Почему я не понимаю попаданцев
Читая на данженмастере очередной набор на игру про попаданцев (на некоторые из которых меня даже пытались пригласить), решил сформулировать, почему попаданцы являются для меня совершенно «не моим» жанром.
На всякий случай обозначу, что под попаданцами я имею в виду людей нашего мира, для которых сюжет начинается с того, что они оказываются в другом мире/другой эпохе/на другой планете, в своём или чужом теле. Попаданцы не из нашего мира — в наш мир или в другой не наш — это совсем другая песня.
Причина №1: я предпочитаю персонажей, вписанных в игровой мир.
Игра за попаданца для меня это «я придумал крутой сеттинг, но я не дам вам узнать о нём до игры и не дам вам создать персонажей, вписанных в этот мир». Если мастер придумал крутой сеттинг, то я ХОЧУ играть персонажем, принадлежащим этому миру и вписанным в этот мир. Потому что зачем ещё придумывать крутые сеттинги?
Ах, да, некоторые мастера считают, что если персонаж на момент начала игры ничего не знает о мире, то можно не давать игрокам информацию о мире, которую всё равно никто не слушает/читает, а позволять им узнавать мир самим в процессе игры. Подход, имеющий право на существование, но я играю преимущественно на форумах, а там процесс знакомства с миром может растягиваться на месяцы — мастер, можно бы обойдёмся без отыгрыша экспозиции и займёмся чем-нибудь ИНТЕРЕСНЫМ?
Причина №2: попаданцу противопоказано быть проработанным.
Я знаю, есть утверждение, что длинные «квенты» суть зло, и я признаю, что в этом есть здравое зерно, но сам я предпочитаю своих персонажей более или менее проработанными. Для попаданца же это откровенно лишнее. Все социальные связи с другими людьми обрываются после попаданства, а если попаданство происходит в чужое тело, то ты можешь даже внешность своему персонажу не описывать. То есть факт того, что ты оказался не в своём теле, и «моя семья, коллеги, моя девушка… я их больше никогда не увижу… Ура!» — дают возможности для отыгрыша, но… как правило, и этот самый отыгрыш является не особенно нужным.
Причина №3: дилемма попаданческой силы.
Попаданцы, которые после попадания в другой мир обретают сверхсилы и становятся круче варёных яиц, — это вусмерть заезженный штамп, но реалистичный обитатель нашего мира в большинстве случаев не обладает навыками для выживания в чужих мирах, и окажись он в другом мире, даже если он останется жив, на полную интересных приключений жизнь он может рассчитывать с бо-ольшой натяжкой. Нет, на самом деле способов найти золотую середину между этими двумя крайностями может быть множество, но эта дилемма заставляет меня относиться к играм в попаданцев как «мне это неинтересно, пока не будет доказано обратное».
Я не то чтобы считаю, что попаданцы в РПГ — это какой-то по умолчанию «зашкварный» жанр, но для меня лично к попаданцам применяется уже упомянутая презумпция «мне это неинтересно, пока не будет доказано обратное».
На самом деле меня однажды заманили в игру про попаданцев в мир ММОРПГ, где причина №2 была решена предельной схематичностью персонажа, а превращение человека из нашего мира в приключенца имело обоснуй. (И в игре можно было обсуждать экспу и лут и шутить про сладкие рулеты in character :)). Но к другим играм про попаданцев я всё равно отношусь с осторожностью, хотя подозреваю, что я мог бы получить от них удовольствие, если бы преодолел своё априорное недоверие к ним.
На всякий случай обозначу, что под попаданцами я имею в виду людей нашего мира, для которых сюжет начинается с того, что они оказываются в другом мире/другой эпохе/на другой планете, в своём или чужом теле. Попаданцы не из нашего мира — в наш мир или в другой не наш — это совсем другая песня.
Причина №1: я предпочитаю персонажей, вписанных в игровой мир.
Игра за попаданца для меня это «я придумал крутой сеттинг, но я не дам вам узнать о нём до игры и не дам вам создать персонажей, вписанных в этот мир». Если мастер придумал крутой сеттинг, то я ХОЧУ играть персонажем, принадлежащим этому миру и вписанным в этот мир. Потому что зачем ещё придумывать крутые сеттинги?
Ах, да, некоторые мастера считают, что если персонаж на момент начала игры ничего не знает о мире, то можно не давать игрокам информацию о мире, которую всё равно никто не слушает/читает, а позволять им узнавать мир самим в процессе игры. Подход, имеющий право на существование, но я играю преимущественно на форумах, а там процесс знакомства с миром может растягиваться на месяцы — мастер, можно бы обойдёмся без отыгрыша экспозиции и займёмся чем-нибудь ИНТЕРЕСНЫМ?
Причина №2: попаданцу противопоказано быть проработанным.
Я знаю, есть утверждение, что длинные «квенты» суть зло, и я признаю, что в этом есть здравое зерно, но сам я предпочитаю своих персонажей более или менее проработанными. Для попаданца же это откровенно лишнее. Все социальные связи с другими людьми обрываются после попаданства, а если попаданство происходит в чужое тело, то ты можешь даже внешность своему персонажу не описывать. То есть факт того, что ты оказался не в своём теле, и «моя семья, коллеги, моя девушка… я их больше никогда не увижу… Ура!» — дают возможности для отыгрыша, но… как правило, и этот самый отыгрыш является не особенно нужным.
Причина №3: дилемма попаданческой силы.
Попаданцы, которые после попадания в другой мир обретают сверхсилы и становятся круче варёных яиц, — это вусмерть заезженный штамп, но реалистичный обитатель нашего мира в большинстве случаев не обладает навыками для выживания в чужих мирах, и окажись он в другом мире, даже если он останется жив, на полную интересных приключений жизнь он может рассчитывать с бо-ольшой натяжкой. Нет, на самом деле способов найти золотую середину между этими двумя крайностями может быть множество, но эта дилемма заставляет меня относиться к играм в попаданцев как «мне это неинтересно, пока не будет доказано обратное».
Я не то чтобы считаю, что попаданцы в РПГ — это какой-то по умолчанию «зашкварный» жанр, но для меня лично к попаданцам применяется уже упомянутая презумпция «мне это неинтересно, пока не будет доказано обратное».
На самом деле меня однажды заманили в игру про попаданцев в мир ММОРПГ, где причина №2 была решена предельной схематичностью персонажа, а превращение человека из нашего мира в приключенца имело обоснуй. (И в игре можно было обсуждать экспу и лут и шутить про сладкие рулеты in character :)). Но к другим играм про попаданцев я всё равно отношусь с осторожностью, хотя подозреваю, что я мог бы получить от них удовольствие, если бы преодолел своё априорное недоверие к ним.
59 комментариев
Тут главное сделать отыгрыш возвращений в наш мир интересным. А то в каком-нибудь WtA предполагается, что у большинства оборотней есть нормальная человеческая жизнь, но 95% игрового времени посвящена борьбе со слугами Вирма, экспедициям в Умбру и так далее.
Одна из вещей, которые «я не ем», кстати — «бытие пейзанами-выживателями». Сурового реализма мне хватает IRL, как и ощущения своего бессилия перед огромным холодным миром. Есть люди, которые это любят, но я к ним не отношусь.
Ну и да, первым делом спасенных цивилизацией новичков (т.е. игроков) знакомят с общими положениями мира, в основном астрономией, географией и капелькой культурного фона. Не на игре, а в тизере или праймере или как это еще назвать.
Хе. :) Как учат нас произведения про зомби- и прочий постапокалипсис, близкая и реальная угроза выживанию совершенно не мешает людям резать друг другу глотки.
Со стороны игрового процесса, я думаю о том, чтобы предлагать игрокам вспомнить что-то о прошлой жизни по достижении чего-то и выбрать некий предмет из прошлой жизни при генерации. В целом, вопрос «Что мы такого сделали, что оказались здесь?» — один из тех, что в фокусе. Амнезия, кстати, не полная — навыки (частично, развитие считается «вспоминанием») и основные знания о себе вроде имени остаются.
История учит, что общая угроза сплачивает, если между сплачивающимися есть хоть что-то общее, кроме угрозы (а иногда, и ее достаточно). В данном случае, они все попаданцы %)
А постапокалиптика интересуется тем, что происходит, когда давление общественных норм исчезает, и имевшиеся в обществе противоречия начинают разрешаться естественным путем.
Кстати, вообще интересная мысль, надо проверить — что маркер дурной разновидности литературного попаданчества это то, что мир по эту сторону книжного шкафа там просто место, откуда надо бежать.
С попаданцами тоже можно начать игру со всеми тремя проблемами в полный рост. А можно и нет. Подробнее:
1) Экспозиция через эксплорейшн против экспозиции через подготовительные материалы. Здесь, конечно же, вопрос вкуса, и можно упереться в полное неприятие отдельным игроком той или иной формы подачи информации (особенно в формате форумки, как ты верно отметил). Это не обойти. Что с попаданцами, что без.
В остальном же, противопоставление отыгрыша экспозиции и «занятия интересным» — неверно. С интересным миром должно быть интересно знакомиться. С неинтересным — конечно же нет.
2) Противопоказание проработанности. В твоем аргументе ты полностью сводишь «проработанность» к «социальным связям». Помимо этого есть характер, культура, образование, навыки, специфические реакции на мир и события. Все это — тоже «проработка», и это должно сыграть немалую роль при столкновении с абсолютно новым миром, раз уж мы говорим о попаданцах. Возможно даже породить персональные сюжетные арки, из этой проработки следующие.
И да, социальные связи, в целом не тоже исключены. Зависит от сюжета. Может, связи есть между игровыми персонажами. Может, в этот мир до вас попали/попадали ваши родители, друзья, враги. Возможно, вы здесь неспроста, и этот мир интегрально связан с вашей квентой.
3) Проблема выживания с суперсилами и без. Учитывай, что мир разрабатывается автором для того, чтобы туда попали персонажи и преуспели в нем. Если самые бесталантные авторы могут предусмотреть какую-то пользу и базовую живучесть у своих персонажей, сможет и ГМ. Надоели суперспособности — дай персонажам навыки. Или особое снаряжение. Или социальный статус. Или религиозное значение.
И это я не говорю еще о типично приключенческом подходе, где персонажи просто круты, а их оппозиция — по большей части пушечное мясо.
Угадай, как часто в играх про попаданцев это происходит?
Ну я бы поспорил. Можно подумать, ты не видел мастеров, которые не создают мир для того, чтобы туда попали персонажи, а попадают персонажей в мир, чтобы они могли
посметь войти в их волшебное царствонасладиться крутизной их мира.Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
Формат форумки — несомненно вреден для попаданцев. Но для чего он не вреден, положа руку на сердце?
Игнорирование игроковской подготовки и вклада в потенциальный сюжет — насколько симптом субжанра, а насколько — просто мастера-лентяя?
И так далее.
Ну а вот это: — нисколько не противоречащая нормальной игре позиция. Но опять же — плохому танцору (... и далее по тексту).
Чисто функционально это служит сразу двум целям: во-первых, любые «странные» действия персонажа, совершаемые ввиду метаигровой некомпетентности игрока, могут быть оправданы тем, что «он не местный». Во-вторых, если игрок горит желанием рассказать про то, что «в моей родной деревне все были нинзя и дрались с металлическими гигантами», то это даёт мне как автору материал, который можно встроить в сеттинг и с которым можно поработать.
В таком случае у нас нет возможности говорить о более-менее чистом «попаданчестве» как жанре — необходим какой-то минимум соответствия для того, чтобы попаданцу было интересно «приключаться» в конечной точке. Хронологическое перемещение оставляет не слишком большой разрыв в понимании правил работы мироздания, а межмировое редко повествует о сложностях адаптации безволосого гоминида к фолликулярной грамоте аборигенов измерения Ч. По крайней мере, из тех произведений, с которыми я знаком.
…
Будет ли человек-амфибия из небольшого подводного «убежища» в форме плавучего города «попаданцем», оказавшись в процветающей метрополии государства вампиров? Точка дивергенции у них ориентировочно 700 лет назад.
С «попаданцами» из нашего мира да, функционал небогат. Исключая разве что перенос шуточек из нашего мира как отправной точки в точку конечную.
Хотя если подумать, то можно попробовать поиграть в «робинзонаду» где основным фокусом игры и главным «приключением» и будет задача выжить и преуспеть в дивном новом крае.
Правда в таком случае лучше стоит «попадать» в другой мир сразу большим коллективом (всем селом Нью-Васюки, заодно решит частично проблемы 1 и 2) и стилизовать это под ОСР. С кучей смертей от неправильно приготовленных грибов, не так поглаженного инопланетного котика и так далее. Или же по достижении определённого численного рубежа «попаданцы» перестанут быть таковыми?
Но у таких историй другой масштаб, и с точки зрения НРИ они будут играться совсем по-другому.
И да, у Гулливера в самой первой части его путешествия были суперспособности (в виде огромного роста, по сравнению с местными).
Тут главное — чтобы путешественник отправился в фентезийное место из условно-обыденного. В противоположность более реалистичным историям.
В таком случае игрок(персонаж) может реагировать на происходящее в игре более живо (так как для него все в новинку), есть отличная возможность исследовать мир. Очень подходит под всякие «краулы», где исследование мира — одно из основных занятий.
Но тут стоит отметить, что мне просто нравится тема попаданчества)
1) Вписанные в мир персонажи это хорошо, но по моему опыту мастера не способны корректно это обработать. И неписи не будут с должным почтением относится к барону Манчкинхаузену, чтобы можно было нормально отыгрывать.
Лучше быть стрёмным приключенцем в доспехах из черепов. Уважать всё равно не будут, зато это будет нормально соответствовать концепции персонажа.
2) Опять-таки, связи, которые останутся только в квенте — напрасная трата сил и времени. Связями надо обрастать по мере приключений, чтобы были регулярные квестодатели, любимая магическая лавка со смешным продавцом, и так далее. Ну либо надо, чтобы мастер какой-то магией ввёл персонажей из твоей квенты в игру. Во что я не верю.
3) Не бывает слишком крутых персонажей. Бывают только персонажи, которые хотят всё бросить и уйти выращивать картошку. Или топтать гоблинов в подземелье, что на их уровне силы примерно одно и то же.
Но если Обычный Японский Школьник при переходе между мирами получает какую-нибудь плюшку, она может сильно перевесить все остальные составляющие персонажа, потому что у него больше ничего и нет. Поэтому я рекомендую в попаданцы выбирать людей с большим нереализованным потенциалом. С талантом, например, к размахиванию мечом, который реализовать в высокотехнологичном мире сложно. Тогда выданная плюшка поможет ему на начальном этапе, а дальше он прокачается и победит тёмного властелина в поединке на мечах.
— Объявлением/аннотацией кампании + обговариванием настроения/общих черт сеттинга
— Модерацией персонажей мастером
То есть, если только мастер (и игроки) не хотят вот полной случайности, когда ты записываешься на игру с описанием «запишитесь, а во что играем — узнаете на первой сессии», то в целом даже не зная сеттинга можно примерно знать чего ожидать. Особенно если у вас прошла нулёвка
Справедливости ради, попаданчество само по себе ещё не обещает того, что персонажи (а тем более игроки) не знакомы с сеттингом. Ведь сеттинг может быть общеизвестен.
пивом и чипсамишутками и хорошей компанией, а не Story Now.Больше он в нашей группе не играл. Правда, проблема была далеко не в том, что он играл принцессой Азулой.
Ну реалистичный обитатель родного мира, тоже, статистически говоря скорее всего проживет весьма неинтересную для приключалова жизнь.
Но мы же за столом собрались не чтобы отыгрывать будни обычного крестьянина?
Ну, да, но, так же, в каком-то более глубоком смысле, скорее всего нет.
Если мы играем по какому-то известному сеттингу (ролевому, книжному/фильмовому/комиксовому), то ок, у всех об этом фильме есть представление.
А если сеттинг оригинальный, то чтобы персонажа в него вписать, этот сеттинг надо (а)ДМу написать и (б)Игрокам прочитать, и в моем опыте и то и то это довольно высокая планка. Если мир у нас большой и клевый и сложный, то описывать его на понятном языке (а не белибердой из буллетпоинтов и квадратиков со стрелояками в мастерских заметках) довольно долго и сложно, и после этого, если результат не укладывается в полторы страницы, то для любого отдельно взятого игрока 5 шансов из 10 что он это не прочитает, и еще 3 шанса из десяти что прочитает но поймет не то, не так или чего-то не запомнит на дольше чем через пять минут после генерации персонажа.
Так что эт такое. Иногда попаданцем проще — бери рандомного ОЯШа и погнали, с деталями разберемся в ходе игры. Это, как минимум, веселее чем сидеть строчить нетленку или читать детали чьего-то волшебного мира фантазии, яаще чем нет изложенного с литературностью VtNL и элегантностью и изяществом удара дайсфилдом по морде.
В случае с НРИ надо учитывать, что если игроку неохота закапываться и хочется сделать простого хоббита, закопаться (и вписать его в сеттинг, придумать социальные связи и обосновать уровень силы) вполне может Ведущий (и/или соигроки). В то время как попаданчество напрочь обрубает эти возможности.
Которая никак не участвует в сюжете
> у него есть значимые связи с Гэндальвом («этот волшебник был другом моего дедушки»)
Который не особо вписан в предысторию а просто приходит одним утром и дает квест.
Проблема с Хоббитоном\заповедником\стартовой локацией, однако, в том, что в сеттинг, в таком случае, надо вписывать эту самую изолированную локацию и как-то объяснять, почему она так мирно существует в своей изоляции. В ВК, напомню, как четвёрка хоббитов стала активно приключаться, так ущемлённый ими Саруман эту изоляцию порушил к черту и сделал ту самую Торбу-на-Круче аж местом финала Войны Кольца, а для объяснения покоя раньше дедушке JRRT пришлось маскировать рояль в кустах в виде функции Рэйнджеров Севера.
Ну и проблема сведения в одной партии персонажей из «резервации» и извне — хотя это уже более техническая проблема.
Вписать изолированную локацию в псевдосредневековый сеттинг вообще не сложно — любая деревня в горной долине / лесной чаще / на острове вдалеке от торговых путей по умолчанию изолирована и живет натуральным хозяйством. Именно требований к мирному существованию у нас вроде бы нет — это дляТолкиновских хоббитов мирное существование необходимо (хотя от гоблинов и волков они неплохо отбивались сами), а для «простой и понятной стартовой локации» это излишнее требование (хотя если ее не могут найти торговцы и сборщики налогов, то вражеские армии тоже скорее всего пройдут мимо).
Свести песонажей тоже не проьлема. Персонажи извне скорее всего приключенцы, так что для них заплутать в горах/лесу или попасть в шторм и добраться ло всеми забытой деревни — вообще не проблема. Ну или персонаж из этой деревни может решить отправиться странствовать и наткнуться на остальных ИП в ближайшей таверне.
1) Персонаж вписанный в мир. Да, он туда вписан — у него есть семья, родина, религия, документы и всё остальное. Достаточно мотивации, чтобы спасать мир или пытаться заработать денег рискованным путём.
2) Пока сам условный хоббитон вписан в мир — у выходца оттуда остаются связи. Например, он может быть паладином популярной мировой религии, и поэтому иметь связи с каждым местным священником (у которого наверняка будут квесты для доблестного паладина).
Если игра не Story Now (а для людей, которые не хотят закапываться — этот жанр скорее противопоказан) таких связей вполне достаточно.
3) Вот эта часть — главная разница между условным хоббитоном и попаданцем из реального мира. Уровень силы реального мира мы хорошо себе представляем, и чтобы стать фентезийным героем попаданцу потребуются эпициклы.
А вот варвары из горной деревни могут быть сколь угодно могучими.
Но что важнее — Story Now игра требует связи не просто с миром, а конкретно с сеттингом игры — с конкретным городом, в котором происходит действие, например.
Так что когда создаёшь человека-воина, гораздо важнее знать, он аристократ или стражник, и какие его планы на жизнь, чем сколько гоблинов в секунду он убивает.
Серьёзное отношение к игре — это вообще отдельный показатель, который мало связан с уязвимостью выбранного подхода перед шуточками, скажем. К тому же там есть такой момент, что серьёзно в смысле отношения играть можно и в юмористическую игру (сделать хорошую комедийную игру вместо кучи отдельных сцен с гэгами на деле требует довольно существенного усилия и внимания участников к структуре; это не так-то просто и без подготовки не делается, как почти всё хорошее).
Игра для не особо серьёзного отдыха («расслабленная», «домашняя») характеризуется вообще, кажется, не подходом в смысле разных моделей, а тем, как участники могут спокойно не особо прикладывать усилия. То есть это игра в привычном стиле, когда группа известна и сработана, а правила обкатаны, освоены (совершенно не обязательно в том ключе, для которого их предназначали авторы системы) и на них скидывается известная порция работы. Если у нас собрались, например, фанаты конкретного сеттинга (сериала, книжной серии… ), которые натренировали навык создания историй — то они запросто могут играть в расслабленном режиме и в это. Пример схожего — всякие шуточные литературные эксперименты и буриме-рассказы на сходках писателей-фантастов.