+7236.90
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Стивен Кинг, Pet cemetery

После того, как ко мне на игру заявился житель Владивостока, ночей, в которые я не сплю, стало больше. Сегодня я, обмениваясь с ним постами в игровой ветке, параллельно читал сабж.
Фильм я смотрел раньше — но книга таки лучше.

Я вот одно подумал. А что было бы, если бы Кинг написал последние главы романа иначе? Если бы воскрешённый Гэдж (сын главного героя, чья смерть и воскрешение и приводят к трагическому финалу) никого не убивал? Ведь Тимми Батэрмен (парень, погибший на войне и воскрешённый силой индейского кладбища) в рассказе Джуда (городского старожила, соседа главного героя) провёл в немёртвом состоянии не несколько часов, а несколько дней, но никого не убил. Он «всего лишь» сломал жизнь нескольким людям и довёл своего отца до самоубийства. От древнего зла, вселившегося в тело двухлетнего ребёнка, было бы более логичным ожидать не убийств взрослых людей — а вот скорее того, чтобы оно не убивало никого само, но заставило бы своих родителей убивать друг друга, при этом само бы защищалось своей беззащитностью.

Вариант правил по взаимному убийству

У меня тут в голове крутятся в голове варианты правил для моей супер-сисетмы…

Правило первое: безымянные муки не могут убить персонажа игрока. Если они вводят его в ноль хитов, он просто выходит из боя. Если другие персонажи игроков не помешают им, они могут сделать с ним всё, что им заблагорассудится, но кроме причинения физического вреда.

Правило второе: если персонажа игрока опускает в ноль хитов именной противник, то происходит одно из двух. Если он не имел намерения убить персонажа, он решает, что произойдёт с персонажем. Если противник имел намерение убить персонажа, то что произойдёт с персонажем, решает его игрок. (Вариант «смерть» допустим, если игрок сам его выберет).

Правило третье: если именного противника опускают в ноль хитов персонажи игроков, то происходит одно из двух. Если персонажи не собирались его убивать, они решают, что с ним произойдёт. Если же они собирались именно убить его, но ведущий планирует использовать этого злодея ещё раз, то злодей так или иначе остаётся в живых/спасается бегством, но игроки имеют право выбрать, что с ним произойдёт. Они могут сказать «нет, мы его убиваем!», но в этом случае злодей всё равно может вернуться — просто он будет мёртвым.

Под «что произойдёт с (персонажем) вместо смерти» подразумевается какой-то ущерб, который понесёт персонаж вместо гибели. В большинстве случаев это, вероятно, будет некое физическое увечье, но также это может быть потеря ценного элемента снаряжения, гибель близкого персонажу человека, оказавшегося рядом, или нечто иное.
  • нет

Чем иногда завлекаются люди на игры

Одна из моих игроков в одной из двух моих текущих игр в своей заявке на игру написала следующее:
Я влюбилась в дисклеймер и заявляюсь, не дочитав текст. Просто чтобы попасть в набор.
А дисклеймер был такой:
Читать дальше →

Они едят мой мозг

Переписка с игроком:

Я: Ты меня прости, но я испытваю сильное желание выдать тебе фиксированный список и сказать «твой персонаж умеет вот это и ничего кроме». Ампутация руки — это не та проблема, которую можно решить щелчком пальцев.
Игрок: Тебе указать на конкретный, имеющийся в наличии навык, Маста? И ты забываешь что она во первых богиня, а во вторых, в самом посте указано что половина успеха зависит от самого сенсея.
А насчет конечностей. Даже у нас, в реальности присутствуют случаи регенерации как ноги (мальчик из Индии), так и зубов, даже было зафиксировано восстановление конкретных органов медиками у наблюдавшихся ранее прооперированных теми же медиками людей.
Так что сам факт наличия регенеративных способностей у живых разумных существ, не упоминая о том же хвосте ящерицы, давно доказан. (разве что есть противники распространения данной информации.)
Игрок 2: *вмешивается* Да не только это…
Одна тетя из Японии кажется, пребывая в глубоком старческом возрасте, внезапно помолодела до 40 лет. Сначала у нее появилось сексуальное желание, затем начали расти зубы, волосы вновь стали цветными, кожа помолодела… Объяснения этому случаю так и не нашли.
Игрок 1: Объяснения не нашли именно по причине нежелания оф. науки изучать и проверять знания эзотериков и прочих трансцендентальных учений.
А про японку слышал. Лично бы с ней повидаться, да поблагодарить за сей факт. Но вообще, мне известно несколько причин, мешающих людям повторить ее так сказать подвиг.
Хотя. Академик Павлов, Метод Кирлиана, еще пара школ, Петровская, да старинные учения. Ладно. Там дебри такие что окунаться надо осторожно)

Мой. Ёбаный. Мозг.

А ещё у меня есть ещё один игрок, усиленно отыгрывающий безумного гения, безумного в самом клиническом смысле.

Самая уродливая машина в мире

Машина, возглавляющая какой-то там Топ100 самых уродливых машин мира.
«Lamborghini Veneno — худшее, что было в Италии после фашизма»

Мне одному кажется, что за дизайн этого автомобиля отвечали люди из Wayne Enterprises?
  • нет

С ролемансеровских дневников: законы Мерфи для игроделов

Вы и ваши будущие игроки смотрите на созданную вами систему с совершенно разных точек зрения.

Игроки — создания с настолько извращённым умом, что они обязательно сделают с вашей системой то, чего вы от неё не ожидали при её создании.

То, что кажется вам незначительным и мелким — окажется must have'ом. То, что кажется вам очень сильным — окажется неоправданно слабым.

Игроки обязательно создадут себе ситуацию, не предусмотренную правилами.

Игроки обязательно найдут способы поломать правила.

Если вы заткнёте эрратой очевидную дыру в правилах, ускользнувшую от вашего внимания при написании системой, — её прочитает не более половины ваших игроков.

Как бы вы ни старались, игроки ВСЕГДА найдут способ поломать правила.

Официальные неписи с прописанными характеристиками всегда будут слабее персонажей, сгенерённых на те же ресурсы опытными павергеймерами.

Особенно если по «легенде» они находятся в числе самых сильных в сеттинге.

И разрыв этот будет тем сильнее, чем больше книг вышло с момента опубликования характеристик непися.

Во всех глюках мастеров и извращениях игроков виноватыми окажетесь вы.