+203.70
Рейтинг
31.13
Сила

Zmaj

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 17 января 2022, 15:07
  • avatar Zmaj
  • 0
Или WildStar )
  • avatar Zmaj
  • 2
Да, пожалуйста. Правда:
1. ходы игрока четко описаны в случае полного успеха;
2. в случае частичного успеха большинство ходов четко описано или игроку дается список исходов на выбор. Редкий случай для частичного успеха, когда «мастер решит»;
3. случай провала — да, всегда «мастер решит».
А теперь отдельно про «мастер решит». Мастер решает, руководствуясь списком собственных ходов. Вы конечно можете сказать, что тут большое наследие словески, много мастерского произвола, но я уже говорил, это есть во всех играх в крупном (сюжетном) плане, а в бою эти ходы скорее должны быть использованы для создания новой угрозы (см. пример со стрелой барда выше) для получения более острой/динамичной ситуации. Также создание угроз позволяет легко определить, кому из игроков отдать инициативу.
  • avatar Zmaj
  • 0
Да, но на то они и НРИ. Вся игра на словах же. Да, *W менее формализована, чем многие системы, но это уже обсуждалось много раз.
  • avatar Zmaj
  • 1
Приятно слышать. Мне ваши обоснованные комментарии тоже нравятся.
  • avatar Zmaj
  • 3
Я не осуждал другие системы ни разу, также ни разу не сказал, что *W лучше. Просто очередной пример на тему «как это работает». Никакой мистики )
  • avatar Zmaj
  • 6
В продолжение темы еще пример из четверговой игры. Мгонабукав.
Партия (дварф, паладин, бард, суммонер) путешествует по прерии, по моему замыслу под прерией расположен некрополь (партия об этом не знает).
Прямая речь – курсив, названия ходов и выбор игроков внутри хода выделил жирным. Прошло уже несколько дней, цитаты не точны.

Путешествуя по прерии, партия распределяет роли для хода Предпринять Опасное Путешествие. Все прокидывают успехи или частичные успехи (итоги определены ходом) кроме квартирмейстера (дварф, заведует едой). Провал квартирмейстера обязывает меня сделать мастерских ход. Учитывая, что квартирмейстер заведует едой, я решаю применить мастерский ход Используй их ресуры (в данном случае – еда) + вспоминаю ход для подземелий (прерия — не подземелье, ну и пофиг) Введи новую фракцию или тип существ и решаю, что партия познакомится с кем-то новым для себя.

Я: На одной из стоянок (выбираю точку на карте около холма), ты, дварф, видишь, что мешки с едой на боку коня вспороты, а невдалеке какие-то низкорослые фигуры, пригибаясь в траве, утаскивают ваш провиант все дальше и дальше.
Дварф: Стреляю в них! (применяет ход Залп!, получает 7-9, выбирает Тебе пришлось двигаться, чтобы выстрелить, и тем самым ты подверг себя опасности (на усмотрение мастера), бросает урон, одна из фигур сильно ранена.
Я: Ты подбегаешь чуть ближе, чтобы получше прицелиться и стреляешь, но (тут я вспоминаю, что партия остановилась около холма, а безликие воры вполне могут грабить около холма часто, а соответственно приготовить ловушки) твоя нога начинает проваливаться в глубокую яму, что ты будешь делать?
Дварф: Хватаюсь руками за траву (бросает Избегание Опасности на +ЛОВ, 7-9, получает частичный успех – на частичном успехе я решаю никакого выбора дварфу не предлагать (расходится с описанием хода, но я временами так делаю, у нас никто ни разу не ругался), снова делаю ход Используй их ресурсы).
Я: Ты успешно хватаешься за корни и чувствуешь, как что-то прокалывает твой сапог. Суммонер, что ты будешь делать?
Суммонер: Отпускаю Бледного (имя суммона) с привязи, пускай он порвет их. (Выполняет ход Приказ, 10+, получает полный успех, приказ выполнен без ошибок или других последствий. Учитывая, что Бледный летает, а воры бежали скрытно, Бледный легко догоняет их и, Суммонер бросает урон, пробивает одного из них навылет). А как они выглядят? Мне почему-то гекки вспомнились.
Я: Хорошо, пускай это будут маленькие гуманоидные ящеры. Паладин, а ты что делаешь?
Паладин: Я одет в тяжелые латы, догнать их будет трудно, пускай остальные отдуваются.
Я: Бард, а ты что делаешь?
Бард: Стреляю по ворам (бросает, 6-, получает полный провал, что снова заставляет меня сделать мастерский ход. Я вспоминаю, что Бард стоит по моим прикидкам дальше от воров, чем дварф и использую ход Оберни их ход против них на дварфа)
Я: Дварф, ворочаясь в корнях, ты видишь, что стрела Барда летит точно в тебя, что ты будешь делать?
Двафр: Уклоняюсь (бросает Избежать опасности на +ЛОВ, 7-9, частичный успех, снова делаю ход Используй их ресурсы).
Я: Дварф, стрела сшибает шлем с твоей головы. Шлем теперь валяется в каких-то колючих кустах. Что ты будешь делать?
Дварф: Стреляю повторно в подранка (использует Залп!, 10+, получает полный успех, подранок убит).
Я: Суммонер, что ты делаешь?
Суммонер: Пускай Бледный добьет оставшегося (бросает Приказ, получает частичный успех, выбирает Приказ выполнен неточно).
Я: Бледный бьет по последнему вору, но заодно ударом разрывает сумку с вашей едой. Все нападающие мертвы, вы разглядываете их трупы в траве. У них на поясном ремне нехитрый скарб и ножи какой-то древней работы (решаю, что ящерки разумны и копаются в руинах некрополя).
Суммонер: Пускай Бледный подберет один из трупов, возьмем его с собой (ситуация не боевая, приказ тривиален, я не прошу Суммонера бросать Приказ).
Дварф: Выбираюсь из ловушки и иду искать свой шлем.
Я (вспоминая про некрополь): В кустах, на голой земле ты видишь остатки древней кладки.
Дварф (захотел сделать ход Излить Знания): Ух ты, я точно могу определить что это за кладка (бросает, 6-, получает полный провал, я снова должен сделать мастерский ход. Исходя из ситуации, я решаю использовать Раскрой неприятную правду).
Я: Дварф, когда ты выглядываешь из кустов, ты видишь целую толпу этих ящерок. Несколько десятков особей приближаются с одной из сторон холма).
Дварф: Ребят, пойдемте отсюда (партия собирается и быстро ретируется, не собирая рассыпанную еду и наблюдая издалека, что ящерки забирают трупы своих, а на холме стоит старая ящерица с посохом и внимательным взглядом провожает приключенцев).

Один провальный бросок квартирмейстера, а получился целый энкаунтер. Из всех заготовок для этого энкаунтера у меня было только то, что под прерией задуман некрополь.
Итог: я рассказал партии, что прерия не так проста, партия знает, что можно как минимум покапать около холма; ввел новую фракцию на данной территории (как потом решил, раз они забирают свои трупы, то ящерок убить обычным способом нельзя, они регенерируют (что логично для ящериц), а партия теперь думает, что делать с оживающим пленником, «труп-то» они утащили). Как теперь будут строиться сюжет вокруг партии, некрополя (куда партии нужно) и ящерок – не знаю, но есть хороший шанс, что партия догадается договориться с ящерицами и вернуть пленника в обмен на проводников.
  • avatar Zmaj
  • 0
А я всего лишь имел в виду, что руководить таким проектом должен практикующий специалист. ИМХО самый простой вариант — найти Мастера, который и является таким практикующим специалистом.
  • avatar Zmaj
  • 2
У нас был подобный опыт. Играли года 2 за сильных магов, выросли сильно, решали судьбы мира, но в итоге Мастер забацал Катаклизм. Сюжетно легли спать до следующего витка истории. Мастер уехал жить в другой город и запустил несколько партий игровых по следующей эпохе играть. Он периодически приезжал, мы созванивались, списывались по интернету: сюжетно, когда наши персонажи проснулись, обнаружилось, что Боги ушли из Мира, а их место вакантно. Начали борьбу за власть с другими Силами (НПС). В итоге образовали с ними пантеон. Как бы Мастер водил такой микро и макроуровни, да никак. Только разделять партии.

Еще был опыт с приключенческим боевиком в магическом киберпанке, что-то вроде SR. Игра начиналась как шпионский боевик про агента, заброс в чужой полис с конкретной задачей. Но по мере продвижения по сюжету образовалась контора с наемными работниками (НПС, под конец около 100). Каждый в партии повел свою часть конторы, я как президент нашей конторы занимался общим управлением, политикой и внешними связями, наш инженер курировал технические проекты, медик — биологические научные исследования, солдат — тренировал охрану, строил оборонные укрепы, вооружал НПС. Макроуровень начали описывать в виде требуемых человекочасов для той или иной задачи. К примеру, инженер разрабатывает идею технического проекта, обговаривает детали с Мастером, Мастер назначает требуемые человекочасы на работу. Инженер командует нашим технически подкованным НПС заниматься этим проектом, а сам берет пушку и бежит с партией на квест. Мониторили человекочасы в Excel'e. Самый достойные отзывы от такого воплощения были как раз от нашего инженера. Он часто играет крафтеров и всегда ругался, что все в данже, а он крафтит. С такой реализацией у него проблемы отпали.
  • avatar Zmaj
  • 0
У нас многим помогло как раз. Но я про полигонные игры.
  • avatar Zmaj
  • 0
Хорошая идея. По опыту могу сказать, что у нас в городе ролевое движение в целом (не только настолки) помогло многим людям научиться нормально общаться. «Принимали» в ролевое движение всех без разбору, а атмосфера свободного общения и отсутствие дутых авторитетов лечили забитость в людях за год-два. Но исправлять серьезные душевные травмы, это же практикующие психологи, а то и психиатры нужны. То ли их учить игры водить, то ли самим учиться. Вот с ходу, ты пишешь про эскапизм. Я вот не уверен, что стоит предполагаемую помощь строить с такой позиции.
  • avatar Zmaj
  • 2
Да, согласен. Мне тоже интересно, как дальше будут эволюционировать теги.
  • avatar Zmaj
  • 0
А ссылку можно?
  • avatar Zmaj
  • 0
Про медведей. Странно как-то вводить медведей по ходу, который их по здравому смыслу не предполагает, а потом, пользуясь своей креативностью, делать так, чтобы не выходило за рамки логики. Это определенно перерасход мастерского ресурса. А так, да, такое реализовать можно, и это в системе забавно. Но пользоваться — увольте.
Про удавку. Такой случай в системе не описан, это экспромт. На играх это реализуется за несколько секунд размышлений, снова опираясь на здравый смысл.
  • avatar Zmaj
  • 0
Первая система, по которой пробовали играть )
  • avatar Zmaj
  • 0
Какие Мастера не играют за НПС, погоду, политические события, изменчивые течения маны, настроение Богов и проч. в своем мире? Если это все делится между игроками, то это уже не игра Мастер-Игроки, а DW стоит сравнивать именно с играми Мастер-Игроки.
  • avatar Zmaj
  • 1
Возможно мне только показалось, что DW сильно доработан и доведен до ума.
  • avatar Zmaj
  • 2
Про Медведей. Креативный Мастер сделает все, что угодно. Но один пример, выдернутый из контекста здравого смысла то ли удачная шутка самих любителей *W про систему, то ли толстый троллинг. Согласитесь, не руководствуясь здравым смыслом, можно в любой системе бреда напридумывать.
Ваше мнение, что DW — это словеска основано на незнании самой системы. Вы дергаете отдельные куски, а применять их в теории комплексно в голове не получается. Оно и понятно, у меня тоже до первых игр не получалось.
ИМХО, я повторяюсь, обсуждение и доказательства пошли по кругу.
Про удавку. Если давитель сильно превосходит физикой удавливаемого, то никакого агро, просто будет труп. Даже броска кубика не нужно. Если физическая форма примерно сходна, то скорее всего скажу сделать руби кромсай, на 10+ однозначно задавлен, на 7-9 в зависимости от того, что выберет игрок, на 6- удавливаемый однозначно освободился от удавки на шее.
  • avatar Zmaj
  • 2
Конечно Мастер не обрушивает потолок из-за смотрения в подзорную трубу. Использовать ходы нужно, руководствуясь логикой. Если играть в DW без логики в голове, то получится кутерьма. Да, да, как и с любой системой. Более того, есть понятие мягкого и жесткого хода. Стандартно — мягкий ход, когда в сюжете небольшой провал инициативности игроков или ничего тут Мастером заранее заготовлено не было или когда на кубах 7-9. Жесткий ход — когда партия игнорирует угрозы, поставленные Мастером или на провале попыток избежать угроз (на кубе 6-, у партии нет времени отвечать на сюжетные угрозы, просто забили на угрозу). В DW многие ходы на 7-9 прописаны жестко, игрок абсолютно точно знает, что будет на 7-9. Но даже в тех ходах, где есть Мастерский произвол, игроку дается право выбирать из нескольких вариантов. Про медведей, если Мастер не придумал ничего лучше, чем Медведи, ну введи ты их через пару минут, чтобы не было видно связи. Опусти наказание на 6- сразу же, сделай его отсроченным. Но у меня таких нелепых ситуаций не возникало. Я не говорил, что не клеилось, просто один стандартный ход играем совершенно иначе и вводим в систему то, чего нам не хватает. Хоумрулы, привет ) Про убийство удавкой не понял, а «что ты делаешь?» конечно доступно в других системах.
  • avatar Zmaj
  • 3
Как я уже говорил, ни один игрок не чувствует проблемы из-за отсутствия инициативы. Просто спотлайт раздается тому персонажу, которому это сейчас обосновано сюжетом или ситуацией.
Был классный пример, вроде в гайде. Воин бъет орка по лбу, орк, озверев, откидывает меч в сторону и сцепляется с Воином в попытках его побороть. Меч летит в сторону… гм… кто там близко… Вора. Итак, Вор, что ты делаешь?
  • avatar Zmaj
  • 4
На самом деле правил, где Мастер решит (чаще всего на 7-9 на кубах), не так уж и много. Да, Мастер полностью описывает ситуацию на 6-, но разве не это все Мастера делают, когда бросают в бой еще орков или обрушивают потолок потому, что партия что-то там не успела. С точки зрения логики не вижу никакой разницы между *W и другими системами. Есть правила, пускай и везде разные, а Игровой Мир — персонаж Мастера, он творит в нем все, что требует Игра, от полного мастерского произвола до необходимого ограничения себя рамками. Эти рамки от системы к системе, от игры к игре, от мира к миру различаются, но суть не меняют.
*W — правила небольшие, но емкие. Большая их часть в голове Мастера. В идеале игроки просто описывают то, что они делают, не упоминая ходов. Мастер скажет, нужно ли вообще тут бросать кубы. Мастерский произвол безусловно есть, не вижу ничего необычного. Мастерские ходы также лаконичны, но я не смог придумать ничего, что не укладывалось бы в один из них (краткость — сестра таланта).

Да, все забывают, что по крайней мере DW сводит акценты вождения Мастера на создание угроз. Т.е. не этот орк лупит по тебе ятаганом (Мастер кидает кубик), а этот орк несется на тебя, что ты будешь делать?. Вот этот вопрос «что ты будешь делать?» постоянно пиарится по тексту коры и гайда, и это не зря. Казалось бы, ничего необычного: просто постоянно создаешь угрозы, передаешь спотлайт тому, кому угрожают (может и всей партии сразу) и ставишь этот самый вопрос. Но, обеспечивая постоянный накал страстей, работает этот вопрос великолепно. Для создания угроз сюжетных или сиюминутных снова используются одни и те же правила, опять-таки очень удобно.