Вариант правил по взаимному убийству
У меня тут в голове крутятся в голове варианты правил для моей супер-сисетмы…
Правило первое: безымянные муки не могут убить персонажа игрока. Если они вводят его в ноль хитов, он просто выходит из боя. Если другие персонажи игроков не помешают им, они могут сделать с ним всё, что им заблагорассудится, но кроме причинения физического вреда.
Правило второе: если персонажа игрока опускает в ноль хитов именной противник, то происходит одно из двух. Если он не имел намерения убить персонажа, он решает, что произойдёт с персонажем. Если противник имел намерение убить персонажа, то что произойдёт с персонажем, решает его игрок. (Вариант «смерть» допустим, если игрок сам его выберет).
Правило третье: если именного противника опускают в ноль хитов персонажи игроков, то происходит одно из двух. Если персонажи не собирались его убивать, они решают, что с ним произойдёт. Если же они собирались именно убить его, но ведущий планирует использовать этого злодея ещё раз, то злодей так или иначе остаётся в живых/спасается бегством, но игроки имеют право выбрать, что с ним произойдёт. Они могут сказать «нет, мы его убиваем!», но в этом случае злодей всё равно может вернуться — просто он будет мёртвым.
Под «что произойдёт с (персонажем) вместо смерти» подразумевается какой-то ущерб, который понесёт персонаж вместо гибели. В большинстве случаев это, вероятно, будет некое физическое увечье, но также это может быть потеря ценного элемента снаряжения, гибель близкого персонажу человека, оказавшегося рядом, или нечто иное.
Правило первое: безымянные муки не могут убить персонажа игрока. Если они вводят его в ноль хитов, он просто выходит из боя. Если другие персонажи игроков не помешают им, они могут сделать с ним всё, что им заблагорассудится, но кроме причинения физического вреда.
Правило второе: если персонажа игрока опускает в ноль хитов именной противник, то происходит одно из двух. Если он не имел намерения убить персонажа, он решает, что произойдёт с персонажем. Если противник имел намерение убить персонажа, то что произойдёт с персонажем, решает его игрок. (Вариант «смерть» допустим, если игрок сам его выберет).
Правило третье: если именного противника опускают в ноль хитов персонажи игроков, то происходит одно из двух. Если персонажи не собирались его убивать, они решают, что с ним произойдёт. Если же они собирались именно убить его, но ведущий планирует использовать этого злодея ещё раз, то злодей так или иначе остаётся в живых/спасается бегством, но игроки имеют право выбрать, что с ним произойдёт. Они могут сказать «нет, мы его убиваем!», но в этом случае злодей всё равно может вернуться — просто он будет мёртвым.
Под «что произойдёт с (персонажем) вместо смерти» подразумевается какой-то ущерб, который понесёт персонаж вместо гибели. В большинстве случаев это, вероятно, будет некое физическое увечье, но также это может быть потеря ценного элемента снаряжения, гибель близкого персонажу человека, оказавшегося рядом, или нечто иное.
8 комментариев
Если можно я всё же постараюсь сказать по поводу оригинального топика.
ГУРПС в данном случае менее жесток, так как угроза в случае поражения стоит только для физического состояния персонажа. Причём его это скорее всего не убьёт. Если конечно остальные игроки справятся с энкаунтером.
Предложенное в топике правило угрожает не только физическому состоянию персонажа, которое, особенно в хай-мэджик фэнтези или фантастических сеттингах, можно зачастую преодолеть тем или другим образом, но и вещам, которые он действительно ценит. Что делает его, возможно, даже более жестоким, чем правила ГУРПСа.
Неизвестно что мастер/игроки могут выбрать в качестве замены смерти для потерпевшего поражение и насколько это «искалечит» персонажа.
Возможно стоит ввести некий уровень «повреждений», которые можно нанести персонажу или разделить области в которых можно наносить эти «повреждения» — для примера разделить физические травмы, повреждения предметов и урон моральному состоянию персонажа через убийство НПС или каким-либо другим образом.
К разделению по «типам урона» можно также добавить возможность персонажу закрывать некоторые уязвимые места в обмен на больший урон для других своих частей.
Пример: Злодей победил персонажа игрока и хочет убить НПС, который давно ходит с персонажем, но игрок решает, что тот ему очень дорог и он не хочет его терять, предлагая мастеру в обмен устроить что-нибудь жуткое в какой-нибудь другой области.
www.tripleacegames.com/Downloads/DaringTales/TAG31000A_PULP_RULES.pdf