Понимаешь, теперь, почему я топлю за «словески» и «авторские системы»? ;-)
В «словеске» всегда можно договориться с мастером, а в «авторской системе» — убедить мастера, что такое действие легитимно (и ввести дополнительные ситуативные правила).
В любой игре по любой системе есть мастер — вот он, договаривайся с ним. Хотя бывают системы, которые сколько-либо нестандартные заявки не умеют обрабатывать, но это обычно происходит от желания авторов сделать максимально простую механику броска, а потом система говорит «кря», когда тебе требуется эту механику усложнить. Вообще наоборот, система именно для того и нужна, чтобы в спорных ситуациях участники игры могли указать на строчку в правилах и сказать «тут написано, что это обсчитывается так, значит, это обсчитывается так». А на способность мастера и игроков к диалогу не всегда стоит рассчитывать — уж не тебе ли, с твоими историями про твои игры и твоих игроков, этого не знать.
Ну, там у него был аспект «Странствующий монах» с чертами вроде «Религиозные обряды», «Нищенство» и «Странствия». Ещё три аспекта отвечали за магию… которая была мною прописана из рук вон плохо, потому что это был мой первый опыт игры по ВВР, и я тогда ещё не уяснил, что эта система требует от игрока создания персонажей с максимальным количеством «кнопочек», который можно было бы «прожимать» одновременно.
Ни. Ка. Ких. Поэтому с его чарлистом лучше не пытаться действовать нестандартно, а прожимать максимальное количество кнопочек, потому что это именно то, что поощряет делать система.
Ну, эй, ты же не думал, что факелы будут зажигаться сами, для того, чтобы доставать их, не будет требоваться действия, и дистанция броска у них будет как у выстрела из лука?
Вот когда играл я когда-то по Blackbird Pie, и у нас была сцена с нападением волков на ночной лагерь, и кто-то из персонажей крикнул товарищам «кидайте в них горящими головнями», и ВНЕЗАПНО выяснилось, что в рамках системы эта заявка бессмысленная, потому что результативность действия зависит практически исключительно от того, что написано у тебя в чарлисте, и если у твоего персонажа нет аспекта «швыряние импровизированным оружием», то тебе лучше даже не пытаться действовать нестандартно…
Урона столько же, больше самих монстров.
Я посмотрел, как это работает: когда пудинг делится пополам, две половинки получают по половине хитов оригинала, но наносимый каждым урон (и даже размер каждого куска) не уменьшается. Возможно, потому, что авторы не смогли придумать, как мастеру высчитывать, насколько именно должен уменьшаться урон, не вывихнув себе мозг. (Хотя можно было просто написать «размер половинок уменьшается на категорию относительно оригинала до минимума в Tiny...»)
В общем, продолжалось это весьма долго, а потом то ли запал у Судей кончился, то ли сверху посмотрели и сказали «так, всё, хватит, наигрались», но в любом случае вчерашние Судьи собрались, да и сплавили свои Судилища обрано в некое подобие (как минимум, географически) довоенного мира, прибрав за собой совсем уж непотребное.
А ябсыграл по миру, разделённому на Судилища…
И вот уже это самое Знание можно использовать как в добро (Благой путь), так и во зло (Путь тьмы).
Ну, вы поняли, какая у меня была первая ассоциация. %)
Не вижу, да. Я не уверен, что первый вариант в чистом виде встречается хоть где-нибудь. В какой-нибудь ДнД 5 футов — это больше игровая условность, чем реальные 5 футов, ширина коридоров и помещений всегда кратна 5 футам потому, что это игровая условность, а не потому, что у этого есть какое-то архитектурное обоснования в виде ширины лошадиной задницы в ДнД-мирах.
У него, гада, не было слабостей — у него были только вещи, к которым он не иммунен.
Плюс после того, как первые несколько ошибок были УЖЕ совершены (причём некоторые — ещё на этапе создания персонажей), нам было всё труднее и труднее выпутаться из этой ситуации хоть как-нибудь, разве что авторы подразумевали решение «олдскульно ТПКнулись, олдскульно перегенерились и пошли убивать монстра, используя опыт предыдущих ошибок, при необходимости повторить».
Нам ничего не мешало убежать — ему ничего не мешало за нами погнаться. А между нами и выходом был ещё коридор с какой-то вязкой жижей, которая (хотя тут я не уверен) должна была нас замедлить, а потом ещё и та самая комната с ловушками, к наносимому которыми урону у пудинга был иммунитет.
Не сработало бы.
1) Факел нужно достать, потом зажечь, потом кинуть — согласно ПФ2шной экономике действий, это должно было съесть целый ход.
2) У него нет дополнительного урона от огня, а собственный урон от факелов не больно-то высокий.
3) Ему ничто не мешало подползти к нам за один ход и вступить в ближний бой — эффективная дистанция, с которой можно кидать факелы, не больно-то велика.
Вот когда играл я когда-то по Blackbird Pie, и у нас была сцена с нападением волков на ночной лагерь, и кто-то из персонажей крикнул товарищам «кидайте в них горящими головнями», и ВНЕЗАПНО выяснилось, что в рамках системы эта заявка бессмысленная, потому что результативность действия зависит практически исключительно от того, что написано у тебя в чарлисте, и если у твоего персонажа нет аспекта «швыряние импровизированным оружием», то тебе лучше даже не пытаться действовать нестандартно…
Я посмотрел, как это работает: когда пудинг делится пополам, две половинки получают по половине хитов оригинала, но наносимый каждым урон (и даже размер каждого куска) не уменьшается. Возможно, потому, что авторы не смогли придумать, как мастеру высчитывать, насколько именно должен уменьшаться урон, не вывихнув себе мозг. (Хотя можно было просто написать «размер половинок уменьшается на категорию относительно оригинала до минимума в Tiny...»)
Ну, вы поняли, какая у меня была первая ассоциация. %)
в виде ширины лошадиной задницы в ДнД-мирах.Плюс после того, как первые несколько ошибок были УЖЕ совершены (причём некоторые — ещё на этапе создания персонажей), нам было всё труднее и труднее выпутаться из этой ситуации хоть как-нибудь, разве что авторы подразумевали решение «олдскульно ТПКнулись, олдскульно перегенерились и пошли убивать монстра, используя опыт предыдущих ошибок, при необходимости повторить».
1) Факел нужно достать, потом зажечь, потом кинуть — согласно ПФ2шной экономике действий, это должно было съесть целый ход.
2) У него нет дополнительного урона от огня, а собственный урон от факелов не больно-то высокий.
3) Ему ничто не мешало подползти к нам за один ход и вступить в ближний бой — эффективная дистанция, с которой можно кидать факелы, не больно-то велика.