Первая сессия по полным правилам L5R пятой редакции

Продолжаю водить по пятой редакции Легенды Пяти Колец. Плюс две сессии.
Начали играть по полным правилам.




Одну сессию посвятили созданию персонажей. Вернее, переводу (и небольшой модификации) персонажей, которые были в изначальном приключении. Получилось довольно долго (и не только из-за того, что с системой знакомились) — игрокам приходилось немного раздумывать над философскими вопросами, но которые имели и механическое значение. Например, «Полностью ли вы согласны с кланом (его философией, стратегией и так далее): если да, то получити Славу, если нет — Навык, который отражает отиличе твоего пути.» В итоге всё выглядило примерно так: "(К первому игроку) Ты пока думай чем твой персонаж успел уже выделится, а (ко второму) ты, ведь, думаешь над Бусидо, да?"
Сложность возникла с Passion и Anxiety — темами, которые радуют/успокаивают и беспокоят, состветственно, персонажей. Например Passion: Brushwork (каллиграфия) — персонаж знает и увлекается каллиграфией, и каждый раз, когда прохит проверку связанную с этой темой, то убирает эмоции. Обратное дело — с Anxiety (эмоции появляются от контакта с темой). В итоге после вчерашней (уже игровой) сессией, наверное, попрошу одного игрока поменять Anxiety — потому как не знаю в какие момент применять её (да и нарративные ограничения получаются сильные).

События игровой сессии — это вечер и следующий день после окончания турнира (это не входило в приключение и я импровизировал). Чтобы показать (да и самому почувствовать) механику поврежений и битв, устроил дуель. Но наслышавшись о летальности системы, устроил дуэль между NPC (которыми упровляли игроки). При этом получилась дуэль между двумя влюблёнными (больше драм богу драм). Итог — перманентные повреждения у обоих. Так я и мои игроки поняли, что лишний раз в дуэль (да и просто в драку с острым оружием) лучше не встревать.
Также устроил, уже теперь, нелетальную драку (дубинки, деревянные молотки и посох) между монахом Тогаси и бандитами — как итог, бандиты повержены, но не сразу. Игрок понял, как надо правильно драться и, к тому же, теперь понимает, что численный перевес — это весомо.
Из комичного — сюгендза, которая обещала духу огня алтарь за помощь в финальной дуэле турнира, в итоге этот алтарь не смогла сделать — пол дня пыталсь найти хоршего каменьщика, потом плюнула на всё это, сама пошла на гору и своими руками попыталась сделать алтарь. Получился он не очень — духу не понравилось. В итоге: духи огня пока обижены на неё (сложность огненных колдунств повышена), а простят, если будет сделано что-то (алтарь, пожар или т.д.) очень запоминающееся.
Следующая сессия — это путешествие к Замку Изумрудного Чемпиона.

А, и да — кубики забыл дома и пришлось купить приложение от FFG. Очень удобное оказалось. К тому же можно кидать и обычные (d4 — d20) кубы.

2 комментария

avatar
А механика как на ощупь в сравнении с 4 редакцией?
avatar
Я не играл по четвёртой редакции. Так что мненеие будет из разряда «Почитал две книги правил@выбрал ту, которая больше понравилась» (собственно, что я и сделал изначально :))

Мне нравится, что можно использовать разные подходы (т.е. в итоге разные кольца) для одних и тех же навыков. Ярче всего это проявляется в социальных навыках: хочешь возвать к разуму — земля, хочешь обмануть — воздух. Но при этом используешь один и тот же навых courtesy.
Механика возможностей (opportunity) очень хорошая. Во-первых, она даёт возможность делать действия с бонусами (которые, как я понимаю в 4-ке делались подъёмами, которые заявляются заранее). Во-вторых, мне как мастеру они удобны в ситуации, когда игрок проверку провалил, но за возможность ему можно предложить другой подход или дать какой-то бонус. Собственно, в упомянутой мною ситуации, когда сюгендза не смогла вначале найти каменьщика (за возможность предложил альтернативный метод — самой сделать), а когда сама не смогла сделать — за возможность не потеряла честь от несоблюдения договора с духом. Игроки пока тратят возможности на отмену эмоций (strife) на кубиках, но, как я представляю, это пока.
Мне нравится, что по умолчанию, навыков немного. Да, в книге предлагается (если мастер хочет) увеличить количество навыков (например, разбить Martial Arts [Melee] на владение разными типами оружия), но мне нравится, что изначально нет такого разделения.
Мне нравится, что достоинства/недостатки здесь похожи на аспекты из FATE'а. Т.е. вместо специфичных правил для каждой особенности, здесь есть 4 типа достоинств/недостатков, вида «Если эта особенность в данной проверки играет роль, то <делай действие данного типа>». Да, каждый особенность имеет нарративный эффект, но механический — один из 4, а не специфичный.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.