Кстати, в результате года вождения по пятой редакцией L5R, она мне не очень понравилась. В итоге перешёл, собственно в чистый Genesys. Одна из прелестей этой системы — что очень легко делать переделки под сеттинг.
4. Базовые способности персонажей должны описываться целым числом, наиболее часто изменяющимся в пределах не слишком большого количества «ступеней» – скажем, от 5 до 12.
Понятное дело, что каждому своё, но этот пункт очень странный. Это как сказать «все навыки должны быть чётными числами». Почему?
Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
Я не играл по четвёртой редакции. Так что мненеие будет из разряда «Почитал две книги правил@выбрал ту, которая больше понравилась» (собственно, что я и сделал изначально :))
Мне нравится, что можно использовать разные подходы (т.е. в итоге разные кольца) для одних и тех же навыков. Ярче всего это проявляется в социальных навыках: хочешь возвать к разуму — земля, хочешь обмануть — воздух. Но при этом используешь один и тот же навых courtesy.
Механика возможностей (opportunity) очень хорошая. Во-первых, она даёт возможность делать действия с бонусами (которые, как я понимаю в 4-ке делались подъёмами, которые заявляются заранее). Во-вторых, мне как мастеру они удобны в ситуации, когда игрок проверку провалил, но за возможность ему можно предложить другой подход или дать какой-то бонус. Собственно, в упомянутой мною ситуации, когда сюгендза не смогла вначале найти каменьщика (за возможность предложил альтернативный метод — самой сделать), а когда сама не смогла сделать — за возможность не потеряла честь от несоблюдения договора с духом. Игроки пока тратят возможности на отмену эмоций (strife) на кубиках, но, как я представляю, это пока.
Мне нравится, что по умолчанию, навыков немного. Да, в книге предлагается (если мастер хочет) увеличить количество навыков (например, разбить Martial Arts [Melee] на владение разными типами оружия), но мне нравится, что изначально нет такого разделения.
Мне нравится, что достоинства/недостатки здесь похожи на аспекты из FATE'а. Т.е. вместо специфичных правил для каждой особенности, здесь есть 4 типа достоинств/недостатков, вида «Если эта особенность в данной проверки играет роль, то <делай действие данного типа>». Да, каждый особенность имеет нарративный эффект, но механический — один из 4, а не специфичный.
Мешают всё в одну кучу.
ПвП (Player vs Player — то бишь игрок против игрока) — это всегда плохо, да.
Но если в игре есть конфликт между персонажами, который не перерастает в конфликт между игроками, то это абсолютно нормальная ситуация. Да, если игра про «сплочённая команда героев», то это осложняет ситуацию. Но конфликты между персонажами — это нормально.
У меня для вас плохие новости.
Понятное дело, что каждому своё, но этот пункт очень странный. Это как сказать «все навыки должны быть чётными числами». Почему?
Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
Мне нравится, что можно использовать разные подходы (т.е. в итоге разные кольца) для одних и тех же навыков. Ярче всего это проявляется в социальных навыках: хочешь возвать к разуму — земля, хочешь обмануть — воздух. Но при этом используешь один и тот же навых courtesy.
Механика возможностей (opportunity) очень хорошая. Во-первых, она даёт возможность делать действия с бонусами (которые, как я понимаю в 4-ке делались подъёмами, которые заявляются заранее). Во-вторых, мне как мастеру они удобны в ситуации, когда игрок проверку провалил, но за возможность ему можно предложить другой подход или дать какой-то бонус. Собственно, в упомянутой мною ситуации, когда сюгендза не смогла вначале найти каменьщика (за возможность предложил альтернативный метод — самой сделать), а когда сама не смогла сделать — за возможность не потеряла честь от несоблюдения договора с духом. Игроки пока тратят возможности на отмену эмоций (strife) на кубиках, но, как я представляю, это пока.
Мне нравится, что по умолчанию, навыков немного. Да, в книге предлагается (если мастер хочет) увеличить количество навыков (например, разбить Martial Arts [Melee] на владение разными типами оружия), но мне нравится, что изначально нет такого разделения.
Мне нравится, что достоинства/недостатки здесь похожи на аспекты из FATE'а. Т.е. вместо специфичных правил для каждой особенности, здесь есть 4 типа достоинств/недостатков, вида «Если эта особенность в данной проверки играет роль, то <делай действие данного типа>». Да, каждый особенность имеет нарративный эффект, но механический — один из 4, а не специфичный.
ПвП (Player vs Player — то бишь игрок против игрока) — это всегда плохо, да.
Но если в игре есть конфликт между персонажами, который не перерастает в конфликт между игроками, то это абсолютно нормальная ситуация. Да, если игра про «сплочённая команда героев», то это осложняет ситуацию. Но конфликты между персонажами — это нормально.
Почему?