В данный момент больше жёсткий, вне аспектов мягкий.
Обещанные аспекты буде кому интересно: Template:Wizard HC: Маг-студент-психоаналитик T: Радикальный правдоруб B: Я с Тибета RC: Нищему собраться только подпоясаться S: За словом в карман не полезет
Template:Sorcerer HC: Огонь внутри меня T: Помоему что-то горит B: Цирк мой первый дом. RC: Огонь - изменчивый союзник S: Donuts loves me! (игра слов с Dunkin Donuts и вообще) GS: Возможен другой выход.
@R2R компел на потерю сюжетного контроля, как я понимаю. Да такое в общем случае в DF есть и такое было дважды использовано. Один из игроков согласился, второй решил что его не устраивают данные сложности и откупился.
Продумывание было и вот первое собрание и показало собственно какие аспекты получаются тагабельны, а какие не особенно. Ну и опять таки, их много а мастер один , нужна небольшая привычка/сыгровка.
@R2R, выложу попозжее. Раскрой free-form пожалуйста, что-то я не понимаю что именно имеется в виду.
@Guns_n_Droids тут скорей ситуация что они пока аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть.
Я тут больше переживаю, что следуя общим гайдлайнам в игре на 8й рефреш у персонажей игроков должно быть по 4ре фейтпоинта прежде чем мастеру стоит успокоится их компелить. Ну и что после игры мне сказали что FP бяло маловато и я не умею компелить И сие конечно не так далеко от сути как бы мне хотелось.
Расписав ситуацию припомнил что в принципе я "зажал"(забыл) 1 фп каждому из игроков за силовое начало модуля.
Самокомпелы были, однако скорость расхода FP явно превышала скорость их накопления, это конечно хорошо, ибо значит, что сюжет почти не стоял на месте. Однако мне что-то было сложно создавать компелы.
Так вот, я считаю, что персонажа нужно задавать аспектами, а не трюками, раз уж мы взялись за фейт. Ну, думаю, если сравнить полученный результат - это видно крайне наглядно)
Я вот честно говоря всячески за задание персонажа через аспекты именно поэтому и породил в своё время данную тему переноса механики из oWoD в DF. Почти вся специфическая механика в данном случае переносится за счёт стантов, а уже аспекты остаются на описания непосредственно личности персонажа. Таким образом мы получаем одновременно похожих и разных вампиров или кого еще нам надо. Хотя конечно High Aspect всё равно держит на себе довольно важную колонну механники, но всё равно остаётся 4 аспекта для определенных действий.
ну конечно это полумеры, ибо в любом случае всех побеждает devastator с heavy bolter. Другое дело что это совершенно радостно совпадает с Codex Astartes и никто не должен уйти необиженным, несчитая конечно волков
Такой полом в сторону мили возможен, но для этого надо использовать Rites of Battle и брать ассаульт марина из Blood Angels. Он будет проигрывать болтермаринам со спецбоеприпасами по повреждению, однако способен выиграть в выживаемости против элитных монстров. И в принципе если болтпистолет заряжать спецбоеприпасами тоже и использовать Bolter Charge squad action, то конечный вред может быть даже равен.
Это у вас чрезменрно злой мастер какой-то если у вас весь лут прокажённый. Если бы это было бы так, то империя 10К лет не продержалась бы. Объясните мастеру что он таки неправ. Особенно если вы играете в вархаммер по системам вархаммерским.
И отдельным комментом > в файрфлае НЕТ оружия. http://firefly.wikia.com/wiki/Alliance_Short_Range_Enforcement_Vessel http://firefly.wikia.com/wiki/Longbow-class_Patrol_Cruiser http://firefly.wikia.com/wiki/Crete-class_Carrier
Первый и второй вооружен ракетами. Второй и третий вооружены "пушками". Первый также вооружён магнитными бомбами. Так что в Firefly космооружие есть, вот только для rpg игры в Firefly оно совершенно не нужно.
>ервый же момент с которым столкнулись. описание кораблей. в файрфлае НЕТ оружия. не нужны лучеметы, не нужны торпеды, практически не предполагается оффенсив E/W, или как его. по сути у корабля остается два стата - v-shift и trade.
Как я уже выше писал при игре в Firefly блок про космическую борьбу можно выпилить полностью. Вобще и играть собственно в Firefly то бишь ковбоев в диком космосе. Если среди вынужденных кобвоев есть лихачь то оставляем v-shift, если вы собираетесь играя в Firefly утсраивать стрелки федерация vs риверы, то помоему тут уже не надо играть в Firefly . Так что просто выкидываем полностью, включая vshift.
>далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift. Просто делать всё по системе и всё получится. "Манёвр безумный иван" это либо блок, либо декларация, либо манёвр, либо даже атака. Всё зависит от того, как это действие заявляется. И как все договариваются его разрешать. FATE она гораздо более коллективна в отношении вынесения решений. Уйма возможностей. Уйма.
Строго говоря если нужен оцифрованный корабль, то он берётся и цифруется как отдельный персонаж со своими аспектами и скилами.
>Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется,
Легко выкидывается из системы ничего не нарушая. То есть вобще ничего. Вся часть про космобои и космос вырезается просто замечательно ничего не нарушая. В этом модульное счастье Diaspora, которую можно в сущности водить частями.
>планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много),
все аспекты замечательно приходят в процессе игры. Они опять таки вполне себе нестатичны. И конечно для модуля всё придумывать не надо. Хватит небольшой части и игроцкого креатива.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly? Сам Фред Хикс помнится когда делал сравнение между Starblazer и Diaspora приводил вторую как эталонный шаблон для реализации Firefly. Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как бы для меня сейчас это полностью сферические кости в вакууме (кстати почему кости? ежели это Firefly, то может ихний покер или бильярд). Однако, даже в этом случае надо подумать откуда вобще челлендж может произрастать. Если сами по себе противники не предоставляют челенджа, то его может давать конфигурация карты и временного фактора(сложная игровая конфигурация с барьерами и аспектами, успеть до полуночи). Ставки на цели выигрыша и проигрыша также могут челендж увеличивать засчёт простого психологического давления на игроков. То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно. Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу. Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1. Но подумаю и над таким вариантом.
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико). Я предлагал просто ограничивать верхний скил пирамиды, усекая её и делая трапецию. То есть скажем у совсем проходного нпс могут найтись 5 скилов 1го уровня, из которых в игре понадобятся от силы 2-3. У чуть посильнее 4 2-го и 5 1-го. и так далее. Конечно это даёт дисбаланс определённый, но упрощает игру.
Обещанные аспекты буде кому интересно:
Template:Wizard
HC: Маг-студент-психоаналитик
T: Радикальный правдоруб
B: Я с Тибета
RC: Нищему собраться только подпоясаться
S: За словом в карман не полезет
Template:Sorcerer
HC: Огонь внутри меня
T: Помоему что-то горит
B: Цирк мой первый дом.
RC: Огонь - изменчивый союзник
S: Donuts loves me! (игра слов с Dunkin Donuts и вообще)
GS: Возможен другой выход.
Продумывание было и вот первое собрание и показало собственно какие аспекты получаются тагабельны, а какие не особенно. Ну и опять таки, их много а мастер один , нужна небольшая привычка/сыгровка.
@Guns_n_Droids тут скорей ситуация что они пока аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть.
Я тут больше переживаю, что следуя общим гайдлайнам в игре на 8й рефреш у персонажей игроков должно быть по 4ре фейтпоинта прежде чем мастеру стоит успокоится их компелить. Ну и что после игры мне сказали что FP бяло маловато и я не умею компелить И сие конечно не так далеко от сути как бы мне хотелось.
Расписав ситуацию припомнил что в принципе я "зажал"(забыл) 1 фп каждому из игроков за силовое начало модуля.
R2R или даже так.
Михаил Царев, спасибо за сцылку прочитаю на досуге.
Я вот честно говоря всячески за задание персонажа через аспекты именно поэтому и породил в своё время данную тему переноса механики из oWoD в DF. Почти вся специфическая механика в данном случае переносится за счёт стантов, а уже аспекты остаются на описания непосредственно личности персонажа. Таким образом мы получаем одновременно похожих и разных вампиров или кого еще нам надо.
Хотя конечно High Aspect всё равно держит на себе довольно важную колонну механники, но всё равно остаётся 4 аспекта для определенных действий.
Не могу я пока принять больше 6 аспектов
> в файрфлае НЕТ оружия.
http://firefly.wikia.com/wiki/Alliance_Short_Range_Enforcement_Vessel
http://firefly.wikia.com/wiki/Longbow-class_Patrol_Cruiser
http://firefly.wikia.com/wiki/Crete-class_Carrier
Первый и второй вооружен ракетами.
Второй и третий вооружены "пушками".
Первый также вооружён магнитными бомбами.
Так что в Firefly космооружие есть, вот только для rpg игры в Firefly оно совершенно не нужно.
Как я уже выше писал при игре в Firefly блок про космическую борьбу можно выпилить полностью. Вобще и играть собственно в Firefly то бишь ковбоев в диком космосе. Если среди вынужденных кобвоев есть лихачь то оставляем v-shift, если вы собираетесь играя в Firefly утсраивать стрелки федерация vs риверы, то помоему тут уже не надо играть в Firefly . Так что просто выкидываем полностью, включая vshift.
>далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift.
Просто делать всё по системе и всё получится. "Манёвр безумный иван" это либо блок, либо декларация, либо манёвр, либо даже атака. Всё зависит от того, как это действие заявляется. И как все договариваются его разрешать. FATE она гораздо более коллективна в отношении вынесения решений. Уйма возможностей. Уйма.
Строго говоря если нужен оцифрованный корабль, то он берётся и цифруется как отдельный персонаж со своими аспектами и скилами.
Легко выкидывается из системы ничего не нарушая. То есть вобще ничего. Вся часть про космобои и космос вырезается просто замечательно ничего не нарушая. В этом модульное счастье Diaspora, которую можно в сущности водить частями.
>планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много),
все аспекты замечательно приходят в процессе игры. Они опять таки вполне себе нестатичны. И конечно для модуля всё придумывать не надо. Хватит небольшой части и игроцкого креатива.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Какого и чьего?
Хита в Composure этого самого генерика. После которого его снимаем с доски или ещё что-нибудь с ним делаем.
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как бы для меня сейчас это полностью сферические кости в вакууме (кстати почему кости? ежели это Firefly, то может ихний покер или бильярд). Однако, даже в этом случае надо подумать откуда вобще челлендж может произрастать.
Если сами по себе противники не предоставляют челенджа, то его может давать конфигурация карты и временного фактора(сложная игровая конфигурация с барьерами и аспектами, успеть до полуночи). Ставки на цели выигрыша и проигрыша также могут челендж увеличивать засчёт простого психологического давления на игроков.
То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу.
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом.
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико). Я предлагал просто ограничивать верхний скил пирамиды, усекая её и делая трапецию. То есть скажем у совсем проходного нпс могут найтись 5 скилов 1го уровня, из которых в игре понадобятся от силы 2-3. У чуть посильнее 4 2-го и 5 1-го. и так далее. Конечно это даёт дисбаланс определённый, но упрощает игру.