действовать человек, совершенно не обязана быть связана с точностью его действий. Но, как дань традиции, «ловкость» перетекает из системы в систему, подгребая под себя способность уворачиваться (скорость реакции и техника боя), скорость перемещения (сила и дыхалка), способность вскрывать замки (лигическое мышление и немного мануальной точности) и множество других применений. При этом другие характеристики, зачастую, дробятся и обесцениваются. Мне кажется, если измерить все часы, проведённые ДМами мира за объяснением новичкам, чем мудрость отличается от интеллекта, сумма заметно превысит среднюю продожительность жизни)

Приведённая выше система прекрасно иллюстрирует эти эффекты наличием характеристик «сложение», «выносливость» и «сила», применения которых явно коррелируют межу собой значительно больше, чем различные применения ловкости.

Ну, и картинка для привлечения внимания — чемпион 2014 года по метанию дротиков)
Подброшу, пожалуй, сюда ссылки на ряд постов по смежной теме — про проблемы фантастических двигателей с точки зрения физики. Для нашего хобби это именно что параллельный момент (см. многократно поднимаемые комментарии, что реалистичность — не самоцель, а средство обеспечения целостности пространства игры, и при непропорциональном акценте на этом губит игру, как любое «пересаливание»), но для интересных следствий может быть полезно:
Раз (вступление),
Два — проблема разрывов пространства,
Три — очевидные проблемы времени ,
Четыре — варп-прыжки разного рода,
Пять — исказители пространства,
Шесть — дыры в пространстве,
Семь — интерлюдия по сути,
Восемь — световой парус,
Девять — безмассовый факельник,
Десять — прямоточник.

Хотя тема смежная, советую принять таблетку антиванталина перед прочтением (как минимум, эту фразу посоветовал мне написать мой адвокат).