+285.90
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Не совсем. В Arx Fatalis все загнаны под землю, причём принцип «чем глубже — тем страннее и страшнее» соблюдается. На поверхности только смертельный холод, разрежённая атмосфера и (если не изменяет память) редкие проходимцы от одной системы пещер до другой, про которых слагают легенды (о том, как они не замёрзли и не задохнулись, а не о том, как они убивали дракона).
Да ну помилуйте, 50 этажей с передышками — не так уж и сложно. Чтобы не напрягаться, проходить этажей по пять и минут по 10 на отдых.
Довольно узкое понимание Вархаммера, учитывая, что всякие заведения для проведения свободного времени встречаются в книгах регулярно.
все населеине хреначит на заводе так что Стаханов бы заплакал и умер

TRIGGERED

Стаханов не про то, чтобы работать до упаду в четыре смены без сна и отдыха. Стаханов про то, чтобы грамотно организовывать рабочие процессы. Именно в этом его заслуга.
Забавно то, что эта классификация мастеров работает в целом, вне зависимости от того, есть ли в книге правило «будь фанатом персонажей» (или его вариации) или нет. Как минимум с типажами 1, 4, 5 я играл ещё до существования AW и производных.
И кстати, в третьей части X-COM, если не изменяет склероз, отношения с фракциями изменялись в зависимости от того, сколько ты всего поломал на объекте фракции, отражая там атаку инопланетян. Мне кажется тут есть место для точных расчётов того, какую породу коня выбрать и какой разгон набрать, чтобы пробить стеночку ровно там, где надо и не повредить лишнего, ибо этим замком потом самим надо будет пользоваться.

Также интересует способность «подруливать». Чему подобен рыцарь на таких скоростях — неуправляемому снаряду или боеприпасу с УМПК?
околозвуковые паладины носятся через все поле боя, прошивая насквозь врагов и зазевавшиеся стены

Наверное не совсем в тему, но у меня сразу появляются флэшбэки из индийского фильма Бахубали (или Бахубали 2, не помню точно, где это было). А именно тот момент, где они запрыгивают на стены замка при помощи катапульт из пальм, сцепившить по шестеро в боевой колобок, окружённый металлическими ростовыми щитами.
— Однажды душу М'Айка захватили. Неприятное ощущение. Думай об этом иногда.
Всегда подозревал, что эта ваша Баровия — довольно таки бездушный сеттинг. [бум-тсс]
Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?

Неисправимым оптимистом.
возникает ситуация, когда враги вежливо ждут, пока мы обсудим всё на свете

Последнее время, натыкаясь на такие истории (неважно — в настолках или ПК-играх), мне хочется, чтобы это всё было обставлено через слом четвёртой стены. Вроде как игроки яростно спорят, что делать в бою, потом, кое-как договорившись, разворачиваются к врагам, а там уже стоит складной столик, горит костёр и гоблинцы пьют чай с ватрушками, которые успели испечь, пока игроки вату катали. Причём гоблинцы уже не те, с которыми изначально начиналась драка, т.к. «те самые» ушли подремать, пока игроки судили да рядили.

Злой вариант — после обсуждения игроки оборачиваются к противнику, а там уже два огра и баллиста. Заряженная третьим огром.
Последний раз редактировалось
После прочтения первой части поста у меня рождаются пара диалогов:

— Папа, папа, а почему у нас в Вайтране живёт всего 30 человек и он считается столицей холда?
— Потому что, сынок, число душ во Вселенной — константа, а количество магических шмоток всё увеличивается.

и

— Всех убить, все души захватить! Бабы ещё нарожают!
— Без свободных душ не нарожают…
в металлургии этого буквально тёмного и холодного будущего основным металлом являлась ртуть
Дроеде Диктаторе тяжолее шагаме
Иде топтае кратере карать и угнетать!
Сверкае жестянее! Орденаме!
Как капля святе ртуте! сияе в их душах!
Когда попросил джинна поводить тебя.
Поэтому с Белоснежной всё сложно. От не поддающегося анализу текущего поведения, до сомнительного прошлого.
общеизвестные

И именно поэтому об этом стоит писать, потому что «общеизвестное» на поверку оказывается:
— неизвестным («а что, так можно было»; «и почему я сам не додумался, это же очевидно» и т.п.);
— известное, но не понятное («я знал, что такое есть, но для чего — нет»; «пробовал — не сработало, оказалось, пробовал неправильно» и т.п.);
— понятное, творчески переосмысленное и уже далеко не «обще», если общаться с носителем такого переосмысления.
ACKS. Дорастаем до уровня доменной игры, величайшим указом отправляем мужиков копать и запруживать. Входим в историю как Беовульф Повернувший Реку.
В указанном случае заявки, видимо, не просто оценили. Их посмаковали и испили из них всю суть и глубину, вложенную игроком.
Действительно, ногой прочитал. Показалось, что две партии по семь.

Но советы не рассоветуешь обратно.
Мастера параллельно отвечают на заявки игроков

Тут возникает проблема синхронизации видения. В целом оба мастера могут воспринимать мир идентично, но в мелочах они будут расходиться. В какой-то момент количество этих расхождений будет критическим. А постоянное отвлечение на синхронизацию приведёт к тому, что фактически игрокам отвечает один мастер, но двумя головами, советуясь сам с собой.

удобнее разыгрывать диалоги между нпс

Мне это не очень понятно, зачем, учитывая, что игроки не театр пришли посмотреть. Но я из тех людей, кто предпочитает вместо диалогов говорить что-то вроде «Они начинают спорить про то, как им поступить. Альфа топит за такое решение, Бета топит за другое.» Поэтому оно действительно удобнее, а на необходимость смотри сам.

параллельно 2 ветки повествования делать

Звучит как ведение двух партий, но за одним столом. Это действительно надо? Практика показывает, что если уж партия разделилась, то лучше часть посидит послушает остальных (главное не затягивать, чтобы не начали отвлекаться), чем рядом будут постоянно сидеть люди и вести свою игру. Очень сильно рассеивает внимание.

— Что до хаоса, то я как понимаю, проблема в том, что на игру собираются прийти 14 игроков. Существует практика выбора лидера партии или коллера (от слова call), который будет предварительно собирать заявки от игроков и затем уже передавать их мастеру в отфильтрованном и обработанном виде.

Это отлично работает в играх, где партия действует командой. Понятно, что индивидуальные заявки не должны теряться, поэтому крайне желательно в коллеры выбирать человека, который будет способен осаживать любителей тянуть одеяло на себя и при этом не забывать периодически опрашивать скромных игроков об их действиях.

В некоторые моменты тебе могут помочь правила игры. Скажем, достаточно часто боевые правила чётко регламентируют очерёдность действий, поэтому достаточно определить порядок действий и следовать ему, опрашивая игроков в заданном порядке. Единственный момент — если, скажем, игра подразумевает смену инициативы каждый раунд или что-то такое, то это может вносить много хаоса (когда 14 человек сидят и сравнивают значения не кубах, да), поэтому имеет смысл подобные механики подкрутить так, чтобы эти манипуляции осуществлялись в начале и один раз.

И конечно же не забывай о том, что ты всегда можешь поднять руку, как Балдуин IV и опросить игроков по очереди, если становится слишком шумно.