+7502.80
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Из «Могилы ужасов» и истории про голову Векны. Будь я лучше знаком с олдсекулом, возможно, привёл бы что-нибудь более узнаваемо-OSRное.
Есть такое, да. Придётся вешать большую табличку: «только для агентов Overwatch и сочувствующих», но даже это, наверное, отпугнёт не всех.

Про M&M я уже подумал, но если я всё-таки и вправду буду это водить, то от вождения Мутантов и Мегамозгов я слегка подустал… Они отвоевали слишком большое место в списке водимых мною систем.
Поищем! Спасибо за наводку.
А можешь сказать, насколько сильно отличались абилки персонажей третьей игры, которая по Дневнику, от их игровых прототипов?
(И Габриэль Рейес был до или после становления Жнецом?)
Полюбопытствую: а ты в контексте именно Овервотча думал, или какого-то другого шутера? %)
К вопросу о: есть у меня подозрение, что на недавно стартовавшей игре, где в описании было написано «это не военный симулятор», как минимум один из игроков думает, что это таки военный симулятор, и как минимум один другой игрок считает, что первый игрок привносит многовато военносимуляторности, а игра чуть не просела, когда мы с подачи первого игрока выясняли, какие у кого должны быть радиопозывные.
Раз мы апнули старую тему: а можешь развернуть мысль — что такое «скучные» персонажи в твоём понимании? Я догадываюсь, но мало ли…
Хм. Может, у нас просто разные представления о том, каким должен быть хороший ролевик? Хотя синхронизировать такие вещи сложно, потому что они целиком состоят из пунктов, кажущихся одной из сторон очевидными…
Вот именно это я и имел в виду, когда говорил о людях, выступающих в защиту подхода номер три.
У меня лично (к счастью ли, к сожалению ли) не было опыта общения с людьми с ПТСР, но я почему-то практически уверен, что он проявляется не так, как «синдром приключенца».
И если поведение в стиле оного синдрома как защитная реакция на часто умирающих персонажей является нормальным следствием игры в OSR, то это аргумент отнюдь не в пользу этого игрового стиля.
А я вот в этом не так уверен…
Я подумал-подумал и пришёл к выводу, что в моём посте смешаны три других случая.

Первое — это подход к построению игрового процесса, при котором предполагается, что деталями характера, биографии и всего прочего персонажи должны обрастать в процессе игры. Подход, в целом, интересный и безусловно имеющий право на существование, но меня отталкивает от него то, что его адепты преподносят его как единственно верный, плюс пытаются всучить мне в нагрузку кучу разных вещей, которые я «не ем».
Второе — это подход к построению сеттингов, кампаний и приключений, в которых предполагается, что персонажи должны быть бомжами-убийцами — в смысле, людьми, пришедшими ниоткуда, без социальных связей, и при этом являющимися представителями маргинальной профессии, не предполагающей заведение этих связей в процессе игры (ну, мне так представляется, что не предполагающей, но я не знаю, как это происходит на настоящих играх). Этот подход в целом имеет право на существование, но опять-таки не тогда, когда он преподносится как самый-самый лучший.
И третье — это такой подход к стилю игры, когда поведение персонажей в стиле «синдрома приключенца» считается не просто неизбежностью, но нормой. И вот это уже вызывает у меня категорическое «нет», и именно этот подход я имел в виду, говоря, что «каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу».

Это три разные вещи, но на практике они часто идут рука об руку. Приверженцы подхода номер один встречаются преимущественно среди приверженцев подхода номер два, утверждающих, что без второго пункта первый пункт невозможен. А среди приверженцев подхода номер два встречаются психически больные люди (вроде того же Джима Рагги), выступающие в защиту подхода номер три, пишущие, почему «синдром приключенца» — это хорошо и правильно, и подводящие под него внутримировые обоснования.
На самом деле отправной точкой для моего поста послужили люди, которые сами себя так самоидентифицируют — открытым текстом сообщают: «да, мы водим/играем бомжей-убийц, нам представлялось, что это нечто само собой разумеющееся» (обычно за первой частью фразы с различными вариациями следует вторая). А вот что именно они понимают под словом «бомжи-убийцы» — бог весть. Каюсь, это слабое место в моём рассуждении.
Кажется, я нашёл точку расхождения. На самом деле я готов согласиться с тем, что некая опция может обеспечить «на 20% более крутого персонажа», но не сама по себе, а только при достойной реализации. Одна и та же зацепка может послужить основой как для глубоко проработанного образа, так и для ходячего шаблона. И вот «бомж-убийца», на мой взгляд, это такая концепция, из которой «хороший игрок» может создать хорошего персонажа, но из которой гораздо легче сделать нечто совершенно плоское и неживое.
Мммм… Где-то здесь есть точка нашего расхождения, но я не могу сформулировать, где…
Возможно, отвечу завтра, как просплюсь.
1) Пусть персонажи игроков твоих приходят в мир девственно чистыми, как лист пергамента, да будет книга жизни их заполняться во время игры.
2) Да будет геймплей твой построен на преодолении вызовов.
3) Да будет сюжет твой эмергентен; тот, кто подготавливает сюжет перед игрой, да будет извержен из сонма праведных.
4) Дозволяй игрокам своим самим выбирать, к чему будут стремиться их персонажи.
5) Да будут игроки твои полагаться на собственные умения, а не умения персонажей, не так, как в богомерзких игрищах неверных.
6) Да не будет других жанров для тебя, кроме приключенческого.
7) Да будет риск всегда высок для твоих персонажей, и да не будут их свершения лёгкими.
8) Да будет механика создания персонажей в твоих играх простой и быстрой.
9) Выдавай игрокам столько экспы, сколько золота добыли их персонажи; кто даст игрокам своим хоть одно очко экспы не за добытое золото, тот да будет проклят во веки веков.
10) Да не будет для тебя иного подхода к игре, кроме благословенного OSRа.

… Простите, но это правда именно так воспринимается.
По каким угодно критериям. В конце концов, это ведь ты возражал против моего утверждения, что
нельзя просто ожидать, что персонажи станут на 20% круче, если методом механического копирования взять им всем некую опцию.
Хотя основная мысль процитированного тобой сообщения, непонимание с которым ты выразил, была не в «на 20% круче», а в том, что
Но мне представляется, что «основа для интересного и глубокого персонажа» не может быть «опцией для персонажа по умолчанию»
А вот у меня вопрос:
это просто удобно и хорошо работает в контексте других составляющих: геймплея, построенного на преодолении вызовов; эмергентного сюжета; свободного выбора игроками целей; фокуса на умениях игрока, а не персонажа; приключенческого жанра; высокого уровня риска; простой и быстрой механики создания персонажей; экспы за золото; и так далее.
То есть для данного подхода необходимы все эти условия?
Ну, насчёт сеттингов и систем я готов согласиться, что есть системы и сеттинги, поощряющие, стимулирующие и дающие инструменты для создания лучших или худших персонажей. И что определённые строки в описании персонажа (вроде «любимый ученик Элминстера») настраивают на то, что персонаж будет не то чтобы хорош (хотя даже из шаблоннейшей завязки «враги сожгли родную хату» можно соорудить хорошего персонажа). Но ты же не утверждаешь, что средний персонаж-бомж-убийца на какой-то статистически значимый процент лучше среднего персонажа-не-бомжа-убийцы?
О чём я и говорил. %)
Мы бездумно подпишемся под всем, что напишет Джим Рагги
Но вообще-то я писал о том, что есть люди, которые считают бомжей-убийц не только дефолтными персонажами для LotFP, но и дефолтными персонажами для любой игры (хотя тут, возможно, опущено важное дополнение «любой игры, интересной им лично»).
Странно, Вантала, что именно ты поднял эту тему, на ДМчике никто не считает зазорным прописывать, в каком стиле будет игра, и каким типажам в ней не место…
На ДМчике я, как ни странно, с последователями бомжеубийства как единственно верного способа играть в НРИ, не встречался — они больше на Имажинарии и МРИ водятся. %)
Замечание насчёт того, что «о проблеме бомжей-убийц стоит говорить в основном относительно ДнД и прочих систем и миров, в которых один из поддерживаемых стилей игры-- зачистка подземелья», принимается, и я с ним согласен — и тут мы подходим к тому, что продвигают бомжей-убийц как единственный возможный способ играть в НРИ в основном (хотя не только они) адепты OSR, которые считают эталоном НРИ не просто D&D, а кошерные расово верные правильные редакции ДнД, в противоположность неправильным.