Когда Общее Воображаемое Пространство перестаёт быть Общим(а возможно и Воображаемым, и Пространством).
Началось всё с того, что мастер запретил земляному магу левитировать камень, мотивируя это тем, что «камни обычно не летают». В праведном рвении собрался было перечислить 1000 и 1 произведение, где геомансеры только и занимаются тем, что левитируют, но остановился и задумался. Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя — «не сказали, чем там у них сражаются эльфы — буду считать что луками» .
И получается, меня разозлил не сам факт того, что персонаж не может этого — а то, что эта заявка выглядела подходящей вплоть до её резкого отказа. Такое же чувство возникало, когда «зомби быстрее бегущего человека», когда «у нас магия 4 стихий» но затем «заморозить — это аспект огненной магии». Проблема то не в том, автор решил отойти от канонов, а в том игроки не знали о факте этого «отхождения» — назови он своих быстрых зомби «упырями», а огненную магию — «термальной» — проблем было бы меньше.
А оставшийся вопрос — «что делать?». Что делать, если представление о происходящем игрока внезапно расходится с представлением мастера, и из-за этого заявки игрока перестают быть «адекватными ситуации»?
И получается, меня разозлил не сам факт того, что персонаж не может этого — а то, что эта заявка выглядела подходящей вплоть до её резкого отказа. Такое же чувство возникало, когда «зомби быстрее бегущего человека», когда «у нас магия 4 стихий» но затем «заморозить — это аспект огненной магии». Проблема то не в том, автор решил отойти от канонов, а в том игроки не знали о факте этого «отхождения» — назови он своих быстрых зомби «упырями», а огненную магию — «термальной» — проблем было бы меньше.
А оставшийся вопрос — «что делать?». Что делать, если представление о происходящем игрока внезапно расходится с представлением мастера, и из-за этого заявки игрока перестают быть «адекватными ситуации»?
46 комментариев
Родео на мастерских тараканах это не то, что может принести удовольствие.
А так, перестать есть кактус — это и вправду как правило действенное решение, но интересует всё же и решения уровня «как мягко объяснить кактусу, что быть колючим — не хорошо» и «ты просто неправильно его ешь».
Но тут увидел коммент про «авторский сеттинг». Кхм. Ок. Если ты и вправду хочешь найти общий язык (ОВП там, или что-то еще) с участниками игры, где единственный источник сеттинга — голова мастера, твой единственный вариант — всегда обсуждать значимые детали заранее.
Не бывает «стандартного фэнтази». И Толкин, и ДнД могут считаться своего рода «стандартами», но к одному нельзя подходить с предпосылками другого. То же слово «геомантия» может в одном сеттинге означать телекинетическое метание булыжников, в другом — гадание на самоцветах, в третьем — проектирование землепроходческих работ.
Твое упущение, что ты не догадался спросить (или прочитать, если есть материал) об основных правилах, по которым функционирует твой персонаж.
Упущение мастера, что он не смог или просто не подумал кратко и емко сформулировать твои возможности в игре. То же справедливо и про «зомби быстрее», и про «стихию огня». Регулярная неспособность оповестить игроков о значимых для принятия решений деталях — это отсутствие, простите за тавтологию, мастерства мастера.
Да, конечно, всегда может быть тонна нюансов, некоторые из которых выяснятся прямо на игре. Но «что может маг земли делать с землей» — это далеко не «нюанс».
— В недостаточном кол-ве материалов для самостоятельного изучения сеттинга (очевидное и общеизвестное в голове аффтара таковым не является для игроков).
Конечно, есть хорошо продуманые цельные авторские сеттинги, по которым написаны хорошие вводные и проводится достаточный для понимания мира ввод. Но это скорее редкое исключение, чем устойчивая ассоциация с словами «авторский сеттинг».
Как говорится, «все привыкли»
Хотя в случае с эльфами — уже необходимо дополнительное описание, Толкиеновские, ДнДшные, элдерскролловские или вообще Пратчеттовские.
В частности маг огня управляющий льдом — это из разряда безбородого дворфа на дереве (ну сеттинг у меня такой)
А бывает когда Иксийцы — «типа древние греки, только умеют летать» то если мастер не оговорил что женщины у них имеют право голоса, иксийцы — гомофобы и в случае войны нельзя рассчитывать на всех граждан подходящего возраста, а только на регулярную армию и это вскрывается в виде последствий когда ИП проиграли выборы/были побиты камнями за совращение малолетних мальчиков/внезапно узнали что с орками из 10 000 граждан воевать готовы лишь 500 профессиональных солдат. Вот тогда мастера можно бить канделябром за введение в заблуждение.
Надежды переубедить мастера мало. Он скажет «это мой авторский мир», и будет по-своему прав, а в чужую голову не залезешь. Так что остается либо попытаться понять, что это за мир и как он живет (мучая мастера вопросами и до, и во время игры, надеясь, что однажды станет понятна логика происходящего), либо найти мастера, с которым вы читали одни книжки и похоже описываете явления.
Счастье и редкость, когда все за столом одинаково понимают слова «магия», «огненный шар», «тролль», «оцепенение». А во всех других случаях над этим надо работать :)
В целом, развивать эту тему в терминах «кто прав» очень неконструктивно. Мастер (как и игрок) может быть со всех сторон неправ и вообще сволочь, но проблему этот факт никак не решит. А решат ответы на вопросы: «получается ли разговаривать с мастером?», «есть ли в его мире понятная мне логика?» И попытки эту логику, если можно, постичь. Или плюнуть и уйти.
«Заморозить — аспект огненной магии патамучта я так вижу иба ваистену»
Беги, беги, пока не поздно!
P.S. Хотя словески — это совсем другое, всем похер, все привыкли.
Тем не менее, это не отменяет моего разочарования, когда выяснилось, что фаирболы тут мечет каждый неуч, а самую захудалую ледяную стрелу — изволь изрядно прокачавшись и по прежнему
ректнеобычным путём.С одной стороны — ну что мне в чужой монастырь лезть, ну мир с отличными от привычных мне элементалями, может он от этого только интереснее станет. С другой — всё равно как-то задевает.
Так что всякие там ледяные стрелы — довольно продвинутые заклинания, сложнее фаербола. (6 заклинаний на ледяные стрелы против 4 для обычного фаебола, и 5 для того, который в самом деле взрывается)
Если идти «от типов урона» (что случается довольно часто), то лёд обычно действительно запихивают в воду (если расписывают магию по классической европейской четвёрке стихий), потому что там нет собственного очевидного типа. Если идти «от антуража», то холод обычно тоже воспринимается как отдельная тема (ну там крайний север, мохнатые йети, медведи в ушанках стерегут урановые рудники...) и холод там обычно отдельная сущность, ничем не хуже огня (который воплощают дымящие вулканы, чешуйчатые саламандры и афроифриты с золотыми кольцами в носах). А вот при подходе «от игровой метафизики» обычно холод не получается отдельной сущностью, и всякие ледяные эффекты не образуют группы…
Что весьма забавно.
Судя по упоминанию слова «дескриптор» — это никак не раньше AD&D 2, а скорее 3.x\PF. Но там, вроде, метафизикой никто не озабочивался особо — и в последних редакциях наоборот, демонстративно вычищают даже намёки на это, восстанавливая старый антураж (благо классическим заклятиям D&D уже столько лет, что они породили свой собственный пласт антуража). Разве нет?
— действующие на разум (illusion \ enchantment)
— действующие на материю (conjuration)
— работа с (не)жизнью (necromancy)
— чистое изменение (transmutation)
— работа с энергией (evocation)
— предсказание (divination)
— защитные эффекты (abjuration, да не очень хорошо)
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
П.С.
Другое дело, что можно придумать «более
правильныефэнтезийные метафизичные системы магии», где бы каждой школе соответствовало своё божество \ план бытия и т.п...Но это (какая система магии «метафизичнее») уже другой вопрос, как мне кажется.
«When I chose Conjuration as my banned school, Greater Teleport was still a Transmutation spell! It's hardly my faul that the laws of universe were revised since then».
А проблема-то в чём? Если требуется тебе любой ролевик (включая тебя самого, думаю) с пяток «толкований» напишет.
Ну то есть раскладывание по школам преследует именно мифический «баланс», а не логику.
P.S. Собственно противоречива не концепция 8 школ (традиций формирования взаимодействий), а раскидка по ним заклинаний.
Под «метафизичностью» я больше подразумеваю всё-таки не натянутый сверху на костяк заклинаний набор, а именно что изначально имеющуюся метафизическую систему, где новые заклинания создаются из условного представления, как они работают. D&D всё-таки в основе не такова — там огненный шар откровенно главнее представления о том, откуда он берётся. Хотя попытки систематизации и были.
П.С.
Мне такой подход не нравится тем, что если подходить со столь высокими стандартами — большинство систем с каким-либо наследием предыдущих редакций окажутся «никакими».
только у вас куда-то делось enchantment/charm и illusion/phantasm.
Но к игровой метафизике это имеет малое отношение. Ну какое отношение к ней имеют выдуманные магами школы. То есть выделенные в школы традиции формирования заклинаний?
P.S. И это я еще не поднимаю тему Тайного Знания ИР. ;-)
В смысле — как только будет удобный момент, поговорите об этом. Спросите почему мастер так решил и является ли это плотпоинтом и/или сеттинговым моментм. Может это важное решение для хроники и где-то все прям зависит от того что что-то нельзя пролевитировать/заморозить/убежать от зомби.
Может нет. Тогда стоит принять общее решение о сеттинге — фиатом, аукционом или голосованием.
Общее воображаемое пространство не возникает «ниоткуда» и не существует независимо от вас. Только совместные усилия мастера и игроков способны его создать.
Если игрок берётся играть в авторском сеттинге мага, не уточнив перед этим у мастера, что здесь такое магия, как она работает и как видится — скорее всего означает, что игрок уже придумал себе всё, во что собирается играть, но не удосужился донести до мастера своё видение. А то вдруг ещё забракует?
Если мастер хочет видеть в своём сеттинге магию (межзвёздные перелёты, псионику, древних богов) и при этом не смог доходчиво объяснить игрокам, как он это видит — наверное, он недостаточно подготовился к игре. Если в его авторском сеттинге это не ключевая часть — можно обойтись аналогиями (магия как в Фаэруне/гиперпространство как в Вавилоне 5/...). Если, конечно, все игроки поймут о чём речь. Но тогда у мастера не остаётся права отказываться от этой аналогии в процессе игры — она стала частью правил. Если это какая-то отдельно проработанная мастером часть сеттинга — нужно или излагать её очень подробно, или, что лучше — сделать частью игрового исследования. В нашем случае — разрешить игроку быть только учеником чародея, и сделать понимание природы магии — важной задачей персонажа.
Если все участники прикладывают усилия к тому, чтобы сделать совместное воображаемое пространство детальным, консистентным и красивым — это путь к хорошей игре. Если участники уходят в споры о возможном и невозможном, правильном и неправильном — они тратят время впустую и воруют игру сами у себя.
Нет, я понимаю,
хорошийплохойлектор-зануда даже 5 абзацев текста может на 3 часа растянуть…Что же делать?
Для начала я бы предложил ткнуть мастера в игры, где вопрос внутриигрового устройства ОВП обговаривается во время игры (обычно в основном во время генерации на 1й сесии). *W / Fate.
Если не поможет — бежать.
Поскольку в нашей компании все мастера уже много лет водят по своим авторским сеттингам, то у нас выработалась «технология» создания этого самого ОВП, называемая «мастерским загрузом». На загруз специально выделяется время в начале игры — не менее 2 часов. Сначала мастер читает краткую обзорную лекцию про свой сеттинг — где-то на полчасика, а потом игроки начинают забрасывать его вопросами о том, как в сеттинге устроено то или это. По ходу игроки прикидывают что-то для своих персонажей и согласовывают это с мастером в форме опять же вопросов «а может у моего персонажа быть то или это?». И вместе с мастером подумывают и проговоривают как игроцкие задумки будут логично и непротиворечиво вписаны в сеттинг так, чтобы это всех устраивало и всем было понятно почему так, а не иначе. И только после такого обсуждения игроки окончательно создают своих персонажей и начинается собственно игра.
И даже за эти 2-3 часа ВСЮ инфу о сеттинге выложить и узнать невозможно. Поэтому по ходу игры, когда персонажи сталкиваются с какими-то новыми для них сеттинговыми реалиями, игрок может в любой момент задать мастеру вопрос «а что мой персонаж знает об этом?». И мастер рассказывает более или менее подробно — в зависимости от биографии и уровня знаний персонажа. Например, в нашей компании скорее всего, как только персонажи узнали бы что где-то там появились зомби, игрок персонажа со знанием некромантии или там магических существ задал бы этот вопрос. И тогда скорость бега этих зомбей не стала бы ни для кого из игроков сюрпризом уже во время боевки.
Думаю не мне одному было бы интересно посмотреть «как это делается у других».
Но это конечно не совсем то, что описывает Гремлин — тут нет четкого разделения «загруз»/«ответы на вопросы». Тут сразу ответы на вопросы.
Если бы эту информацию игрокам рассказал я — это была бы сухая академическая справка (как я позднее описывал Пепельных Гончих).