А можно узнать, по какой системе была игра и как «в идеале» должна была выглядеть научная работа? Я просто с подобным не сталкивался, с трудом представляю сам игровой процесс.
Нет, подходы и рейтинги — это немного другое, хотя и кореллирует. Подходы — это характерный для персонажа метод действия, а пресловутые «реакции» — это некая рефлексивная характеристика, что-то типа подсознательных поведенческих шаблонов… Не знаю, как правильно это описать :)
Ну, как я сначала и написал, источник этих вопросов я не помню. Но не сам придумал, это точно :). И не из FAE — она вышла недавно, а тема эта была довольно давно.
Ну да, речь именно про живые игры. Я-то тоже чаще и больше в форумки играю, и с тобой согласен на 100% — там подобные опросники вообще не нужны. И там я тоже все придумываю на ходу (в т.ч. как ДМ) — это гораздо интереснее. Более того, я б эти жанры вообще не стал бы друг с другом сравнивать — слишком они разные. Но это уже тема для отдельного разговора.
Боюсь, после такого они не только злодея будут ненавидеть, но и мастера :)
А если серьезно, то почему-таки должны ненавидеть? Если ненавидят — получится стереотипное разделение на хороших и плохих, что в целом не очень-то интересно. Мне кажется, что к качественному злодею герои должны испытывать противоречивые чувства. Качественный злодей старается не показывать, что он злодей :)
Результаты тех же тестов в следующих ситуациях:
1) Во время игры в чистый данжеонкроул.
2) Во время «художественной» игры.
3) Вне игры (контрольная группа).
Ну это теоретически. В чистоте результатов я сомневаюсь, уж слишком много посторонних факторов. Да и нет у меня столько знакомых ролевиков, чтоб статистику собирать.
Что ж поделаешь, предмет такой. Если пресловутый эксперимент на реальных НРИ проводить, тоже репрезентативности не выйдет. Например, нельзя будет определить: то ли это игры активируют эмпатию, то ли у ролевиков просто такой склад мышления, что у них во время игры эмпатия активируется :).
Ну как-то по ходу дела сместились категории, я уже немного запутался… Сначала было необходимо, чтоб они были «заинтересованы в отыгрыше отношений», а теперь достаточно «хотя бы внутреннего согласия». С внутренним согласием-то я уже спорить не буду, оно в самый раз.
Так речь не о качестве игры как таковой, а о ее развивающем эффекте.
Допустим, есть партия новичков, которые про РИ вообще ни сном ни духом, говорить стесняются, что делать — не знают. Хорошая игра тут не получится; вероятнее всего, мастер будет их «тащить» по сюжету на протяжении всей сессии. Но если мастер-таки описывает все глубоко и хорошо, то игроки наверняка проникнутся и что-то прочувствуют. Какой-то эффект будет.
А в целом, конечно, чем больше заинтересованность — тем лучше.
Хм, в целом согласен. Хотя добросовестность буржуйских добровольцев все-таки под вопросом, можт, просто захотели пять баксов нахаляву… Ну да ладно, попусту гадать не будем.
Однако тут мы привели крайние примеры игроков, чаще-то встречается что-то среднее. Не закоренелый манч, но и не особый ценитель мегаотыгрыша. И тут как раз на мастера ответственность ложится: если сумеет заинтересовать, то и толк будет, а если нет — то и нет. Можно считать, что интересное описалово и сюжет у нас вместо денег ;)
То есть в реально художественной игре, как мне кажется, совсем уж стопроцентная заинтересованность игроков все ж необязательна.
Ну вот раньше я тоже так думал. Не только при игры, но и про литературу. Школьники, например, которых учитель заставляет что-то читать, вообще ни разу не заинтересован в эмпатии. Собственно, поэтому меня статья и удивила. Там-то тоже набирали случайных людей, которые (полагаю) совсем не стремились кому-то там сочувствовать и т.п. Эффект получился подсознательный, практически автоматический.
То есть по идее что-то у человека в голове должно сработать даже в том случае, если он пришел «пыщ-пыщ», а мастер ему какую-то психологию гонит. Если этот эффект действительно есть, то «художественные» НРИ можно, скажем, «официально» рассматривать как серьезные средства для увеличения социальной адаптации.
В литературе-то да. Если вернуться к исходной статье, тот там основной критерий — реалистичность и нешаблонность персонажей, а сюжет побоку.
Но в игре-то для начала надо сделать так, чтобы игроки как-то заинтересовались чьим-то психологическим состоянием. Мне кажется, что самый очевидный способ этого добиться — обставить это сюжетно. Другой вариант — действительно описывать все так красиво и жизненно, чтобы всем было интересно даже просто слушать. Но это еще суметь надо…
Хм, переговоры зашли в тупик. Налицо путаница в определениях… У кого-то из нас. Стоит подучить матчасть, в общем, и м.б. потом еще раз эту тему поднять.
Хм… А у меня в голове все наоборот сложилось. Хороший отыгрыш неписей — это когда игроки верят, что неписи «настоящие», в связи с чем возникает сочувствие, т.е. аффективная эмпатия. Тут игроки могут даже и не понимать, почему, например, непись забился в угол и рыдает. Но если мастер красиво опишет этот момент — игроки чисто эмоционально посочувствуют неписю, не производя особых размышлений.
А когнитивный подход возникает, когда игрокам реально надо понять причины чьих-то поступков (вероятно, для выполнения какого-то квеста или типа того). То есть здесь в первую очередь важен сюжет, а не художественность (хотя без нее тоже ничего не выйдет).
Да, тут как раз уместо пресловутое разделение: когнитивная и аффективная (эмоциональная) эмпатия. Первое — это умственные размышление, второе — именно прочувстование.
Судя по комментариям (и по собственному опыту), когнитивный аспект достигается за счет нетривиального сюжета, каких-то неоднозначных социальных конфликтов. А вот аффективный по идее должен появляться именно в связи с художественностью. Возможно, именно так и стоит определить максимально «развивающую» игру — по совокупности высокохудожественного описания (в т.ч. со стороны игроков) и социально сложного сюжета.
О, спасибо за развернутый пример. Действительно интересно. То есть твой метод состоит в создании неоднозначных социальных ситуаций без четко обозначенных «правильных» действий, верно?
Ну, как я сначала и написал, источник этих вопросов я не помню. Но не сам придумал, это точно :). И не из FAE — она вышла недавно, а тема эта была довольно давно.
А если серьезно, то почему-таки должны ненавидеть? Если ненавидят — получится стереотипное разделение на хороших и плохих, что в целом не очень-то интересно. Мне кажется, что к качественному злодею герои должны испытывать противоречивые чувства. Качественный злодей старается не показывать, что он злодей :)
1) Во время игры в чистый данжеонкроул.
2) Во время «художественной» игры.
3) Вне игры (контрольная группа).
Ну это теоретически. В чистоте результатов я сомневаюсь, уж слишком много посторонних факторов. Да и нет у меня столько знакомых ролевиков, чтоб статистику собирать.
Допустим, есть партия новичков, которые про РИ вообще ни сном ни духом, говорить стесняются, что делать — не знают. Хорошая игра тут не получится; вероятнее всего, мастер будет их «тащить» по сюжету на протяжении всей сессии. Но если мастер-таки описывает все глубоко и хорошо, то игроки наверняка проникнутся и что-то прочувствуют. Какой-то эффект будет.
А в целом, конечно, чем больше заинтересованность — тем лучше.
Однако тут мы привели крайние примеры игроков, чаще-то встречается что-то среднее. Не закоренелый манч, но и не особый ценитель мегаотыгрыша. И тут как раз на мастера ответственность ложится: если сумеет заинтересовать, то и толк будет, а если нет — то и нет. Можно считать, что интересное описалово и сюжет у нас вместо денег ;)
То есть в реально художественной игре, как мне кажется, совсем уж стопроцентная заинтересованность игроков все ж необязательна.
То есть по идее что-то у человека в голове должно сработать даже в том случае, если он пришел «пыщ-пыщ», а мастер ему какую-то психологию гонит. Если этот эффект действительно есть, то «художественные» НРИ можно, скажем, «официально» рассматривать как серьезные средства для увеличения социальной адаптации.
Но в игре-то для начала надо сделать так, чтобы игроки как-то заинтересовались чьим-то психологическим состоянием. Мне кажется, что самый очевидный способ этого добиться — обставить это сюжетно. Другой вариант — действительно описывать все так красиво и жизненно, чтобы всем было интересно даже просто слушать. Но это еще суметь надо…
А когнитивный подход возникает, когда игрокам реально надо понять причины чьих-то поступков (вероятно, для выполнения какого-то квеста или типа того). То есть здесь в первую очередь важен сюжет, а не художественность (хотя без нее тоже ничего не выйдет).
Ну это все мое умозрительное имхо, конечно.
Судя по комментариям (и по собственному опыту), когнитивный аспект достигается за счет нетривиального сюжета, каких-то неоднозначных социальных конфликтов. А вот аффективный по идее должен появляться именно в связи с художественностью. Возможно, именно так и стоит определить максимально «развивающую» игру — по совокупности высокохудожественного описания (в т.ч. со стороны игроков) и социально сложного сюжета.