[REPOST] Технологии межзвездных путешествий в научной фантастике [repost]



Говоря «научная фантастика», в большинстве случаев мы подразумеваем под этим «космическая научная фантастика». В том смысле, что будущее нам уже кажется практически немыслимым без освоения космоса.
И если с освоением нашей Солнечной системы всё выглядит относительно просто и понятно — способы передвижения отличаются только степенью наплевательства авторов к законам импульса, инерции и астродинамики, то с межзвездными перелётами всё гораздо интереснее. Варианты есть самые разные — от классических и никак не оскорбляющих физику с отправкой кораблей на обычной реактивной тяге, груженых либо мороженными тушками либо оборудованные для длительного проживания на них популяции людей в течение сотен лет, до совсем уж экзотических, вроде использования Ада в качестве промежуточной остановки.

В этой статье автор постарался составить обзор способов доставки бренных человеческих тел от одной звездной системы к другой, которыми пользуются наиболее популярные НФ произведения.

Звёздные Войны

Гипердрайв



Звездные Войны не были произведением, изобретшим гипердрайв. Однако, они стали классическим и самым известным примером данной технологии, настолько распространенной, что она, фактически, является способом добраться от звезды А до звезды Б, подразумеваемым по умолчанию.

Принцип действия сводится к тому, что космический корабль с помощью определенного генератора или двигателя вываливается в параллельную реальность, имеющую другие законы физики и позволяющую кораблю либо двигаться там гораздо быстрее скорости света, либо, пролетев небольшое расстояние, покрывать световые года в обычном пространстве.

Гипердрайв и гиперспейс Звездных Войн, впрочем, имеет свой нюанс. Гиперпространство и обычное пространство связаны между собой и воздействуют друг на друга. Материальные объекты отбрасывают в гиперпространство гравитационные «тени», которых следует избегать. Столкновение с тенью приводит к плачевным результатам, в случае корабля и населенного мира — это довольно апокалиптическое событие, способное расколоть кору планеты. По этой причине все корабли ЗВ оснащены вшитыми системами безопасности, которые автоматически и принудительно выводят корабль в обычное пространство, если он оказывается слишком близко от гравитационной тени. Некоторые с целью полетов в экстремальных условиях отключают эти системы, но предсказуемо долго не живут.

Star Track

Warp-двигатель


Из всех способов путешествий, описаных в этой статье, Варп, пожалуй, единственная технология FTL, которая на данный момент имеет реальные шансы быть воплощенной в жизнь. Варп можно смело называть наиболее реалистичным способом передвижения выше скорости света из всех известных. Пускай он пока и остается лишь в виде формул на бумаге. Речь идет о двигателе Алькубьерре.

Принцип действия вытекает из способа обойти Специальную Теорию Относительности, постулирующую, что ничто в пространстве не может двигаться быстрее скорости света. «Тропинка» заключается в том, что данный постулат не распространяется на само пространство, которое может сжиматься и растягиваться от различных воздействий, например, гравитационного поля тел. Варп двигатель сжимает пространство перед кораблем и расширяет его позади корабля, передвигая пузырь обычного пространства вместе с кораблем вперёд.


Во вселенной Стар Трека такие двигатели развивают довольно скромные по стандартам научной фантастики скорости — странствия Энтерпрайзов были ограничены одним сектором галактики вблизи Солнечной Системы (~1500 световых лет), занимали годы и оставили кучу белых пятен и неисследованных областей.

Вавилон-5

Прыжковые врата

Вавилон-5 использует для связи между звёздами сеть прыжковых ворот, ведущих в гиперпространство. В принципе, это вариация стандартной идеи с гипердрайвом, однако присутствует несколько отличий, делающих этот вариант интереснее.

Во-первых, большинство кораблей не способны входить в гиперпространство самостоятельно, за исключением наиболее больших. Поэтому сеть прыжковых ворот крайне высоко ценится в галактике, считается нейтральной зоной и прямые атаки на сами врата считаются нарушением правил ведения войны и вообще крайним проявлением хамства, поскольку они необходимы всем межзвездным цивилизациям.

Во-вторых, само гиперпространство в Вавилоне-5 крайне активно и самостоятельная навигация в нем считается невозможной. Обычные сигналы не доходят до кораблей, а постоянные изменение в гравитации внутри гиперпространства сносит с курса и сами суда. Для ориентации корабли используют луч из тахионов, пробрасываемый между маяками, установленными возле точек входа-выхода прыжковых ворот в гиперпространстве, а в случае утери сигнала такого луча корабль можно считать безвозвратно потерянным.

Впрочем, по видимому такая ситуация касается только «молодых» цивилизаций, так как все высшие виды, вроде Ворлонов и Теней, используют гиперпространство без надобности в маяках. В гиперпространстве также находится какая-то своя жизнь, которая, впрочем, чаще всего остается довольно безразличной к летающим мимо кораблям.

В третьих, Вавилон-5 — один из крайне немногих, кто вообще как-то затрагивает экономический аспект сети межзвездных путей. За проход через прыжковые врата взимается плата с проходящие через них корабли, а так же с правительств, которым эти корабли принадлежат — за саму возможность пользоваться вратами на территории взаимающей стороны. Автор подобных деталей в других произведениях вспомнить не может вообще, если и есть какая-то экономика, то заканчивается она на «купили мы для нашего звездолета гипердрайв».

Что интересно, ни одна из ныне существующих цивилизаций в сеттинге «Вавилон-5» сами технологию врат не изобретали, а всего лишь находили или покупали у кого-то ещё, что роднит их со следующим сеттингом в списке.

Масс Эффект

Элемент ноль

Все космические корабли вселенной Масс Эффекта так или иначе используют Элемент Ноль, который генерирует обозначенный Эффект Массы, либо понижая массу объектов вокруг него, либо повышая её. Таким образом, удается повертеть Теорией Относительности и превысить скорость света.

Обычные путешествия между планетами и близко расположенными звёздами производятся с помощью FTL-двигателей, способных лишь уменьшить массу корабля. Для межзвездных перелётов на дальние расстояния используются Масс Реле — громадные станции, построенные вокруг плотных ядер, состоящих из элемента ноль. Реле обычно завязаны на один или несколько других реле и способны создавать коридор, в котором масса фактически исчезает, практически мгновенно перенося корабль на тысячи световых лет.

Многие из этих реле изначально по какой-то причине находились в выключенном состоянии и галактическое содружество вначале активно исследовало, куда могут вести такие реле. Это в конце концов привело к тому, что они натолкнулись на агрессивный вид арахнидов, который развязал с ними безжалостную войну. Впоследствии выключенные реле включать запретили из-за страха откопать в безднах вселенной чего похуже. Из-за этого люди, найдя возле Плутона одно из таких реле, впоследствии изначально заработали себе неодобрительную оценку в Галактике, поскольку начали исследовать сеть Реле и включать их направо и налево, что вылилось в войну с одним из видов, турианцами, которые попыталась остановить это безобразие.

Stargate

Звёздные Врата
В сеттинге Звездных Врат межзвездные путешествия несколько нетипичны. Для того чтобы оказаться на другой планете, космический корабль… не нужен. Перемещения между звёздами осуществляется с помощью Звёздных Врат, колец нескольких метров в диаметре, сделанных из экзотического материала и построенных древней вымершей цивилизацией. Сами космические корабли используются нечасто.

Звездные врата при активации создают стабильную одностороннюю червоточину между вызывающим кольцом и вызываемым кольцом, позволяя мгновенно перемещать любые объекты, проходящие по размерам в червоточину.

Односторонность врат проистекает из их способа действия: материя не переживает перехода по червоточине, поэтому отправляющие врата занимаются разбором проходящих через них объектов на субатомные частицы, а принимающие врата реконструируют полученный материал обратно в материю.


В дополнение к этому, врата могут хранить в себе информацию о последнем переданном объекте в течении некоего времени, и в одной из серий сериала это использовали чтобы возвратить к жизни умершего во время перемещения члена команды… Что, в свою очередь, приводит меня к выводу что каждое перемещение с помощью Звездных Врат это по сути уничтожение оригинала, и создание идентичной его копии на выходе. В общем, я бы не рекомендовал такой способ перемещения между планетами.


Каждые Врата имеют свой собственный семизначный номер, шесть символов определяют координаты принимающих Врат, и седьмой символ определяет передающие Врата. Восьмой символ используется, чтобы связываться с Вратами, находящимися вне обычной сети действия, обычно — в другой галактике.

Примечание Арриса: Есть подозрение, что в сеттинге Starcraft по такому принципу (субатомная сборка) работают системы протоссов, касающиеся производства юнитов и зданий.



Помимо Звездных Врат в силу различных причин, например, при массированных атаках или d случае, если на целевой планете просто нет Звездных врат используются и обычные классические корабли. Такие корабли используют вполне классический способ в виде гиперпространства, только порой с просто-таки неприлично высокой эффективностью (в одном из случаев космический крейсер цивилизации Асгард смог преодолеть расстояние между двумя галактиками за несколько минут). Впрочем, несмотря на это, транспортировка с помощью Врат остается предпочтительным вариантом.

Вархаммер 40к

Варп


Да, согласен, Вархаммер 40к не то чтобы фантастика, и абсолютно точно не научная, однако космические корабли там есть, и они используют необычный вариант FTL-перемещений, так что он вполне может быть включен в список.

В начале статьи я упомянул о способах, использующих в качестве промежуточной точки ад. Собственно, так дело в Вархаммере и обстоит (я мог бы вместо вархаммера использовать куда более реалистичный фильм Event Horizon, но «полет через ад» уже плотно закрепился за вархаммером, да и в «Горизонте Событий» собственно путешествия по факту не было, титульный корабль был экспериментальным) — в качестве медиума для гиперперелета выступает Варп, который вполне себе похож на ад. Помимо сложных «течений», напоминающих бурную реку, живущие там твари чрезвычайно враждебны к обычному миру и при любой подвернувшейся под щупальце возможности стремятся проникнуть в нашу вселенную, или хотя бы овладеть разумом неосторожного человека. Во время путешествия через варп корабли защищают себя и свой экипаж полями Геллера, препятствующими проникновению населяющих варп существ, называемых демонами и богами, на борт или в мозги пассажиров. Сам варп может как воздействовать на обычную вселенную, так и сам подвергаться воздействию вселенной на него — многие из наиболее могущественных обитателей другой реальности возникли и черпают свои силы из проекции коллективного бессознательного целых видов, населяющих галактику, другие черпают энергию из проекций общих страхов — например, болезни и разложения.

Варп ответственен также и за наличие у многих видов пси-способностей, которые используются в частности и для навигации в варпе во время перелётов. Для этой цели в качестве ориентира на Земле установили Астрономикон — маяк, передающий в варпе устойчивый и сильный сигнал, «видимый» на расстоянии до 80 тысяч световых лет от Земли. Специфика работы устройства такова, что для поддержания его работы тысячи людей с пси-способностями должны буквально зарабатывать себя до смерти, подпитывая Астрономикон своей пси-энергией.

Помимо наличия враждебных сущностей, варп может порождать шторма, иногда прорывающиеся в реальность. Эти явления крайне непредсказуемы не только во времени и месте образования, но и в последствиях — одни корабли просто уничтожаются, другие могут переместиться в иное время или иной уголок вселенной. Один из мощнейших варп-штормов послужил причиной первоначального коллапса человеческой межзвездной цивилизации, отрезав на многие века многочисленные колонии от метрополии.

Дюна

Гильдия Навигаторов

Отношения вселенной Дюны с космическими путешествиями сложные. В результате Батлерианского джихада вся компьютерная техника была уничтожена и запрещена. Поэтому полёты в космосе стали полностью зависеть от Гильдии Навигаторов и их огромных грузовых кораблей — хайлайнеров.

Для работы хайлайнеру требуется навигатор Гильдии и генератор Хольцмана. Последний использует эффект Хольцмана, который «сворачивает» пространство, приближая две удаленные точки друг к другу. Навигаторы используют наркотик спайс, добываемый на Дюне, чтобы расширять свое сознание и приобретать возможность предвидеть будущее. Это позволяет им безопасно вести корабль через свернутое пространство, избегая столкновений с различными космическими телами.

Вместе с тем, постоянная передозировка спайсом подвергает их тела сильнейшим мутациям, так что в конечном счете Навигатор становится неспособен жить где-то вне атмосферы, перенасыщенной парами спайса, хотя эта атмосфера была бы смертельна для любого другого существа. Деформации подвергается и их психика, что по сути позволяет классифицировать Навигаторов даже как отдельный вид.

Навигаторы хотя и являются вроде как независимой аполитичной компанией, тем не менее они чуть ли не самая важная деталь космической цивилизации вселенной Дюны. Ведь они одни позволяют существовать межпланетным и межзвездным сообщениям, без которых общество бы развалилось на отдельные изолированные планеты. Поэтому даже Падишах-Император общается с представителями Гильдии крайне осмотрительно.

Автостопом по Галактике

Двигатель бесконечной невероятности

Ум, как бы начать… «Автостопом по Галактике» — одна из самых глючных вещей, которые автор когда-либо читал. Эта книжка бьет тебя своей эксцентричностью и гротескностью прямо в мозг, словно золотым кирпичом завернутым в дольку лимона — что, наверное, и объясняет её популярность… Двигатель бесконечной невероятности работает, помещая космический корабль одновременно во все возможные места во вселенной во всех возможных вариантах, после чего возвращает всё как было, но уже на новом месте… Как-то так. В любом случае, не думаю, что кто-то сможет описать, как работает двигатель бесконечной невероятности лучше, чем сам Дуглас Адамс: цитата на pastebin

Аватар

Криозаморозка и двигатель на антиматерии.

Venture Star, межзвездный корабль из фильма «Аватар» Джеймса Камерона, пожалуй, наиболее невзрачен по своим техническим характеристикам — по сравнению с остальными кораблями из этой статьи. Ему требуется несколько лет на то, чтобы достичь сравнительно недалекой звездной системы, и он набирает всего 0.7 скорости света. Но тем не менее, он не использует никаких фантастических допущений, если не считать таковым антиматерию.

В качестве принципа движения корабль использует производное от аннигиляции материи с антиматерией (используются атомы водорода) излучение, формирующееся в плазму с добавлением некоторого количества обычных атомов водорода. Это формирует ярчайший выхлоп длиной более тридцати километров. Эти двигатели корабль использует, когда отчаливает и тормозит возле Пандоры. Ближе к Земле корабль тормозится или разгоняется ещё и дополнительным фотонным парусом, на который направляется луч мощного лазера с орбиты Земли.

Люди в этом процессе почти не участвуют — в течении всех долгих лет полёта экипаж составляет только четверо человек, а все остальные пассажиры, включая «запасных» членов экипажа, находятся в замороженном состоянии анабиозного криосна, и пробужадют их лишь по прибытии в точку назначения. Это один из двух вариантов реального путешествия от одной солнечной системы к другой.

Что интересно, если верить дополнительным материалам, то в случае поломки системы анабиоза команде предписывается убить всех пассажиров, осуществив эвтаназию.

Рыцари Сидонии

Корабль поколений

Сидония представляет собой другой вариант реалистичного способа добраться до другой солнечной системы — в виде корабля, являющегося закрытой экосистемой, способной существовать независимо от внешних поставок и в течение многих веков, пока неспешно пересекает межзвездную пустоту. До пункта назначения добираются далекие потомки тех, кто изначально строил и запускал корабль. Сидония построена сквозь астероид, что дает ей как источник ископаемых элементов, так и дополнительную защиту помимо толстого слоя льда на внешней оболочке, местами доходящего до пятисот метров в толщине. Внутренняя планировка корабля «правильная», по отношению к космическим законам — пол находится в направлении двигателей, и внутреннее жилое пространство Сидонии построено в виде большого цилиндра с центральным столбом и различными террасами на его стенках, на которых и построена большая часть зданий. Большую часть времени Сидония летит по инерции, для экономии топлива, и здесь закрывается ошибка создателей — гравитация в жилой зоне все равно присутствует, не смотря на то что корабль не находится под ускорением. Тем не менее, маневры по изменению траектории расцениваются как стихийные бедствия различной степени тяжести, т.к. провоцируют смену гравитационного вектора и разрушение части зданий из-за возникающих перегрузок. В такой конфигурации было бы логичнее использовать вариант корабля в виде Цилиндра О'Нэйла — вращающегося циллиндра, имитирующего гравитацию путем центробежной силы. Так устроена Рама из романов Артура Кларка, тоже являющаяся каким-то подобием корабля поколений.

Герб Вселенной (и многочисленные гандамы)

Плоское Пространство


Особняком хотелось бы отметить аниме-сериал и серию новелл за авторством Хироюки Мориока.
Это, опять-таки, вариация на тему гиперпространства… Но наиболее интересная вещь в том, что этот вариант предоставляет правдоподобное обоснование такому штампу космооперы как «плоский космос».

Основное отличие гиперпространства Герба Вселенной в том, что он двухмерный. Корабли способны входить в него исключительно через определенные статичные точки входа, называемые «сорд». Корабли передвигаются по плоскому пространству, генерируя вокруг себя сферическое поле, которое предотвращает схлопывание третьего измерения. Когда два корабля оказываются недалеко друг от друга, их пузыри сливаются друг с другом, позволяя прямую атаку. Материя, попадающая в сорд, без генератора защитного пузыря схлопывается в единственную возможную форму существования в двумерной вселенной — «пространственно-временную частицу». Сорд, расположенные вблизи звезд, получают постоянную долю звездного ветра, который схлопывается в частицы внутри сорд, истекающие из него в двумерном пространстве на манер потока. Эти потоки придают пространству некое подобие свойств жидкости, которая течёт от сорд получающих материю из обычного космоса к сорд, находящихся вдали от звезд. Кораблям тяжелее двигаться против этого «течения», но курс по «течению» помогает набрать скорость. Сорд, расположенные в центре Галактики, получают ещё больше материи от большого количества близлежащих звезд, поэтому навигация в центре Галактики практически невозможна, так как потоки там чрезвычайно сильны. Пузыри трехмерного пространства, генерируемые кораблями, имеют «спин». Когда ось их вращения расположена перпендикулярно Плоскости двумерной вселенной, корабль стоит на месте, но как только ось смещается, то пузырь начинает перемещаться в сторону вращения, как бы катясь по плоскости. Обычные двигатели в плоском пространстве годятся только для маневрирования внутри пузыря.

Сорд могут существовать в нашей вселенной в двух состояниях — открытом и закрытом (юанон). Сорд в открытом состоянии поддерживает стабильный проход в плоское пространство, выглядящее как источающая фотоны сферическая сингулярность примерно тысячу километров в диаметре. Без подпитки энергией сорд может находится в таком состоянии примерно двенадцать лет, после чего переходит в свое низкоэнергетическое состояние — небольшую частицу массой меньше протона, которая, тем не менее постоянно излучает пятьсот мегаватт энергии. Когда люди впервые нашли эти частицы, изначально они считались чрезвычайно редкими и ценными элементарными частицами гипотетических «белых дыр» и использовались в качестве источника энергии для кораблей, отправлявшихся в глубокий космос для исследований и колонизации. Только столетия спустя люди обнаружили их истинную сущность и смогли открывать их обратно в состояние сорд.

Двухмерность плоского пространства позволяет устраивать полноценные блокады солнечных систем, отрезать их от основных сил противника и задействовать другие необычные для «классического» космоса тактики, до этого выглядевшими несуразными даже в мягчайшей НФ. Все войны и сражения в этих условиях проходят, таким образом, внутри самого плоского пространства, поскольку как только флот противника выйдет в обычное трехмерное пространство, то битву можно считать проигранной — специфика смены метрик пространства таковы, что корабль проходящий через сорд, оказывается в случайной точке неподалеку от него на другой стороне.

Это также одна из немногих вселенных, где битва в основном ведется посредством автономных дронов-мин (также оснащенных пузырями), запускаемых с кораблей на манер ракет, но это отдельная история.

N.B. Если я пропустил какой-то известный или интересный способ быстрого перелёта, расскажите в комментариях?



Это репост статьи с гиктаймс. Я поправил некоторые ошибки/опечатки и переформулировал несколько фраз. Надеюсь, стало звучать лучше.
Копирайты: Information must be free, но если автор будет против (пока он не выходит на связь), я удалю статью.

18 комментариев

avatar
Очень интересно, спасибо. Читал бы и читал.
avatar
По поводу Звёздного Герба — если противник выходит из плоского пространства в обычное это не обязательно означает полный проигрыш, что отлично видно в новеллах/аниме, где противника специально заманивают в сражение в обычном пространстве.

Из отличных от описанных сходу могу вспомнить только вариант в книгах Чарьза Стросса, где Эсхатон создал червоточины перемещающие во времени. Таким образом корабль может двигаться со скоростью близкой к скорости света и его пассажиры будут считать, что прошло совсем немного времени, но во вселенной пройдёт Х лет. Червоточины Эсхатона решали эту проблему путём перемещения корабля назад во времени и таким образом время полёта было одинаково и для системы убытия и для системы прибытия и для корабля.
avatar
У Буджолт в сеттинге Форкосиганов межзвездное перемещение жестко привязано к двусторонним червоточинам, которые данность и не могут быть созданы/уничтожены/перемещены людьми. Из этого вытекает масса нюансов сеттинга. Например, небольшая военная сила может противостоять гораздо большей, потому что переход нужно делать по одному кораблю за раз. Или коммуникации, скорость которых ограничена возможностью физически пересылать корабли между червоточинами, что требует пилота-человека. Да и вся астрополитика завязана на то, кто с кем соседствует в сети ПВ-тоннелей, какие таможенные поборы выставляет на проход через свои червоточины, и насколько способен защититься от неожиданного нападения.
avatar
Подброшу, пожалуй, сюда ссылки на ряд постов по смежной теме — про проблемы фантастических двигателей с точки зрения физики. Для нашего хобби это именно что параллельный момент (см. многократно поднимаемые комментарии, что реалистичность — не самоцель, а средство обеспечения целостности пространства игры, и при непропорциональном акценте на этом губит игру, как любое «пересаливание»), но для интересных следствий может быть полезно:
Раз (вступление),
Два — проблема разрывов пространства,
Три — очевидные проблемы времени ,
Четыре — варп-прыжки разного рода,
Пять — исказители пространства,
Шесть — дыры в пространстве,
Семь — интерлюдия по сути,
Восемь — световой парус,
Девять — безмассовый факельник,
Десять — прямоточник.

Хотя тема смежная, советую принять таблетку антиванталина перед прочтением (как минимум, эту фразу посоветовал мне написать мой адвокат).
avatar
По хорошему, я бы создал отдельную тему с заголовком:

«А какие технологии вы, уважаемое Сообщество, применяете в своих играх по космосу для сверхсветовых путешествий?»

:) Не знаю, правда, есть ли смысл, на имке затишье ;)

P.S. Мне, к примеру, есть что рассказать о технологиях, применяемых в моей Федерации :)
avatar
Позволю некоторый пессимизм: вряд ли это нужно. В большей части игр важна только возможность попасть в точку А из точки Б, а также интересные образы и побочные следствия. Детальная проработка — удел маньяков (вордбилдинг выше некоторого порога для игры не то что бесполезен, а бывает и прямо вреден) и специфических игровых групп увлечённых технарей (которые замечательны, но не являются нормой). Для собственно игры же приведённое мной выше — скорее источник идей, а не необходимость в какой-то форме. Если вы придумаете, как органично вставить в игру тот факт, что при тирьямпампамции у человека с огромной скоростью растут волосы — это может оказаться куда полезнее, чем детальная проработка спектра пресловутого зелёного солнца и физики червоточин.
avatar
Да, конечно, на вкус и цвет…

Некоторым моим игрокам интересно, как работает гипердрайв и они требуют от мастера объяснение. Некоторым пофигу — летает и летает.

Тем не менее популярное объяснение работы интересно всем игрокам. Из этого они сделали интересные выводы — например как гарантированно прое… прохихи... потерять какую-нибудь вещь (а иногда это ой как необходимо!).

Это же понимание сути технологии позволяют мне понять:
а) можно ли «догнать» и «перехватить» корабль, несущийся меж звезд?
б) можно ли помешать кораблю улететь и как?
в) можно ли с летящего в гипере корабля «соскочить» и чем это грозит всем?
г) может ли корабль «пролететь» через планету и что в итоге получится со всеми?

итд итп :)

Хоть мы и используем тирьямпампацию, но это тирьямпампация, постижимая логикой :) Точнее последствия её примененеия постижимы логикой и предсказуемы. Корабль летает не по желанию мастерской пятки, а по строго прописанным правилам. Это важно, тем более что у меня практически словеска (а, как я слышал, мастеров, водящих словески, часто обвиняют… в разном).

Ферштейн? :) И задаюсь я вопросом именно с этой позиции: если вы, как мастер, заморачиваетесь хоть сколько-то логическим обоснованием FtL-движения в вашем мире — расскажите о нем. Если нет — просто скажите, какой у вас принцип?
avatar
Нет, это-то я прекрасно понимаю и понимал до ответа. Я к тому, что на самом деле «суть» понимать совершенно не обязательно (а весь технобаббл там служит антуражу и, в некоторых случаях, поддержке suspension of disbelief) — достаточно иметь ответы на эти вопросы. Ты противопоставляешь логически несвязную систему полному произволу — а я говорю о том, что обоснование вторично (в том числе и по отношению к логической стройности, кстати). Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?» и обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований, но на деле тот же ответ (и даже логически связный!) может выдаваться и на основе вороха требований (посмотрели, убедились что тут нет ничего критичного — ответили, что в момент перехода трампампам-генератор пахнет свежими огурцами).

Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).

При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
avatar
Все верно говоришь, просто я уточню некоторые моменты.

Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?»

… а еще она хороша тем, что ответы на вопросы можно логически вывести, причем (в идеале) результат не будет зависеть от эмоционального состояния участников дискуссии и будет неизменен.

Пример №1: как-то раз в одном из фентези-миров вышло так, что Школа Иллюзий под категорическим запретом. Я это вывел «логически» из ряда сеттингообразующих аксиом и благополучно забыл. А потом, через полгода, как-то по игре возникла неоднозначная ситуация — когда надо было однозначно истолковать, является ли примененное заклинание запретным или нет (то есть мог ли персонаж вообще найти его в спеллбуке). И тут я понимаю, что не помню, почему же магия иллюзий вне закона. Но аксиоматику то я помню! Вывел, обосновал запрет, разрешил ситуацию :)

Пример №2: в космическом мире пришлось выпилить очень любопытный сюжетный ход — потому что с точки зрения теории гиперперехода так быть не может! Я конечно несколько расстроен, но не могу же я нарушать внутренние логические законы своего мира «штобыбылокрасиво»? То есть могу конечно, мастер же всегда прав, но так не честно.

Ну и да, когда на самой заре космического мира персонажи вовсю экспериментировали со своими кораблями — именно наличие хоть сколько-то обоснованной (с точностью до тирьямпампации) концепции позволяло непротиворечиво истолковывать их действия. То есть, да, упрощая, если А + Б = С, то А + 2Б действительно равно (С+Б), а не какой-нибудь непонятной хрени. :)

обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований,
Есть риск в какой-то момент внезапно обнаружить, что тезисы из этого списка друг другу противоречат и предсказать свои действия игроки не способны. Я считаю, что это плохо (я не вожу психоделику).
avatar
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико

несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
Истинно так :)
Под определенный список требований один из игроков выдал четыре внутренне-непротиворечивых (с учетом допущений) теории сверхсветовых полетов. Все эти четыре теории удовлетворяли базовому списку требований, но детали различались. Например «как внешне выглядит перескок через с-барьер?» или «а что будет если в гиперпрыжке обесточить гипердрайв?» :)

мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна
Мой внутренний зануда отвечает на это так: лучше хоть какая-то предсказуемость, чем совсем никакой.

Я думаю, мы поняли друг друга :)

P.S. Судя по тому, что никто кроме тебя не ответил на мой вопрос в комментарии, подобными вопросами мало кто заморачивается. Ну и ладно :)
avatar
В общем в игре нужно постулировать, что время как измерение не существует и радоваться жизни.
avatar
Ну вообще да — ньютоновский мир достаточно привычная штука на уровне восприятия, чтобы не вызывать вопросов. Интересно, есть ли фантастика, где мир объявляется ньютоновским, релятивистских эффектов нет вообще, а для прыжкового двигателя используется принцип дальнодействия?
avatar
Ну, не факт, что это сделает мир совсем ньютоновским — квантовая механика останется на месте, да и некоторые другие вещи тоже.

Если я правильно помню кто-то из физиков даже прикидывал как будет такая модель выглядеть с сохранением теории относительности. 4 измерение всё равно нужно, но оно не обязательно должно быть временем. Что-то в этом роде.

В таком разрезе время будет существовать исключительно как иллюзия восприятия. Прошлое не существует, будущее не существует и временные парадоксы невозможны по определению.
avatar
а для прыжкового двигателя используется принцип дальнодействия?
Я думаю, мы можем дружно попросить Ванталу придумать такой сеттинг :)
avatar
Вантала у нас один, плюс просто интересно — есть ли такое. Известно же, что всё, что ты можешь выдумать, или выдумано до тебя, или существует на самом деле.
avatar
В любом случае, не думаю, что кто-то сможет описать, как работает двигатель бесконечной невероятности
Ну как… это довольно просто. Вероятность того, что я сейчас вот просочусь через соседскую стену, равна где-то 10↑-36, а вероятность того, что прямо сейчас окажусь в другом месте галактики, и того меньше. Если бы у меня был прибор, который существенно увеличивает эти вероятности, то я мог бы телепортиваться на любое расстояние. По описанию самого Адамса двигатель за короткое время (достаточное, чтобы можно было заварить чай) перебирает все состояния вселенной, при которых подобные заявки могут быть реализованы, только вот вопрос: почему эта штука ограничена только перемещениями, когда она фактически является вишом?
avatar
А вдруг она параллельно с перемещениями тебя исполняет еще чьи-то желания? :)
avatar
Ну, во вселенной Адамса всё понятно — как транспорт её было проще зарегистрировать, чем пробивать как исполнитель желаний, что изобретатель понял к середине третьей папки документов. Вот вопрос как сделать в общем случае, чтобы джинн исполнял только транспортные функции…

Нет, эпициклы можно прикрутить. Например, сделать очень сложным в силу местной антифизики обсчёт нужных параметров корабля или того, что играет у вас роль «якоря», который находится в этом корабле — потому используя его перебрать все состояния вселенной несложно, а вот хоть чуть-чуть изменить его параметры, чтобы на выходе перемешался не корабль жёстко заданной конфигурации, а что-то другое — пули во врагов там, или золото из соседнего банка в эту сумку — очень трудно и чревато неточностями в итоге, из-за которой на голову вам падает туша китообразного плюс комнатное растение в горшке…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.