+7487.00
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Дендропанк — сеттинг про эльфов или похожих на них существ, «технологии» которых основаны на магии, управляющей ростом растений. Живут внутри деревьев, выращенных с помощью магии, и в которых с помощью той же самой магии делают комнаты, двери и окна (классика), деревянные предметы не вырезают из дерева и не сбивают из досок, а придают им нужную форму с помощью магии. Живут в гармонии с природой, но их гармонии угрожают люди — абсолютно чуждые эльфийскому разуму существа, чуждые природе и уничтожающие природу вокруг себя, — и для борьбы с ними эльфы создают Огромных Боевых Эльфоподобных Древороботов.

Моё слово: КРИОПАНК
Ну, я бы тоже согласился с тем, что это хорошая идея — но скорее для книги/чегототам ещё, чем для ролевой игры — в НРИ всё же предполагается, что протагонисты должны не наблюдать, а действовать.
Кстати, такая версия тоже приходила мне в голову… Но вообще, в этом обсуждении уже было столько высказано идей, что можно брать их, сводить воедино и выстраивать из них сеттинг (а я не хочу >_<)
Можно начать кампанию с того, что Избранный приносит себя в жертву ради спасения мира, Главный Злодей побеждён, а игрокам — спутникам Избранного — теперь предстоит долгая и тяжёлая работа (та самая, которая хуже вышивания): добить оставшихся приспешников Главного Злодея, восстановить разрушенное и преодолеть последствия войны между Светомъ и Тьмойъ.
Вообще, есть известное произведение мировой культуры про Спасителя мира и его 12 спутников (прошу прощения)… правда, кажется, для оных спутников всё самое интересное началось уже после того, как они разбрелись по миру.

Вообще, Избранному можно придать спутников, которым тоже судьбой предначертано помочь ему в его Квесте, и без них он не справится. Можно даже раздать каждому персональные пророчества: «Ты (№2) единственный сможешь найти путь, который приведёт вас к победе, тебе (№3) предначертано пожертвовать собой, чтобы спасти твоих товарищей, ты (№4) предашь своих друзей, но благодаря тебе (№5) вернёшься в самый последний момент и позволишь им победить, ты (№6) в последней битве сразишь Генералов ЗлаЪ, но только в твоих руках (№1) есть сила изгнать зло из мира» — и потом сидеть и смотреть, как эти пророчества исполняются. Правда, это может потребовать какой-нибудь хитровывернутой игромеханики, предназначенной для подобных штук…
  • avatar Vantala
  • 11
Полуоффтопик — я когда-то видел игру, где вводная гласила: в Пророчестве сказано, что Избранный, рождённый в Предсказанный день, победит Тёмного Властелина и избавит Мир от Зла. Каждый из вас был рождён в тот самый день, но настоящий Избранный среди вас только один — вы не знаете, кто это, этого не знает даже сам Избранный, и никто не знает. И да, это значит, что из Великого квеста живым вернётся только один из вас.
Вообще, на самом деле, у меня есть чёткое ощущение, что я в каких-то сеттингах видел такую картину — «обитатели будущего, в котором история пошла НЕ ТАК, пытаются изменить прошлое, чтобы обеспечить существование своего будущего», и даже, может быть, не в одном… правда, там, кажется, такое будущее рисовалось тёмным, и протагонистам предлагалось предотвратить его становление.
Тут из зала предлагали сделать так, чтобы действующие в прошлом агенты не могли больше попасть в своё родное время, потому что оно перестало существовать из-за изменения прошлого… но мне всё же хотелось бы, чтобы у них была возможность иногда возвращаться (за снаряжением, на доклад к начальству, встретиться с родными, отдохнуть и так далее) в свой мир «блестящих башен и тог» — потому что в противном случае мне либо пришлось бы это будущее обрисовывать только в общих чертах, либо… нарисовать игрокам картину светлого будущего, чтобы сразу сказать «до самого конца кампании вы не сможете больше туда вернуться»? В общем, всё сложно…
Ну… чтобы у персонажей был дополнительный стимул? «Спасти прошлое, иначе будущее, в котором вы живёте, никогда не настанет (а вы — да, вы лично — никогда не родитесь)!»

Ну и, конечно, если бы я продумывал этот сеттинг в деталях, я постарался бы перекинуть побольше мостиков между прошлым и будущим, чтобы было понятно, что это не просто два мира, а один вырос из истории другого.
Насчёт причин разрыва ткани времени — из зала предлагают версию (и у меня тоже такая была), что он произошёл из-за неких не установленных пока личностей, отправившихся в прошлое и вмешавшихся в ход истории, из-за чего строительство светлого маготехнического будущего оказалось невозможным. (Вот только мне самому проще поверить в то, что строительство оного будущего стало возможным благодаря серии направленных вмешательств в прошлое, чем в то, что оное будущее наступило в силу естественного хода событий, и потребовалось вмешательство в ход истории, чтобы устроить «навозные века»).

Вот только кто мог бы быть этими личностями, вмешавшимися в ход истории и отменившими светлое будущее, и откуда им было бы в оном будущем взяться? Пока я тут писал, меня посетила безумная идея: это сделали боги! Техномагическое коммунистическое будущее не обязательно атеистическое, но в нём учёными хорошо изучена природа божественного, и у людей будущего нет былого пиетета перед богами — и потому недовольные этим боги изменили прошлое, погрузив разумные расы в религиозный фанатизм и застопорив научный и социальный прогресс.

Насчёт мимикрии — у меня в голове пара идей, которые немного усложнили бы прогрессорам их деятельность. Скажем, все прогрессоры владеют магией (потому что в будущем магическое образование доступно каждому), но вынуждены с осторожностью её использовать, потому что инквизиция бдитЪ. (Естественно, у прогрессоров есть и футуристические техномагические девайсы, которые нужно использовать с ЕЩЁ БОЛЬШЕЙ осторожностью). Немного серьёзнее — типовая партия приключенцев ячейка агентов состоит из представителей различных рас, что в мире господствующего расизма способно создать им большие проблемы. (Бонус — одни и те же расы в прошлом и в будущем в социальном и психологическом отношении отличаются друг от друга настолько, что их можно было бы считать разными расами). Так, мне нужно остановиться, пока я не начал продумывать этот мир в деталях...
Был у меня когда-то персонаж — теург Стеклоходов (кажется) с меритом Истинная любовь и флавом Тёмный секрет, каковой секрет заключался, разумеется, в том, что его истинной любовью была тоже Гару. Увы, в той игре он очень быстро погиб.
Это, возможно, потому, что Стругацких я читал больше, чем Булычёва. Надо этот проблем однажды восполнить…
Небольшой некропостинг: я таки снял заявку с этой игры, но краем глаза слежу за её ходом. И, блин, у этого мастера постоянно игроки виноваты во всём: в том, что мастер экспы мало выдал (мастер, между прочим, сам сказал в описании игры, что споры с мастером и прочий метагейм будут частью игры — и вот игроки этой данной им возможностью пользуются) — виноваты игроки, что ловушек в подземелье как-то неприлично много, и игромеханически они не соответствуют нормальным правилам по ловушкам (на что игроки обращают внимания мастера) — в этом тоже виноваты игроки, потому что «сами взяли этот квест!». В общем, игроки у этого мастера настолько виноваты во всём том, что он им мастерским произволом подсовывает, что какое же всё-таки счастье, что я свою заявку с этой игры снял!
Оффтопик. Я после прочтения этого поста сразу представил себе две возможные картины, альтернативные описанной в головном посте.

1) Если золото есть мера накопленной персонажем экспы, то высокоуровневый персонаж должен обладать внушительным запасом драгметаллов. Эти запасы имеют значительный вес/занимают много места/нуждаются в охране. Можно, как предлагалось, зарывать золото как «пиратский» клад, но можно и поступать иначе — накопивший много золотоэкспы приключенец может обзавестись недвижимостью, перелить своё золото в украшения и обставить своё жилище предметами роскоши, из «бомжа-убийцы» став богатым чегонибудьтамвладельцем. (Хотя можно стащить своё золото в большую пещеру, полиморфнуться в дракона — что, конечно же, доступно лишь очень высокоуровневым персонажам — и спать на горе своего золота, время от времени отгоняя залётных приключенцев).

2) Если предположить, что накопленное богатство = экспа, то вполне можно представить себе такой мир, в котором действует самая обычная псевдосредневековая экономика — только уровень богатства равен уровню крутизны. Нищие и бедняки находятся на самых нижних (возможно, даже отрицательных) уровнях, а чем богаче обитатель мира, тем выше его уровень, и самыми крутыми являются богатые землевладельцы, главы торговых гильдий и тому подобные люди. Так сказать, Wealth equals Asskicking.

Впрочем, мне так представляется, что для любой модели «деньги = экспа» нужно натянуть некоторое количество сов на глобус, чтобы обозначить, каким образом деньгоэкспа может/должна быть получена, как она может или не может быть потрачена, и как определяется принадлежность денег тому или иному владельцу.
Ну, я заявку с этой игры потому и снял, что не то чтобы я не хотел заново переписывать чаршит и инвентарь (подсчитывать золотые и фунты нагрузки — самая утомительная для меня часть генерации, но с этим бы я справился), а потому, что мастер отказался признавать за собой «завтык» и менять что-либо (упирая на то, что игроки обязаны принять выпавший вариант, поэтому это ПОХАРДКОРУ), вместо этого начав говорить, что игроки-де «жадные», что они «канючат», и что они «сами виноваты». То есть в конечном итоге он всё-таки согласился отменить эту фигню с флавами, но я к тому моменту уже вспомнил, что из его предыдущей игры я (вместе с остальной партией) вышел ровно по той же самой причине, и следует ожидать, что подобные случае будут ещё повторяться.
  • avatar Vantala
  • 1
Ну… из продуманных НПЦ некоторые являются знаменитостями (например, Восьмой/Paragon VIII — ему по должности положено), но Валькирия просто наиболее характерный случай. И да, она действительно списана с Тони Старка (у меня большая часть поименованных НПЦ-супергероев списана с известных образцов): является обладателем летающего, тяжело бронированного и вооружённого бронекостюма, но, в отличие от Старка*, не является конструктором своего костюма. «Просто так получилось», что когда корпорация ТомТек (Tomorrow Technologies), сконструировав оный костюм, убедилась, что он стоит слишком уж астрономическую сумму даже для военного бюджета США, решила, что не пропадать же добру, и нашла в качестве пилота для «Валькирии» капитана US Air Force Эшли Айронс, обладавшую идеальным, с точки зрения боссов ТомТек, сочетанием навыков пилота-аса и внешности фотомодели (насколько это возможно для пилота сверхзвукового истребителя). Получив от ТомТек предложение, от которого невозможно было отказаться, капитан Айронс с тех пор причиняет справедливость (под пристальными взглядами дронов, записывающих всё на камеры — каждый новый подвиг Валькирии становится достоянием общественности), служит рекламой для ТомТек, является частой героиней светской хроники и вообще наслаждается всем тем, что можно купить за деньги, которыми её заваливают её работодатели.

* Я мог бы сказать, что, в отличие от Железного Человека, Валькирия является женщиной, — но я тут краем уха слышал, что Тони Старк отошёл от дел, и новым Железным Человеком будет таки женщина… Тем более, это всё равно не такое уж существенное отличие.
  • avatar Vantala
  • 0
Согласен. Желательна, конечно же, как и во многих вопросах, «золотая середина»…
  • avatar Vantala
  • 4
На мой взгляд, оргам следует более пристально вглядеться в список друзей и гостей конвента.
С одной стороны, понимая твои эмоции, с другой стороны, я считаю, что в задачи организаторов конвента не входит решать, кто "(не) достоин" принимать участие в конвенте, и на этом основании разрешать/запрещать тем или иным людям выступать. Обратное, боюсь, может в перспективе привести к не самым лучшим тенденциям, так что пусть лучше «расцветают сто цветов».
  • avatar Vantala
  • 2
Может, да. В данный момент мастер той, третьей, наиболее выбесившей меня игры водит её продолжение, где события развиваются после того, как партия, в которой я имел несчастье участвовать потерпела поражение*, но я уже не особенно хочу вникать, что в этом продолжении происходит.

На самом деле, в той партии наложилось друг на друга сразу несколько факторов — там игроки и персонажи собачились друг с другом, и мастер их водил (по его собственному признанию) с чувством «когда я уже смогу завершить эту игру, чтобы от вас отделаться» — и при этом, главное, каждый участник игры понимал, что игра движется к развалу, но каждый считал, что изменить своё поведение должен кто-то другой.

* Как мы потерпели поражение — это отдельная песня. В какой-то момент, когда наша партия узнала о местонахождении главного злодея (той самой инопланетной мерисьи), лидер партии, рыцарь с ездовым драконом, игрок какового рыцаря целенаправленно и сознательно отыгрывал элайнмент Lawful Stupid, решил отправиться к этому главгаду один. Поскольку и игрок и персонаж к тому времени преисполнились полного отвращения к своим сопартийцам, рыцарь отправился туда один со своим драконом, взяв только пару НПЦ. Естественно, встреча с инопланетной мерисьёй окончилась гибелью рыцаря — тот, в силу уже упомянутого элайнмента, даже и не подумал внимать речам злодея, а тот, в силу своей мерисьюшной природы, после этого убил рыцаря на месте — после чего мастер нам объявил: «Без рыцаря у вас нет никаких шансов справиться со злом, всем спасибо, все свободны».

Почему, кстати, мерисья инопланетная, и что послужило для меня ещё одним поводом возненавидеть эту партию. Мастером в описании игры было сказано буквально следующее:
Мир — классическое высокое фентези. Вдохновлен Толкиеном и Сагой о Копье… но не стоит ждать, что все будет стереотипно и по законам жанра.
И вот идём мы, значит, по следу Чорного Зла… и ВНЕЗАПНО оказывается, что оное зло — свалившиеся на нашу планету инопланетные наёмники (те самые мэрисью). После этого захотелось спросить мастера: какого, мол, хрена, откуда в «классическом высоком фэнтези» инопланетяне?!
  • avatar Vantala
  • 0
В таком случае это коллективная аберрация, и я с такими людьми в начале своей ролевой карьеры сталкивался довольно часто
Кхм… Видимо, мой ролевой опыт всё-таки недостаточно богат (хотя, казалось бы, уже больше десяти лет играю/вожу), раз то, что для меня нечто новое и «Смотрите, грабли!», для других — давно пройденный этап и «Ну да, грабли, они тут давно лежат, мы на них стараемся не наступать...».
На самом деле, по моему опыту, это вполне стандартное явление, когда мастер — подросток.
Возможно, кстати, — я у тех людей возраст не уточнял, хотя априори предполагал, что они всё-таки взрослые люди. Но…
Просто, видимо, некоторые люди никогда не вырастают…