Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
+ все ниже
Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
И в чем проблема? )
— Пример с Там Тамом (третий абзац сверху): игрок кидает 11 и в соответствии с правилами получает ответы на три вопроса из списка, получая ценную информацию в данной ситуации.
— Пример с Вилсоном, игрок кидает 10 и начинает задавать вопросы, получая ценную информацию в данной ситуации. Более того, это же всего лишь абзац-пример с ошибками, где показывается, что на получение очевидной информации для персонажа холды не тратятся.
От чего же персонаж не защищен по вашему мнению? Сразу отмечу, что опасная ситуация в обоих примерах возникла до броска READ A SITCH.
Опыт игр, наблюдал за чужими играми.
Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
Выборка не очень получается ) У нас записи велись, значит факт есть. Видимо, просто не принято в вашей среде. Конкретной формулировки «напридумывали чего — запишите» или подобной действительно нет, хотя есть блоки о заполнении фронтов и создании новых ходов, а значит предполагается, что ДМ что-то да пишет. Вообще, Александр, конкретно правила DW об этом никак не просят — выглядит как итальянская забастовка, вы умный человек, вас это не красит, давайте так не будем )
Нет, так как никак не распространяется на партии по AW, играемые в США мистер Вискерсом и его друзьями.
Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
Действительно, правила «наши», местечковые, и да, мистер Вискерс не имеет счастья читать мои посты. А вот, к примеру, DarkStar , читает и может применить мое предложение. Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Уже просил до этого MyAinsel не принимать «идентичность ситуации» до абсурда. К сожалению, когда писал ответ удалил комментарий, но успел скопировать важную часть отсюда:
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Упускаешь такие вещи как Act under Fire, Read a Stich. На этих этапах также может подключаться Мастер Игры, если говорить про AW. На аналогичных DW.
Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it. Ок, если МЦ захочет вставить свои десять слов в мой фикшн на 10+ для этого хода, я подумаю. Read a Stich: On a 10+, ask 3. Ну тут возразить нечего, МЦ действительно применит фикшн, чтобы ответить на мои три вопроса.
В DW на 10+ опять-таки Мастер подключается только если есть вопросы о ситуации или социальное взаимодействие.
Возможно, вы как люди не понимаете такой вещи как фантазия. Я просто не могу понять, почему у вас фикшин каким-то образом ограничивает? У вас нет фантазии? Вы же понимаете, что ничто не остановит вас, в том числе прошлый фикшн, даже если, допустим в мире было установлено, что «медведи вымерли в мире пустошей» сделать «яо-гай». И продолжать делать «атаки медведей».
При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно. С другой стороны, если я буду следовать правилам установленных фактов (озвученного фикшена), то suspension of belief и мой, и моих игроков не пострадает. Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
А вот цитата из правил DW, подкрепляющая мои слова: Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-)
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.
Давайте рассмотрим в общем случае для DW. На 10+, как игрок, вы защищены механикой и своим фикшеном под эту механику, получаете ценную информацию или социальные договоренности. На 7-9, вы все еще защищены в части случаев механикой, получаете только часть информации или имеете право выбирать, в части случаев мастер действительно имеет много веса на конкретном ходу, хотя в любом случае вы все еще защищены фикшеном (примерно 10 к 5 соотношение таких ходов), на 6- мастер делает ход, но вы все еще защищены фикшеном. Если же мастер, отвечая на вопросы, выбирая опции или делая ход, не руководствуется фикшеном, то он нарушает правила (цитату я вам приводил) и рушит мой suspension of belief. Плохой мастер, не играйте у него, а DW тут ни при чем.
Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
Про прецедент.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Вот структура работы *W:
1 этап. Фикшн игрока -> 2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода -> 3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 -> 4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->
Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).
Фикшн на этапах: 1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента 2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить) 4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
Да просто дварф из old school bundle, что-то ностальгическое, видимо. Те, кто в старых системах разбираются, могут сказать к чему пасхалка относится.
А что непонятно конкретно по персонажу дварф? Просто воспринимай его как квинтэссенцию дварфов.
На базовых правилах нет. Если хочется играть бородачем с топором, пивом и страстью к кузницам — бери этот буклет. Если нужен бородач в шляпе и спеллами, просто возьми базовый буклет мага и скажи игроку, что он дварф-маг. Если нужен какой-то средний вариант, я бы просто слепил два чарлиста в один.
Да, Александр не был бы лишним в холиваре DW )
Прецедентное право же существует. Можем теперь говорить, что DW — лайтрулез система с прецедентной надстройкой для каждой конкретной игры )
Да, просто «белые пятна» — очень субъективно звучит, поэтому и просил не зарываться. Вот ты считаешь, что прописан на нулевом, я это сеттингом не считаю, опять субъективно. Не о чем тут говорить, если честно.
Просто есть набившая нам шишки проблема определений — раз, если не устраивают статьи там, можно их корректировать/дополнять после обсуждений (это же вики в конце концов) — два, другого такого ресурса в рунете я не знаю — три, я не призывал использовать ту вики для определения значений терминов, просто привел пример — четыре. Даже если и не использовать вики, у некоторых посетителей Имки есть хорошая привычка перед употреблением термина в заведомо холиварном топике раскрывать свое видение определения.
Раз ты все же настаиваешь на обсуждении. Мои отправные точки для рассуждения:
1. Первая кампанию по DW я начал с деревни, куда партия пришла из-за охотника, у которого в чарлисте было написано, что он устраняет мистические угрозы. Было несколько событий, которые связывали персонажей, был ритуал в доме пропавшего деревенщины. Все, больше ничего не было из прописанного;
2. для сендбокса должен быть сеттинг — отсюда;
3. сеттинга у меня не было — отсюда.
Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг. Не сильно прописанный, но он уже был. Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
Перечитал внимательно. Пожалуй, только один — Рисуй карты, но оставляй белые пятна. В общем виде не подходит для заранее прописанного сеттинга для сендбокса. Давай не будем зарываться в слова «карты» и «белые пятна», это всего лишь мое мнение.
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
+ все ниже
Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
— Пример с Там Тамом (третий абзац сверху): игрок кидает 11 и в соответствии с правилами получает ответы на три вопроса из списка, получая ценную информацию в данной ситуации.
— Пример с Вилсоном, игрок кидает 10 и начинает задавать вопросы, получая ценную информацию в данной ситуации. Более того, это же всего лишь абзац-пример с ошибками, где показывается, что на получение очевидной информации для персонажа холды не тратятся.
От чего же персонаж не защищен по вашему мнению? Сразу отмечу, что опасная ситуация в обоих примерах возникла до броска READ A SITCH.
Действительно, правила «наши», местечковые, и да, мистер Вискерс не имеет счастья читать мои посты. А вот, к примеру, DarkStar , читает и может применить мое предложение. Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it. Ок, если МЦ захочет вставить свои десять слов в мой фикшн на 10+ для этого хода, я подумаю.
Read a Stich: On a 10+, ask 3. Ну тут возразить нечего, МЦ действительно применит фикшн, чтобы ответить на мои три вопроса.
В DW на 10+ опять-таки Мастер подключается только если есть вопросы о ситуации или социальное взаимодействие.
У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно. С другой стороны, если я буду следовать правилам установленных фактов (озвученного фикшена), то suspension of belief и мой, и моих игроков не пострадает. Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
А вот цитата из правил DW, подкрепляющая мои слова: Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
Давайте рассмотрим в общем случае для DW. На 10+, как игрок, вы защищены механикой и своим фикшеном под эту механику, получаете ценную информацию или социальные договоренности. На 7-9, вы все еще защищены в части случаев механикой, получаете только часть информации или имеете право выбирать, в части случаев мастер действительно имеет много веса на конкретном ходу, хотя в любом случае вы все еще защищены фикшеном (примерно 10 к 5 соотношение таких ходов), на 6- мастер делает ход, но вы все еще защищены фикшеном. Если же мастер, отвечая на вопросы, выбирая опции или делая ход, не руководствуется фикшеном, то он нарушает правила (цитату я вам приводил) и рушит мой suspension of belief. Плохой мастер, не играйте у него, а DW тут ни при чем.
Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Вот структура работы *W:
1 этап. Фикшн игрока ->
2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода ->
3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 ->
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->
Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).
Фикшн на этапах:
1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента
2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить)
4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
А что непонятно конкретно по персонажу дварф? Просто воспринимай его как квинтэссенцию дварфов.
Прецедентное право же существует. Можем теперь говорить, что DW — лайтрулез система с прецедентной надстройкой для каждой конкретной игры )
1. Первая кампанию по DW я начал с деревни, куда партия пришла из-за охотника, у которого в чарлисте было написано, что он устраняет мистические угрозы. Было несколько событий, которые связывали персонажей, был ритуал в доме пропавшего деревенщины. Все, больше ничего не было из прописанного;
2. для сендбокса должен быть сеттинг — отсюда;
3. сеттинга у меня не было — отсюда.
Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг. Не сильно прописанный, но он уже был. Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.