А домен и хостинг где брали? Просто думаю тоже сайт написать себе для игровой группы. Ато держать кучу переводов и листов персонажей в ГуглДоках не очень удобно.
Хочу согласиться про проблему таких сцен и ситуаций в НРИ. Большинство игроков ненавидят проигрывать. Просто терпеть не могут. Даже если это потеря единички в характеристиках или умениях на генерации персонажа. Даже если это откровенная ошибка игроков.
Два примера:
1. В Травеллере (по которому я сейчас вожу) по большей части рандомная и механическая генерация персонажа. То есть ты можешь закончить не там, где ожидал быть в начале. Ибо жизнь это не сладкий пряник и всего не добьешься. Когда я набирал игроков, я об этом предупреждал — что в этом часть интереса системы. Но все равно на стадии генерации мне пришлось разрешить перегенерацию аж трем игрокам! Никто не хотел начинать с денежными долгами, никто не хотел начинать некрутым героем… Вообщем мои ожидания рассыпались в прах.
2. На сессии был стрессовый момент, когда игроки по возвращению в космопорт не обнаружили своего корабля. Их космический корабль угнали у них из под носа. При чем я полностью отыграл всю сцену развода — незнакомые люди на чужой планете, представившиеся агентами разведки (один из игроков как раз был с агентской миссией здесь), которые заявили, что они будут охранять корабль. Сразу посыпались обвинения в мастерском произволе и «Я думал, что это была просто катсцена!». Ну ладно хоть решили дальше разбираться со своими миссиями и проблемами.
Великолепный отчет! Прочитал не отрываясь, как и вступительную часть. Жаль, что не было продолжения.
Хотел бы использовать задумку сеттинга осколков в своих играх в будущем)
Да, согласен, что зависит от игроков еще в целом. Некоторым игрокам (ок, например мне) сложно удерживать внимание на истории, результаты которой слабо влияют на его дальнейшую игру. А уж тем более через минут 40 мозг совсем отключается от происходящего.
Согласно тимбилдингу идеальный размер эффективной группы — 4-6 человек. Сразу воспоминаю рок-группу, в которой 4-5 человек (без лишнего народца) было оптимальным для того, чтобы все друг друга слышали и прогрессировали.
А так присоединяюсь к общему мнению — 3 человека. Неравномерно и легко удерживать внимание.
P.S. Не понимаю мастеров, которые позволяют себе оставить игрока на час-полтора без игры. Это уже какое-то неуважение. Имхо либо без разделения партии, либо киношно по времени/сценкам переключаться.
При чем интересно, что я как раз слышал мнения противоположные — играть компанией из дополняющих друг друга стандартных ролей (4 дндшные) — гораздо приятнее и интереснее, нежели чем пытаться манчкить (маги) или все крушить (варвары).
Да и мастеру имхо легче планировать модуль или брать готовый.
Был сильно занят, чтобы поучаствовать в такой интересной… дискуссии. Но...
Этот неловкий момент, когда пытаешься плюсовать в сохраненной локально странице… -_-
Хороший обзор, но мне кажется что это больше настольная игра с элементом ролевых, нежели чем ролевая. Ибо по факту очень строгие условия ходов и действий и строгое окончание партии.
Но для современных игроков, которые не выдерживают хоть немного длинных игр/компаний видимо в самый раз.
Скорее тут проблема в неразвернутых ответах. Но я все-таки согласен с Zmaj, ибо если я чего-то жду, то очень большая вероятность, что я этого не получаю.
Да, действительно интересный случай. По поводу «что не так с игрой» — я недавно столкнулся с ситуацией, когда игроки говорили, что им интересно, а в реальности не делали ничего для организации встречи, развития сюжета и персонажей. В результате все тихо умерло само по себе.
Добавил пару важных моментов про повышение в карьере, про которые забыл изначально.
Два примера:
1. В Травеллере (по которому я сейчас вожу) по большей части рандомная и механическая генерация персонажа. То есть ты можешь закончить не там, где ожидал быть в начале. Ибо жизнь это не сладкий пряник и всего не добьешься. Когда я набирал игроков, я об этом предупреждал — что в этом часть интереса системы. Но все равно на стадии генерации мне пришлось разрешить перегенерацию аж трем игрокам! Никто не хотел начинать с денежными долгами, никто не хотел начинать некрутым героем… Вообщем мои ожидания рассыпались в прах.
2. На сессии был стрессовый момент, когда игроки по возвращению в космопорт не обнаружили своего корабля. Их космический корабль угнали у них из под носа. При чем я полностью отыграл всю сцену развода — незнакомые люди на чужой планете, представившиеся агентами разведки (один из игроков как раз был с агентской миссией здесь), которые заявили, что они будут охранять корабль. Сразу посыпались обвинения в мастерском произволе и «Я думал, что это была просто катсцена!». Ну ладно хоть решили дальше разбираться со своими миссиями и проблемами.
Хотел бы использовать задумку сеттинга осколков в своих играх в будущем)
А так присоединяюсь к общему мнению — 3 человека. Неравномерно и легко удерживать внимание.
P.S. Не понимаю мастеров, которые позволяют себе оставить игрока на час-полтора без игры. Это уже какое-то неуважение. Имхо либо без разделения партии, либо киношно по времени/сценкам переключаться.
Да и мастеру имхо легче планировать модуль или брать готовый.
Этот неловкий момент, когда пытаешься плюсовать в сохраненной локально странице… -_-
Но для современных игроков, которые не выдерживают хоть немного длинных игр/компаний видимо в самый раз.