Почему я не понимаю попаданцев

Читая на данженмастере очередной набор на игру про попаданцев (на некоторые из которых меня даже пытались пригласить), решил сформулировать, почему попаданцы являются для меня совершенно «не моим» жанром.

На всякий случай обозначу, что под попаданцами я имею в виду людей нашего мира, для которых сюжет начинается с того, что они оказываются в другом мире/другой эпохе/на другой планете, в своём или чужом теле. Попаданцы не из нашего мира — в наш мир или в другой не наш — это совсем другая песня.

Причина №1: я предпочитаю персонажей, вписанных в игровой мир.
Игра за попаданца для меня это «я придумал крутой сеттинг, но я не дам вам узнать о нём до игры и не дам вам создать персонажей, вписанных в этот мир». Если мастер придумал крутой сеттинг, то я ХОЧУ играть персонажем, принадлежащим этому миру и вписанным в этот мир. Потому что зачем ещё придумывать крутые сеттинги?
Ах, да, некоторые мастера считают, что если персонаж на момент начала игры ничего не знает о мире, то можно не давать игрокам информацию о мире, которую всё равно никто не слушает/читает, а позволять им узнавать мир самим в процессе игры. Подход, имеющий право на существование, но я играю преимущественно на форумах, а там процесс знакомства с миром может растягиваться на месяцы — мастер, можно бы обойдёмся без отыгрыша экспозиции и займёмся чем-нибудь ИНТЕРЕСНЫМ?

Причина №2: попаданцу противопоказано быть проработанным.
Я знаю, есть утверждение, что длинные «квенты» суть зло, и я признаю, что в этом есть здравое зерно, но сам я предпочитаю своих персонажей более или менее проработанными. Для попаданца же это откровенно лишнее. Все социальные связи с другими людьми обрываются после попаданства, а если попаданство происходит в чужое тело, то ты можешь даже внешность своему персонажу не описывать. То есть факт того, что ты оказался не в своём теле, и «моя семья, коллеги, моя девушка… я их больше никогда не увижу… Ура!» — дают возможности для отыгрыша, но… как правило, и этот самый отыгрыш является не особенно нужным.

Причина №3: дилемма попаданческой силы.
Попаданцы, которые после попадания в другой мир обретают сверхсилы и становятся круче варёных яиц, — это вусмерть заезженный штамп, но реалистичный обитатель нашего мира в большинстве случаев не обладает навыками для выживания в чужих мирах, и окажись он в другом мире, даже если он останется жив, на полную интересных приключений жизнь он может рассчитывать с бо-ольшой натяжкой. Нет, на самом деле способов найти золотую середину между этими двумя крайностями может быть множество, но эта дилемма заставляет меня относиться к играм в попаданцев как «мне это неинтересно, пока не будет доказано обратное».

Я не то чтобы считаю, что попаданцы в РПГ — это какой-то по умолчанию «зашкварный» жанр, но для меня лично к попаданцам применяется уже упомянутая презумпция «мне это неинтересно, пока не будет доказано обратное».

На самом деле меня однажды заманили в игру про попаданцев в мир ММОРПГ, где причина №2 была решена предельной схематичностью персонажа, а превращение человека из нашего мира в приключенца имело обоснуй. (И в игре можно было обсуждать экспу и лут и шутить про сладкие рулеты in character :)). Но к другим играм про попаданцев я всё равно отношусь с осторожностью, хотя подозреваю, что я мог бы получить от них удовольствие, если бы преодолел своё априорное недоверие к ним.

59 комментариев

avatar
Если в игре слабая динамика, то попаданчество как тема это не самая большая проблема. Также разрыв соц. связей не обязательное условие попаданства — есть и альтернативные возможности (Аватар, к примеру). Попаданческая сила тоже зависит от того насколько автор хочет чтобы игроки удовлетворяли потребность в нагибании всех окружающих. Вполне возможно и бытие пейзанами-виживательями.
avatar
Если в игре слабая динамика, то попаданчество как тема это не самая большая проблема.
Проблемой это становится тогда, когда, в вырожденном случае, персонажи ходят хвостиком за НПЦ и слушают их лекции об их мире. Или что-нибудь в этом роде. Есть такое мнение, что игроки лучше запоминают информацию, которая так или иначе «случилась» непосредственно с их персонажами, но практика показывает, что забыть или не заметить, в общем-то, можно и такую информацию, а если нужно её вспомнить, что проще найти информацию, собранную в одном специальном месте, чем размазанную по нескольким десяткам постов.
Также разрыв соц. связей не обязательное условие попаданства — есть и альтернативные возможности (Аватар, к примеру).
Тут главное сделать отыгрыш возвращений в наш мир интересным. А то в каком-нибудь WtA предполагается, что у большинства оборотней есть нормальная человеческая жизнь, но 95% игрового времени посвящена борьбе со слугами Вирма, экспедициям в Умбру и так далее.
Попаданческая сила тоже зависит от того насколько автор хочет чтобы игроки удовлетворяли потребность в нагибании всех окружающих. Вполне возможно и бытие пейзанами-виживательями.
Одна из вещей, которые «я не ем», кстати — «бытие пейзанами-выживателями». Сурового реализма мне хватает IRL, как и ощущения своего бессилия перед огромным холодным миром. Есть люди, которые это любят, но я к ним не отношусь.
avatar
В самопальном сеттинге, в котором я давно хочу поводить, все население мира состоит из попаданцев из разных миров, да еще и с амнезией. Мне это надо было, чтобы объяснить, каким образом в таком мире набрался такой сброд, почему этот сброд не перерезал друг другу глотки, а пытается как-то организовываться (не до холиваров, быть бы живу), и почему никто ничего не знает про мир, кроме предельно общих вещей. С игромеханической точки зрения, ожидается высокая летальность, так что это должно ускорить генерацию и решить проблему метагеймового переноса информации (все, что узнали предыдущие персонажи, довольно быстро становится относительно распространенным знанием).
Ну и да, первым делом спасенных цивилизацией новичков (т.е. игроков) знакомят с общими положениями мира, в основном астрономией, географией и капелькой культурного фона. Не на игре, а в тизере или праймере или как это еще назвать.
avatar
Звучит интересно… но только почему именно с амнезией? Отсутствие знаний про мир, в который персонажи попали, обеспечивается естественным путём…
почему этот сброд не перерезал друг другу глотки, а пытается как-то организовываться (не до холиваров, быть бы живу)
Хе. :) Как учат нас произведения про зомби- и прочий постапокалипсис, близкая и реальная угроза выживанию совершенно не мешает людям резать друг другу глотки.
avatar
Ну, с технической стороны, это возможность быстро накидаться и играть, не задумываясь о пред-попаданческой судьбе героя. Опять-таки, возможность затащить случайного человека, в двух словах описав ему сеттинг и подобрав понравившиеся рюшечки к прегену.
Со стороны игрового процесса, я думаю о том, чтобы предлагать игрокам вспомнить что-то о прошлой жизни по достижении чего-то и выбрать некий предмет из прошлой жизни при генерации. В целом, вопрос «Что мы такого сделали, что оказались здесь?» — один из тех, что в фокусе. Амнезия, кстати, не полная — навыки (частично, развитие считается «вспоминанием») и основные знания о себе вроде имени остаются.

Как учат нас произведения про зомби- и прочий постапокалипсис, близкая и реальная угроза выживанию совершенно не мешает людям резать друг другу глотки.
История учит, что общая угроза сплачивает, если между сплачивающимися есть хоть что-то общее, кроме угрозы (а иногда, и ее достаточно). В данном случае, они все попаданцы %)
А постапокалиптика интересуется тем, что происходит, когда давление общественных норм исчезает, и имевшиеся в обществе противоречия начинают разрешаться естественным путем.
avatar
Мне кажется, что многие ведущие не умеют готовить «попаданческий» жанр, ибо обращаются к нему именно в погоне за сокращением вводного загруза и описания персонажа, забывая о том, что хороший попаданец качественно вписан в свой родной мир, на контрасте с которым работает мир, являющийся основным местом действия. Но если вспомнить, что игра D&D почти что выросла из литературы про попаданцев, и обратиться за вдохновением к классике, то жизнь налаживается.

avatar
Так ещё и у слова нынче дурная репутация. Потому что вроде давно сложился поджанр российской фантастики «как двоечник Вася Пупкин попал в тело (вставьте историческую личность) и реализовал все свои скрываемые комплексы» и «как серая мышка Маша Петрова попала в тело эльфийской принцессы и прокачала мерисьюшность рекордными темпами». И это сбивает ассоциации, да.

Кстати, вообще интересная мысль, надо проверить — что маркер дурной разновидности литературного попаданчества это то, что мир по эту сторону книжного шкафа там просто место, откуда надо бежать.
avatar
Современные западные (в англоязычных тырнетах) и восточные (в китайских лайтновелах) попаданцы, в массе — настолько же убоги, как и российские, хотя и со своим колоритом.
avatar
C одной стороны, попаданец есть опора и основа любимого мной жанра sword&planet. С другой стороны, никто ими так уже не пользуется, и пристрастие к попаданцам как к тропу метит человека издалека — либо у него пол-шкафа в «литРПГ», либо ватник в гардеробе висит.
avatar
пристрастие к попаданцам как к тропу
либо ватник в гардеробе висит.
Wat?
avatar
«Вихри Времен». И этим сказано вообще все.
avatar
Впервые слышу это название, если честно. О чём вообще речь?
avatar
То есть что, вся традиция попаданцев к Сталину и в Сталина, к Николаю Второму с пулеметами и к Гитлару с идеями континентального братства прошла мимо вас?

avatar
Внезапно, да. А именно в ролевых играх я с попаданцами, которые попадают в прошлое и Всё Исправляют, Делая Как Надо, если и сталкивался вообще, то от силы пару раз.
avatar
Вы счастливый человек, однако…
avatar
А что, у тебя есть опыт ролевых игр про персонажей, попадающих в прошлое и переделывающих историю Как Надо?
avatar
Сам, к счастью, не участвовал, но в мутной взвеси форумных ролевых видал во множестве.
avatar
Я не вижу, чтобы проблемы должны были быть хоть как-то заметны в играх, сделанных прямыми руками. Это как с фэнтази: да, вы можете заявить игру про бомжей-убийц, но зачем?
С попаданцами тоже можно начать игру со всеми тремя проблемами в полный рост. А можно и нет. Подробнее:
1) Экспозиция через эксплорейшн против экспозиции через подготовительные материалы. Здесь, конечно же, вопрос вкуса, и можно упереться в полное неприятие отдельным игроком той или иной формы подачи информации (особенно в формате форумки, как ты верно отметил). Это не обойти. Что с попаданцами, что без.
В остальном же, противопоставление отыгрыша экспозиции и «занятия интересным» — неверно. С интересным миром должно быть интересно знакомиться. С неинтересным — конечно же нет.
2) Противопоказание проработанности. В твоем аргументе ты полностью сводишь «проработанность» к «социальным связям». Помимо этого есть характер, культура, образование, навыки, специфические реакции на мир и события. Все это — тоже «проработка», и это должно сыграть немалую роль при столкновении с абсолютно новым миром, раз уж мы говорим о попаданцах. Возможно даже породить персональные сюжетные арки, из этой проработки следующие.
И да, социальные связи, в целом не тоже исключены. Зависит от сюжета. Может, связи есть между игровыми персонажами. Может, в этот мир до вас попали/попадали ваши родители, друзья, враги. Возможно, вы здесь неспроста, и этот мир интегрально связан с вашей квентой.
3) Проблема выживания с суперсилами и без. Учитывай, что мир разрабатывается автором для того, чтобы туда попали персонажи и преуспели в нем. Если самые бесталантные авторы могут предусмотреть какую-то пользу и базовую живучесть у своих персонажей, сможет и ГМ. Надоели суперспособности — дай персонажам навыки. Или особое снаряжение. Или социальный статус. Или религиозное значение.
И это я не говорю еще о типично приключенческом подходе, где персонажи просто круты, а их оппозиция — по большей части пушечное мясо.
avatar
С интересным миром должно быть интересно знакомиться. С неинтересным — конечно же нет.
Я с этим утверждением в целом согласен… но мне представляется, что для того, чтобы провести интересное знакомство с миром в формате игры, нужно прилагать дополнительные усилия. Я не уверен, что помню хоть одну удачную реализацию (впрочем, мой опыт ограничен, я и неудачных помню немного).
Может, в этот мир до вас попали/попадали ваши родители, друзья, враги. Возможно, вы здесь неспроста, и этот мир интегрально связан с вашей квентой.
Угадай, как часто в играх про попаданцев это происходит?
Учитывай, что мир разрабатывается автором для того, чтобы туда попали персонажи и преуспели в нем.
Ну я бы поспорил. Можно подумать, ты не видел мастеров, которые не создают мир для того, чтобы туда попали персонажи, а попадают персонажей в мир, чтобы они могли посметь войти в их волшебное царство насладиться крутизной их мира.

Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
avatar
Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
Тут уже вопрос, насколько попаданцы вообще являются корнем проблем.
Формат форумки — несомненно вреден для попаданцев. Но для чего он не вреден, положа руку на сердце?
Игнорирование игроковской подготовки и вклада в потенциальный сюжет — насколько симптом субжанра, а насколько — просто мастера-лентяя?
И так далее.
Ну а вот это:
а попадают персонажей в мир, чтобы они могли насладиться крутизной их мира
— нисколько не противоречащая нормальной игре позиция. Но опять же — плохому танцору (... и далее по тексту).
avatar
А как насчёт попаданцев из одной части мира в другую и «выходцев из убежища»? Я периодически прибегаю к этому приёму в рамках своего сеттинга — особенно он полезен для новых игроков, которые пока ещё не знакомы с реалиями мира. Можно ли это считать «попаданчеством»?
Чисто функционально это служит сразу двум целям: во-первых, любые «странные» действия персонажа, совершаемые ввиду метаигровой некомпетентности игрока, могут быть оправданы тем, что «он не местный». Во-вторых, если игрок горит желанием рассказать про то, что «в моей родной деревне все были нинзя и дрались с металлическими гигантами», то это даёт мне как автору материал, который можно встроить в сеттинг и с которым можно поработать.
avatar
Как я понимаю, Вантала говорит всё-таки про именно полный разрыв с условиями мира. «Выходец» имеет информацию — пусть часто устаревшую и неактуальную, а также более-менее осознаёт своё место в мире и какие-то общие условия. Он не встроен в текущие расклады — это факт, но это всё-таки ослабленный вариант.
avatar
То есть критерием «попаданчества» будет степень удалённости правил в конечной точке «попадания» от правил исходной?
В таком случае у нас нет возможности говорить о более-менее чистом «попаданчестве» как жанре — необходим какой-то минимум соответствия для того, чтобы попаданцу было интересно «приключаться» в конечной точке. Хронологическое перемещение оставляет не слишком большой разрыв в понимании правил работы мироздания, а межмировое редко повествует о сложностях адаптации безволосого гоминида к фолликулярной грамоте аборигенов измерения Ч. По крайней мере, из тех произведений, с которыми я знаком.

Будет ли человек-амфибия из небольшого подводного «убежища» в форме плавучего города «попаданцем», оказавшись в процветающей метрополии государства вампиров? Точка дивергенции у них ориентировочно 700 лет назад.
avatar
Определение попаданчества (определение, которым я, в данном случае, пользуюсь) я привёл в заглавном посте. А говорить, что путешественники из одной части мира в другую являются тоже, в какой-то степени, попаданцами, настолько же осмысленно, насколько утверждение, что «любое художественное произведение является фантазией его автора на ту или иную тему, поэтому у нас нет возможности говорить о фэнтези как жанре».
avatar
Виноват, увлёкся.
С «попаданцами» из нашего мира да, функционал небогат. Исключая разве что перенос шуточек из нашего мира как отправной точки в точку конечную.
Хотя если подумать, то можно попробовать поиграть в «робинзонаду» где основным фокусом игры и главным «приключением» и будет задача выжить и преуспеть в дивном новом крае.
Правда в таком случае лучше стоит «попадать» в другой мир сразу большим коллективом (всем селом Нью-Васюки, заодно решит частично проблемы 1 и 2) и стилизовать это под ОСР. С кучей смертей от неправильно приготовленных грибов, не так поглаженного инопланетного котика и так далее. Или же по достижении определённого численного рубежа «попаданцы» перестанут быть таковыми?
avatar
Или же по достижении определённого численного рубежа «попаданцы» перестанут быть таковыми?
Я краем глаза видел историю, где попаданцем была целая Япония, которая вместе со всеми своими островами отправилась куда-то в фентези.
Но у таких историй другой масштаб, и с точки зрения НРИ они будут играться совсем по-другому.
avatar
По большому счёту — истории про попаданцев — это просто эволюция историй про путешественников вроде Гулливера.
И да, у Гулливера в самой первой части его путешествия были суперспособности (в виде огромного роста, по сравнению с местными).
Тут главное — чтобы путешественник отправился в фентезийное место из условно-обыденного. В противоположность более реалистичным историям.
avatar
Немного поспорю с мыслью из первого пункта. По мне, так ровно наоборот. Если есть сеттинг, который знаком ведушему, и в котором игроки (по тем или иным причинам) не разбираются — попаданчество довольно занятный вариант. Особенно для игроков новичков.

В таком случае игрок(персонаж) может реагировать на происходящее в игре более живо (так как для него все в новинку), есть отличная возможность исследовать мир. Очень подходит под всякие «краулы», где исследование мира — одно из основных занятий.

Но тут стоит отметить, что мне просто нравится тема попаданчества)
avatar
Раз уж эту тему подняли, я пожалуй отпишусь.

1) Вписанные в мир персонажи это хорошо, но по моему опыту мастера не способны корректно это обработать. И неписи не будут с должным почтением относится к барону Манчкинхаузену, чтобы можно было нормально отыгрывать.
Лучше быть стрёмным приключенцем в доспехах из черепов. Уважать всё равно не будут, зато это будет нормально соответствовать концепции персонажа.

2) Опять-таки, связи, которые останутся только в квенте — напрасная трата сил и времени. Связями надо обрастать по мере приключений, чтобы были регулярные квестодатели, любимая магическая лавка со смешным продавцом, и так далее. Ну либо надо, чтобы мастер какой-то магией ввёл персонажей из твоей квенты в игру. Во что я не верю.

3) Не бывает слишком крутых персонажей. Бывают только персонажи, которые хотят всё бросить и уйти выращивать картошку. Или топтать гоблинов в подземелье, что на их уровне силы примерно одно и то же.
Но если Обычный Японский Школьник при переходе между мирами получает какую-нибудь плюшку, она может сильно перевесить все остальные составляющие персонажа, потому что у него больше ничего и нет. Поэтому я рекомендую в попаданцы выбирать людей с большим нереализованным потенциалом. С талантом, например, к размахиванию мечом, который реализовать в высокотехнологичном мире сложно. Тогда выданная плюшка поможет ему на начальном этапе, а дальше он прокачается и победит тёмного властелина в поединке на мечах.
Последний раз редактировалось
avatar
А если сама суть задумки в том, чтобы игроки как типичные попаданцы из японского аниме попали в мир посредством давки грузовиком и как раз познавание мира и реакция на него вместе с попыткой разобраться кто вы такие на самом деле — часть задумки и сюжета?
avatar
Так можно, но… лучше, чтобы игрок(и) знал(и) какую-то информацию о месте, куда они будут попадать, заранее, чтобы не вышло, во-первых, расхождения ожиданий, а во-вторых, чтобы не оказалось, что кто-то из сгенерившихся персонажей стоит поперёк всех мастерских задумок. Попробовать можно, но есть риск того, что что-то пойдёт не так, и я дропнусь… окей, ладно, такой риск есть ВСЕГДА.
avatar
Ну блин, эти две вещи решаются очень просто:
— Объявлением/аннотацией кампании + обговариванием настроения/общих черт сеттинга
— Модерацией персонажей мастером
То есть, если только мастер (и игроки) не хотят вот полной случайности, когда ты записываешься на игру с описанием «запишитесь, а во что играем — узнаете на первой сессии», то в целом даже не зная сеттинга можно примерно знать чего ожидать. Особенно если у вас прошла нулёвка
avatar
Не люблю попаданчество главным образом потому, что этот штамп суть благодатная почва для графоманов.
Справедливости ради, попаданчество само по себе ещё не обещает того, что персонажи (а тем более игроки) не знакомы с сеттингом. Ведь сеттинг может быть общеизвестен.
avatar
Там, где благодатная почва для графоманов — наверняка хорошая почва и для НРИ. По крайней мере для тех, что с пивом и чипсами шутками и хорошей компанией, а не Story Now.
avatar
Последняя фраза с противопоставлением лишняя, кажется. Вообще, оригинальность в НРИ не является приоритетом обычно, и уж почти заведомо уступает лёгкости включения участников в процесс. То есть серьёзно или несерьёзно относятся участники — не столь критично, в любом случае если поле охвачено графоманами, это обычно знак не такой плохой, разве что кого-то от всплывающих в голове шаблонов тошнит.
avatar
А если я хочу отыграть персонажа в общеизвестном сеттинге, не лучше ли создать персонажа, для которого этот сеттинг является родным?
avatar
Лучше. Но некоторые очень хотят отыграть мэрисьюшного себя или любимый типаж, в общеизвестном сеттинге, который этому типажу не способствует.
avatar
Тогда просто не надо этого делать?
avatar
Ага. Но ты же знаешь, игроки всегда хотят странного. Или хотя бы так: всегда есть игроки, которые хотят странного.
Последний раз редактировалось
avatar
Это такой совет на 90% проблем в НРИ (без всякой иронии). И искусству недеяния, увы, надо обучаться у мудрого горного наставника, лет пять-десять посвятив беседам о нечитаемых разделах рулбуков за чаем, созерцанию водопадов и полировке дайсов. Нормальный, приходящий со стороны игрок такую школу, увы, не проходит.
avatar
У меня однажды был игрок, который хотел играть принцессой Азулой в дженерик фэнтези. Прям очень сильно хотел. Я ему разрешил играть совершенно-точно-не-принцессой-Азулой (после обезмагичивания) и помог худо-бедно вписать в имевшийся мир.
Больше он в нашей группе не играл. Правда, проблема была далеко не в том, что он играл принцессой Азулой.
avatar
Не люблю попаданчество главным образом потому, что этот штамп суть благодатная почва для графоманов.
… что я не знаю про попаданцев?
avatar
>но реалистичный обитатель нашего мира в большинстве случаев не обладает навыками для выживания в чужих мирах, и окажись он в другом мире, даже если он останется жив,

Ну реалистичный обитатель родного мира, тоже, статистически говоря скорее всего проживет весьма неинтересную для приключалова жизнь.
Но мы же за столом собрались не чтобы отыгрывать будни обычного крестьянина?
avatar
Ну… согласен?
avatar
>Игра за попаданца для меня это «я придумал крутой сеттинг, но я не дам вам узнать о нём до игры и не дам вам создать персонажей, вписанных в этот мир». Если мастер придумал крутой сеттинг, то я ХОЧУ играть персонажем, принадлежащим этому миру и вписанным в этот мир. Потому что зачем ещё придумывать крутые сеттинги?

Ну, да, но, так же, в каком-то более глубоком смысле, скорее всего нет.
Если мы играем по какому-то известному сеттингу (ролевому, книжному/фильмовому/комиксовому), то ок, у всех об этом фильме есть представление.
А если сеттинг оригинальный, то чтобы персонажа в него вписать, этот сеттинг надо (а)ДМу написать и (б)Игрокам прочитать, и в моем опыте и то и то это довольно высокая планка. Если мир у нас большой и клевый и сложный, то описывать его на понятном языке (а не белибердой из буллетпоинтов и квадратиков со стрелояками в мастерских заметках) довольно долго и сложно, и после этого, если результат не укладывается в полторы страницы, то для любого отдельно взятого игрока 5 шансов из 10 что он это не прочитает, и еще 3 шанса из десяти что прочитает но поймет не то, не так или чего-то не запомнит на дольше чем через пять минут после генерации персонажа.
Так что эт такое. Иногда попаданцем проще — бери рандомного ОЯШа и погнали, с деталями разберемся в ходе игры. Это, как минимум, веселее чем сидеть строчить нетленку или читать детали чьего-то волшебного мира фантазии, яаще чем нет изложенного с литературностью VtNL и элегантностью и изяществом удара дайсфилдом по морде.
Последний раз редактировалось
avatar
… Не знаю, мне всё ещё кажется, что «вы будете играть попаданцами» — не лучшее решение проблемы «никто не читает избыточно прописанные сеттинги».
avatar
Более стандартное решение — в каждом слишком прописанном сеттинге должен быть условный хоббитон, который будет прост и понятен начинающим игрокам, и персонажами откуда предлагается генериться, если неохота закапываться.
avatar
Это в общем более-менее сохраняет все недостатки попаданства описанные в стартовом посте.
avatar
Отнюдь не обязательно. Хоббит вполне может быть вписан в игровой мир, иметь значимые социальные связи и обладать умеренно-приключенческим уровнем силы. Собственно, Бильбо — отличный пример же. У него есть его Торба-на-Круче, куда он хочет вернуться, у него есть значимые связи с Гэндальвом («этот волшебник был другом моего дедушки») и его уровень силы вполе позволяет ему участвовать в приключении наравне с остальными персонажами, но не затмевать их, и не слишком рушит подавление недоврия.

В случае с НРИ надо учитывать, что если игроку неохота закапываться и хочется сделать простого хоббита, закопаться (и вписать его в сеттинг, придумать социальные связи и обосновать уровень силы) вполне может Ведущий (и/или соигроки). В то время как попаданчество напрочь обрубает эти возможности.
avatar
>У него есть его Торба-на-Круче,
Которая никак не участвует в сюжете

> у него есть значимые связи с Гэндальвом («этот волшебник был другом моего дедушки»)
Который не особо вписан в предысторию а просто приходит одним утром и дает квест.
avatar
Ну не правда же. То есть можно, конечно, хотеть, чтобы Торба-на-Круче более важную роль в сюжете играла и Гэндальф был лучше в биографию вписан, но точно нельзя казать, что они никакой роли не играют и никак не вписаны. Ну и да, Бильбо — не попаданец, потому что он знает, кто такие гномы, эльфы, гоблины и драконы, даже если никогда не покидал родные края.
avatar
Вообще говоря, нет. Если мы о «Хоббите», то стоит учитывать, однако, что это не партийная RPG, а больше соло-приключение Бильбо (ну-ка, кто кроме совсем уж фанатов перечислит всех гномов сопровождения поимённо и скажет, чем Глоин в книге отличается по характеру от Кили? Вот-вот, они там фон), и история фокусируется на том, как Бильбо становится обитателем большого мира.

Проблема с Хоббитоном\заповедником\стартовой локацией, однако, в том, что в сеттинг, в таком случае, надо вписывать эту самую изолированную локацию и как-то объяснять, почему она так мирно существует в своей изоляции. В ВК, напомню, как четвёрка хоббитов стала активно приключаться, так ущемлённый ими Саруман эту изоляцию порушил к черту и сделал ту самую Торбу-на-Круче аж местом финала Войны Кольца, а для объяснения покоя раньше дедушке JRRT пришлось маскировать рояль в кустах в виде функции Рэйнджеров Севера.

Ну и проблема сведения в одной партии персонажей из «резервации» и извне — хотя это уже более техническая проблема.
Последний раз редактировалось
avatar
Как минимум Торин в «Хоббите» тоже может за ИП считаться(а остальные гномы — его свита/союзники).

Вписать изолированную локацию в псевдосредневековый сеттинг вообще не сложно — любая деревня в горной долине / лесной чаще / на острове вдалеке от торговых путей по умолчанию изолирована и живет натуральным хозяйством. Именно требований к мирному существованию у нас вроде бы нет — это дляТолкиновских хоббитов мирное существование необходимо (хотя от гоблинов и волков они неплохо отбивались сами), а для «простой и понятной стартовой локации» это излишнее требование (хотя если ее не могут найти торговцы и сборщики налогов, то вражеские армии тоже скорее всего пройдут мимо).

Свести песонажей тоже не проьлема. Персонажи извне скорее всего приключенцы, так что для них заплутать в горах/лесу или попасть в шторм и добраться ло всеми забытой деревни — вообще не проблема. Ну или персонаж из этой деревни может решить отправиться странствовать и наткнуться на остальных ИП в ближайшей таверне.
avatar
Давай посмотрим.
1) Персонаж вписанный в мир. Да, он туда вписан — у него есть семья, родина, религия, документы и всё остальное. Достаточно мотивации, чтобы спасать мир или пытаться заработать денег рискованным путём.

2) Пока сам условный хоббитон вписан в мир — у выходца оттуда остаются связи. Например, он может быть паладином популярной мировой религии, и поэтому иметь связи с каждым местным священником (у которого наверняка будут квесты для доблестного паладина).
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан) таких связей вполне достаточно.

3) Вот эта часть — главная разница между условным хоббитоном и попаданцем из реального мира. Уровень силы реального мира мы хорошо себе представляем, и чтобы стать фентезийным героем попаданцу потребуются эпициклы.
А вот варвары из горной деревни могут быть сколь угодно могучими.
Последний раз редактировалось
avatar
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан)
Разверни мысль?
avatar
Story Now — принципиально серьёзный режим игры, для серьёзной подготовки, с серьёзными людьми, которые уверены, что НРИ — это не просто развлечение. По крайней мере, я так понимаю.
Но что важнее — Story Now игра требует связи не просто с миром, а конкретно с сеттингом игры — с конкретным городом, в котором происходит действие, например.
avatar
Чтоб я ещё разбирался в этих ваших гээнэсах…
avatar
Окей, тогда напомню. «Story Now» (что наверное следует перевести как «Даёшь историю!») — это режим, когда накал страстей закладывается в игру до её начала, и игроки его отыгрывают, создавая причудливую и необычную историю в процессе.

Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
avatar
Это, замечу, обобщение вида «если мужик в пиджаке, значит серьёзный». То есть оба тезиса выше в общем виде неверны, но некоторая корреляция есть. Не в укор говорю.

Серьёзное отношение к игре — это вообще отдельный показатель, который мало связан с уязвимостью выбранного подхода перед шуточками, скажем. К тому же там есть такой момент, что серьёзно в смысле отношения играть можно и в юмористическую игру (сделать хорошую комедийную игру вместо кучи отдельных сцен с гэгами на деле требует довольно существенного усилия и внимания участников к структуре; это не так-то просто и без подготовки не делается, как почти всё хорошее).

Игра для не особо серьёзного отдыха («расслабленная», «домашняя») характеризуется вообще, кажется, не подходом в смысле разных моделей, а тем, как участники могут спокойно не особо прикладывать усилия. То есть это игра в привычном стиле, когда группа известна и сработана, а правила обкатаны, освоены (совершенно не обязательно в том ключе, для которого их предназначали авторы системы) и на них скидывается известная порция работы. Если у нас собрались, например, фанаты конкретного сеттинга (сериала, книжной серии… ), которые натренировали навык создания историй — то они запросто могут играть в расслабленном режиме и в это. Пример схожего — всякие шуточные литературные эксперименты и буриме-рассказы на сходках писателей-фантастов.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.