Шедоуран: Анархия. Первые впечатления.
Поскольку я люблю сеттинг Шедоурана, но не врубаюсь в систему (точнее, врубаюсь, но она очень и очень громоздкая на мой вкус), я ждала Шедоурана: Анархии, который претендовал на то, чтобы стать упрощённой версией правил. Ждала-ждала и дождалась.
Впечатления? Смешанные. Есть и плюсы, и минусы, и минусы (увы) перевешивают.
Кубики:
+ Как и прежде, кидаются д6, пятёрки и шестёрки у нас считаются успехами, остальное-- провалами. По количеству успехов определяем, насколько хорошо у нас получилось достичь цели. Можно потратить очко Edge перед броском и будем кидать на кубик больше, а ещё успехами будут считаться четвёрки, пятёрки и шестёрки. Или потратить очко Edge после броска, и перебросить все кубы, на которых успеха не выпало. Количество кубов-- это либо навык + атрибут, либо атрибут + атрибут (реже), либо один атрибут*2. В принципе, система лёгкая и гибкая.
+ Глюки (или гличи) и способ их получения изменён. Теперь кидается специальный кубик глюка вместе с броском: выпадет на нём единичка-- ты словил глюк, выпадет пять или шесть-- словил триумф. Причём тут даже не имеет значения, выкинул ты сам бросок или нет; если ты ломал компьютер, бросок успешен, но словил глюк-- то компьютер-то взломал и информацию нужную скачал, только сигнализация всё равно сработала. То же самое и с триумфом. Понравился приведённый в Анархии пример: вас атакует Чёрный ЛЕД, но (выпал триумф) система вдруг начинает плановое обновление антивируса, и ЛЕД наглухо виснет. Жизненно. Вот только, конечно, крен в этих гличах смещён в сторону триумфов: возможно, стоило бы уравнять шансы и давать триумф только на шестёрке, или глич-- на двойке и единице.
— Сложность бросков теперь определяется исключительно встречным броском. Не самая лучшая система; она мне и в пятом шедоуране не нравилась.
Навыки, атрибуты и качества:
+ Количество атрибутов уменьшилось: нет рефлексов, тела и интуиции. Функции первого берёт на себя ловкость, второго-- сила, а третьего-- воля. Нет также особых атрибутов магии и резонанса: магам теперь нужна воля, а техномантам-- логика. Не знаю, как вам, а мне кажется, что это было мудрым решением: убрало лишние сущности.
— Некоторое навыки охватывают очень широкие сферы. Например, «Управление транспортом (остальное)» отражает умение персонажа водить любой не-наземный транспорт. То есть взяв его, ты можешь водить как большого боевого робота, так и вертолёт, самолёт и парусник. Удобно!
— Если навыка нет, используешь только атрибут. И поэтому запросто можешь вести самолёт, не умея, и разговаривать на незнакомом языке. Хорошо хоть заклинания кастовать не можешь, не будучт Пробуждённым. По логике разрабов, такие штуки нужно отсекать в ходе ПОВЕСТВОВАНИЯ. Что это за зверь такой, поясню ниже.
? Качества так и остались качествами-- есть положительные, есть отрицательные, персонаж берёт два положительных и одно отрицательное. Дают бонус/штраф к кубикам или позволяют перекинуть несколько кубиков или прибавить единичку-другую к результатам, дотянув какие-то до успехов-- пятёрки и шестёрки, или добавляют кубик глюка… В общем, сборная солянка. Есть как вменяемые качества, так и не совсем.
Преимущества, реплики, теги и принципы:
+ Реплики, принципы и теги-- это то самое новенькое, что было внесено в Анархию. Даже сама система, на которой всё основано, называется Система Реплик. Только одно НО: на гемплей ни одна из этих штучек почти не влияет. Скорее это то, что позволяет описать своего персонажа, не тратя силы на квенту. Теги-- штук пять основных характеристик, ответ на вопрос «Кто ты, раннер». Например, «орк, адепт, парень с магической катаной, ронин, танк». Принципы и в Шестом Мире принципы: основные сваи мировоззрения персонажа, типа «Не убивать женщин и детей, Наркоманы достойны презрения, Катану нужно всегда держать остро наточенной, Я больше никогда буду служить корпорации Мицухама». Реплики-- это коронные фразочки персонажа, и, пожалуй, самая интересная и сложная деталь, над которой стоит подумать. Скажем, если у моего персонажа есть такая реплика «Есть заповедь „не убий“, но насчёт » не прострели колено ничего не сказано", это скажет о нём больше, чем несколько абхацев квенты.
? Преимущества, они же амплификейшны (буквально «усиление»)-- это и черты, похожие на положительные качества, и заклинания, и талисманы, и духи, и импланты с устройствами. В общем, сборная солянка, куда кладутся все «фишки» персонажа. Некоторые из них позволяют перекидывать кубики, на которых не выпало успеха, другие просто дают возможность что-то делать, или бонус. Сама идея свалить всё в кучу мне нравится, однако не слишком нравится действие некоторых амплификешнов. Заклинание невидимости позволяет перекинуть ДВА кубика проверки скрытности? Вы что, издеваетесь?! Это невидимость, мать вашу, перекинуть минимум… четыре! Или вообще дать несколько автоматических успехов!
Нарративы, бои и очки сюжета:
? Вся игра у нас делится на нарративы. Нарратив-- грубо говоря, это когда говорит один игрок. Прерывать другие его не могут, даже ведущий, если у них нет очков сюжета. Нарративы не должны быть длинными, и да, больше одной атаки за нарратив совершить нельзя. Начинается игра с нарратива ведушего, продолжает игрок по правую руку от него, и так далее, по кругу, пока очередь до ведущего не дойдёт. Впрочем, ведущий может объявить «время разговора», и деление на нарративы прекратится, но как только придётся время делать броски, пусть даже это переговоры, нужно снова начинать ходить по очереди. Иначе говоря, нарративы-- это тупо ходы, только не ограниченные точным временем в игровом мире. Их ввод, с одной стороны, позволит упорядочить игру, и игроки не будут (не должны, по идее) говорить одновременно, с другой-- создаёт массу технических неудобств: если одна часть пати убрела в лес, а другая-- по дрова, то им всё равно ходить строго по очереди? А если у одной драка, а у другой непринуждённый, без бросков, разговор? А если мы непринуждённо зависаем в баре и орк пытается склеить эльфийку, то что, всем переключаться на нарративы и ходить строго по очереди только потому, что ему пришёл черёд кубики кидать? В общем, я не совсем понимаю, как нарративы использовать в небоевой обстановке.
? Очки сюжета-- это универсальный способ влияния на игру. У каждого игрока со старта три очка, у ведущего-- одно, но потраченное игроком очко сразу переходит к ведущему. Их можно использовать, чтобы добавить себе (или игроку, или неписю) кубик глюка: поскольку на нём может выпасть триумф, оружие это обоюдоострое. А ещё вклиниться в чужой нарратив, навалить на головы персонажей охрану, или принять на себя пулю, предназначенную другому. Некоторые отрицательные качества завязаны на очках сюжета: например, если ты клептоман, то трата очка сюжета позволит тебе удержаться и не спереть что-то. А трата всех очков сюжета, кроме одного (нельзя использовать, если у тебя уже одно) позволит персонажу выжить.
? Бои проходят по привычной схеме: ты кидаешь атаку, цель кидает защиту, если у тебя больше успехов чем у цели, ты наносишь столько урона, сколько у тебя успехов + урон оружия. Броня выполняет роль дополнительных хитов, по сути дела: сначала ты теряешь «ячейки брони», и только потом начинаешь получать собственно урон. Большинство заклинаний броню пробивает, кстати. Счётчики урона мало изменились-- есть счётчик физического урона, есть оглушающего, если один заполнится, то ты падаешь либо без сознания, либо сразу с копыт; а вот передвижение…
? если новую механику брони можно переварить, то вот расстояния и передвиженние в бою и вне боя лично я могу переварить с трудом. Есть три дистанции-- близко, средне и далеко. Близко-- в нескольких шагах, далеко-- больше 100 м, средне-- между ними. Чтобы передвинуться от средне до далеко, тратишь три движения (за нарратив делает одно), чтобы с близко до средне-- одно. С одной стороны, механика проста. С другой-- вся эта относительность немного… Невнятная, мягко говоря. Изменяется-то положение персонажа относительно одного объекта, а относительно других как? И мне куда легче представить расстояние в метрах, чем в этих абстрактных категориях, к которым всё привязано.
Большинство дальнобойнойго оружия, кстати, получает минуса уже на средней дальности. То есть если ты стреляешь не в упор, ты получаешь минус. Наверное, это отражает то, что в ближнем бою ломом по цели попасть легче.
Остальное:
+ Готовых персонажей много, и они довольно интересные. Моим фаворитом стал гном, бывший работник доквагона, который в один прекрасный рабочий день прибыл на вызов раннера, и, вытаскивая носилки с ним из-под пуль, сам оказался вырублен и брошен своими коллегами. О судьбе раннера предыстория умалчивает, а вот док, очухался в окружении очень недовольных бандитов-- и, не видя иного выхода, предложил им свои услуги хилера. В итоге он благополучно добрался до дома, но разорчаровался в коллегах и корпоративной этике настолько, что вернулся к этой банде и стал раннером. Неплохая завязка «почему я ушёл в тени», не находите? Надо сказать, что многие персонажи, что встречаются на иллюстрациях по ходу книжки, описаны в конце: хороший и интересный ход, добавляет теплоты, ламповости и прочего.
— Деньги из игры исключены как класс. Всё покупается за карму, даже за миссии платится не нюенами, а кармой. Ну вот нафига? Это, конечно, хорошо для тех, кто плохо считает, но исчезает такой важный компонент жизни шедоураннера…
— И вот мы медленно подошли к главному. Шедоуран: Анархия не-симуляционисткая система, причём не в самом хорошем смысле этого слова. А именно, очень многое отдано на откуп игрокам, мастеру и импровизации за игровым столом. Например, не прописаны операции, которые можно выполнять в Матрице. Или правила, по которым маг получает Иссушение-- и магию, выходит, можно применять безо всякого вреда для себя до бесконечности. Причём само Иссушение в правилах упомянуто. Нет правил воздействий разных газов, ядов и наркотиков, не правил зависимости, И выходит, что и игроки, и мастер, подходя к игре, должны хорошо знать мир, чтобы не возникало споров, что персонаж может, а что не может, а если не может, то почему. Слова «повествование», «импровизация», «сделайте так чтобы было весело», «используйте фантазию» встречаются в тексте регулярно; и это, конечно, мило, но всё-таки на откуп «фантазии» отдано чуточку слишком многое. Между двумя крайностями «отцифровывайте каждый чих» и «вот вам аспекты, сами думайте, как их использовать» Анархия кренится в сторону последнего. И этот минус-- что перед нами наборосок системы, не законченный, а не сама система-- перевешивает многие плюсы.
Ведикт: не всё так плохо, но перед тем, как начать играть, нужно тщательно пролистать основную книгу пятёрки (или четвёрки, или тройки, какая больше нравится) и дописать недостающие правила. Хотя бы иссушения для магов.
Впечатления? Смешанные. Есть и плюсы, и минусы, и минусы (увы) перевешивают.
Кубики:
+ Как и прежде, кидаются д6, пятёрки и шестёрки у нас считаются успехами, остальное-- провалами. По количеству успехов определяем, насколько хорошо у нас получилось достичь цели. Можно потратить очко Edge перед броском и будем кидать на кубик больше, а ещё успехами будут считаться четвёрки, пятёрки и шестёрки. Или потратить очко Edge после броска, и перебросить все кубы, на которых успеха не выпало. Количество кубов-- это либо навык + атрибут, либо атрибут + атрибут (реже), либо один атрибут*2. В принципе, система лёгкая и гибкая.
+ Глюки (или гличи) и способ их получения изменён. Теперь кидается специальный кубик глюка вместе с броском: выпадет на нём единичка-- ты словил глюк, выпадет пять или шесть-- словил триумф. Причём тут даже не имеет значения, выкинул ты сам бросок или нет; если ты ломал компьютер, бросок успешен, но словил глюк-- то компьютер-то взломал и информацию нужную скачал, только сигнализация всё равно сработала. То же самое и с триумфом. Понравился приведённый в Анархии пример: вас атакует Чёрный ЛЕД, но (выпал триумф) система вдруг начинает плановое обновление антивируса, и ЛЕД наглухо виснет. Жизненно. Вот только, конечно, крен в этих гличах смещён в сторону триумфов: возможно, стоило бы уравнять шансы и давать триумф только на шестёрке, или глич-- на двойке и единице.
— Сложность бросков теперь определяется исключительно встречным броском. Не самая лучшая система; она мне и в пятом шедоуране не нравилась.
Навыки, атрибуты и качества:
+ Количество атрибутов уменьшилось: нет рефлексов, тела и интуиции. Функции первого берёт на себя ловкость, второго-- сила, а третьего-- воля. Нет также особых атрибутов магии и резонанса: магам теперь нужна воля, а техномантам-- логика. Не знаю, как вам, а мне кажется, что это было мудрым решением: убрало лишние сущности.
— Некоторое навыки охватывают очень широкие сферы. Например, «Управление транспортом (остальное)» отражает умение персонажа водить любой не-наземный транспорт. То есть взяв его, ты можешь водить как большого боевого робота, так и вертолёт, самолёт и парусник. Удобно!
— Если навыка нет, используешь только атрибут. И поэтому запросто можешь вести самолёт, не умея, и разговаривать на незнакомом языке. Хорошо хоть заклинания кастовать не можешь, не будучт Пробуждённым. По логике разрабов, такие штуки нужно отсекать в ходе ПОВЕСТВОВАНИЯ. Что это за зверь такой, поясню ниже.
? Качества так и остались качествами-- есть положительные, есть отрицательные, персонаж берёт два положительных и одно отрицательное. Дают бонус/штраф к кубикам или позволяют перекинуть несколько кубиков или прибавить единичку-другую к результатам, дотянув какие-то до успехов-- пятёрки и шестёрки, или добавляют кубик глюка… В общем, сборная солянка. Есть как вменяемые качества, так и не совсем.
Преимущества, реплики, теги и принципы:
+ Реплики, принципы и теги-- это то самое новенькое, что было внесено в Анархию. Даже сама система, на которой всё основано, называется Система Реплик. Только одно НО: на гемплей ни одна из этих штучек почти не влияет. Скорее это то, что позволяет описать своего персонажа, не тратя силы на квенту. Теги-- штук пять основных характеристик, ответ на вопрос «Кто ты, раннер». Например, «орк, адепт, парень с магической катаной, ронин, танк». Принципы и в Шестом Мире принципы: основные сваи мировоззрения персонажа, типа «Не убивать женщин и детей, Наркоманы достойны презрения, Катану нужно всегда держать остро наточенной, Я больше никогда буду служить корпорации Мицухама». Реплики-- это коронные фразочки персонажа, и, пожалуй, самая интересная и сложная деталь, над которой стоит подумать. Скажем, если у моего персонажа есть такая реплика «Есть заповедь „не убий“, но насчёт » не прострели колено ничего не сказано", это скажет о нём больше, чем несколько абхацев квенты.
? Преимущества, они же амплификейшны (буквально «усиление»)-- это и черты, похожие на положительные качества, и заклинания, и талисманы, и духи, и импланты с устройствами. В общем, сборная солянка, куда кладутся все «фишки» персонажа. Некоторые из них позволяют перекидывать кубики, на которых не выпало успеха, другие просто дают возможность что-то делать, или бонус. Сама идея свалить всё в кучу мне нравится, однако не слишком нравится действие некоторых амплификешнов. Заклинание невидимости позволяет перекинуть ДВА кубика проверки скрытности? Вы что, издеваетесь?! Это невидимость, мать вашу, перекинуть минимум… четыре! Или вообще дать несколько автоматических успехов!
Нарративы, бои и очки сюжета:
? Вся игра у нас делится на нарративы. Нарратив-- грубо говоря, это когда говорит один игрок. Прерывать другие его не могут, даже ведущий, если у них нет очков сюжета. Нарративы не должны быть длинными, и да, больше одной атаки за нарратив совершить нельзя. Начинается игра с нарратива ведушего, продолжает игрок по правую руку от него, и так далее, по кругу, пока очередь до ведущего не дойдёт. Впрочем, ведущий может объявить «время разговора», и деление на нарративы прекратится, но как только придётся время делать броски, пусть даже это переговоры, нужно снова начинать ходить по очереди. Иначе говоря, нарративы-- это тупо ходы, только не ограниченные точным временем в игровом мире. Их ввод, с одной стороны, позволит упорядочить игру, и игроки не будут (не должны, по идее) говорить одновременно, с другой-- создаёт массу технических неудобств: если одна часть пати убрела в лес, а другая-- по дрова, то им всё равно ходить строго по очереди? А если у одной драка, а у другой непринуждённый, без бросков, разговор? А если мы непринуждённо зависаем в баре и орк пытается склеить эльфийку, то что, всем переключаться на нарративы и ходить строго по очереди только потому, что ему пришёл черёд кубики кидать? В общем, я не совсем понимаю, как нарративы использовать в небоевой обстановке.
? Очки сюжета-- это универсальный способ влияния на игру. У каждого игрока со старта три очка, у ведущего-- одно, но потраченное игроком очко сразу переходит к ведущему. Их можно использовать, чтобы добавить себе (или игроку, или неписю) кубик глюка: поскольку на нём может выпасть триумф, оружие это обоюдоострое. А ещё вклиниться в чужой нарратив, навалить на головы персонажей охрану, или принять на себя пулю, предназначенную другому. Некоторые отрицательные качества завязаны на очках сюжета: например, если ты клептоман, то трата очка сюжета позволит тебе удержаться и не спереть что-то. А трата всех очков сюжета, кроме одного (нельзя использовать, если у тебя уже одно) позволит персонажу выжить.
? Бои проходят по привычной схеме: ты кидаешь атаку, цель кидает защиту, если у тебя больше успехов чем у цели, ты наносишь столько урона, сколько у тебя успехов + урон оружия. Броня выполняет роль дополнительных хитов, по сути дела: сначала ты теряешь «ячейки брони», и только потом начинаешь получать собственно урон. Большинство заклинаний броню пробивает, кстати. Счётчики урона мало изменились-- есть счётчик физического урона, есть оглушающего, если один заполнится, то ты падаешь либо без сознания, либо сразу с копыт; а вот передвижение…
? если новую механику брони можно переварить, то вот расстояния и передвиженние в бою и вне боя лично я могу переварить с трудом. Есть три дистанции-- близко, средне и далеко. Близко-- в нескольких шагах, далеко-- больше 100 м, средне-- между ними. Чтобы передвинуться от средне до далеко, тратишь три движения (за нарратив делает одно), чтобы с близко до средне-- одно. С одной стороны, механика проста. С другой-- вся эта относительность немного… Невнятная, мягко говоря. Изменяется-то положение персонажа относительно одного объекта, а относительно других как? И мне куда легче представить расстояние в метрах, чем в этих абстрактных категориях, к которым всё привязано.
Большинство дальнобойнойго оружия, кстати, получает минуса уже на средней дальности. То есть если ты стреляешь не в упор, ты получаешь минус. Наверное, это отражает то, что в ближнем бою ломом по цели попасть легче.
Остальное:
+ Готовых персонажей много, и они довольно интересные. Моим фаворитом стал гном, бывший работник доквагона, который в один прекрасный рабочий день прибыл на вызов раннера, и, вытаскивая носилки с ним из-под пуль, сам оказался вырублен и брошен своими коллегами. О судьбе раннера предыстория умалчивает, а вот док, очухался в окружении очень недовольных бандитов-- и, не видя иного выхода, предложил им свои услуги хилера. В итоге он благополучно добрался до дома, но разорчаровался в коллегах и корпоративной этике настолько, что вернулся к этой банде и стал раннером. Неплохая завязка «почему я ушёл в тени», не находите? Надо сказать, что многие персонажи, что встречаются на иллюстрациях по ходу книжки, описаны в конце: хороший и интересный ход, добавляет теплоты, ламповости и прочего.
— Деньги из игры исключены как класс. Всё покупается за карму, даже за миссии платится не нюенами, а кармой. Ну вот нафига? Это, конечно, хорошо для тех, кто плохо считает, но исчезает такой важный компонент жизни шедоураннера…
— И вот мы медленно подошли к главному. Шедоуран: Анархия не-симуляционисткая система, причём не в самом хорошем смысле этого слова. А именно, очень многое отдано на откуп игрокам, мастеру и импровизации за игровым столом. Например, не прописаны операции, которые можно выполнять в Матрице. Или правила, по которым маг получает Иссушение-- и магию, выходит, можно применять безо всякого вреда для себя до бесконечности. Причём само Иссушение в правилах упомянуто. Нет правил воздействий разных газов, ядов и наркотиков, не правил зависимости, И выходит, что и игроки, и мастер, подходя к игре, должны хорошо знать мир, чтобы не возникало споров, что персонаж может, а что не может, а если не может, то почему. Слова «повествование», «импровизация», «сделайте так чтобы было весело», «используйте фантазию» встречаются в тексте регулярно; и это, конечно, мило, но всё-таки на откуп «фантазии» отдано чуточку слишком многое. Между двумя крайностями «отцифровывайте каждый чих» и «вот вам аспекты, сами думайте, как их использовать» Анархия кренится в сторону последнего. И этот минус-- что перед нами наборосок системы, не законченный, а не сама система-- перевешивает многие плюсы.
Ведикт: не всё так плохо, но перед тем, как начать играть, нужно тщательно пролистать основную книгу пятёрки (или четвёрки, или тройки, какая больше нравится) и дописать недостающие правила. Хотя бы иссушения для магов.
22 комментария
Система-то Анархией называется...
Эх, а я надеялся. Придется 5 редакцию читать.
(А ещё у риггера целая куча опций открывается в гараже, при наличии болгарки и сварочного аппарата. Gun porn системы там даёт о себе знать).
Напильник правда делает эту игру лучше.
А вот про деньги зря ты так, ребята решили одну важную проблему НРИ — заставили игрока дорожить игровыми ресурсами. Серьёзно, когда вы в последний раз видели «приключенца», который говорит что-то вроде «100500 голды за ховерцикл? нет, это слишком дорого для меня, возьму-ка я, пожалуй, самокат»? Обычно он говорит «Так, стопэ, никуда не уходи, щас награблю/выполнюсайдквест и вернусь». Опыт — единственное, чем дорожит игрок. Даже если у него «на счету» 100 экспы, и ховерцикл стоит 5 — он раз 20 подумает, не взять ли вместо ховерцикла навык «стрелять лазером из попы». Так что использование экспы в качестве основного игрового ресурса и валюты — это отличное игромеханическое решение упрощающее менеджмент и одновременно делающее его эмоционально важным для игрока. По идее, она ещё должна спасать нас от перекача, автоматически наводящее баланс между «железными человеками» и магами, но для этого система заклов, навыков-хуявыков и барахла должна быть хорошо прописана и сбалансирована, чего мы не наблюдаем от слова «совсем». Потому что правила писались левой пяткой, и вобще это незаконченный спираченый черновик.
Плохой пример такой подсистемы — Cypher System, где опыт тратится на переброску кубиков, получение активов до конца игрового сеанса/до конца сцены, перезарядку артефактов и пр.
Хороший пример — Fate, где слоты под станты и рефреш отражают и снаряжение, и трюки, и доступ к эстрам, и приблизительно равноценны в вопросе «лучше иметь много жетонов на все случаи жизни или лучше иметь кучу условий, в которых я смогу их экономить?».
Вот в «Анархии» как?
Карма например тратится чтобы перезарядить броню в бою, отлечиться и т.д. Мы еще лафстайл ввели — тратить раз в месяц 2 кармы, даешь взятки направо и налево, живешь в пентхаусе. О — ночуешь на вокзале и таскаешь бургеры с прилавков.
Под Cortex+ сложнее.