ПвП: всё или ничего
Вообще, соревнование человек против человека — это здорово и именно оно придаёт интерес значительной доле спорта, развлекательных медиа и политических кампаний. Есть даже специальные разновидности НРИ про ПвП (арены, ваншоты про трёх ганфайтеров в слишком тесном для них городке и т.д.)
Однако, если игра не заявлена как жестокое рубилово между игроками, то ПвП почти всегда делает её хуже. Драма, обиды, испорченные отношения и т.д. Почему?
1. ПвП за пределами арены почти всегда «нечестное». Даже в идеально сбалансированной системе, персонаж, замысливший недоброе по отношению к сопартийцу постарается увеличить свои шансы на победу: выберет оружие в свою пользу (воин бьёт социальщика мечом), выгадает момент (лучшая атака — по спящему) и т.д. Даже если жертва до этого долго нарывалась на конфликт, игрок всё равно чувствует себя несправедливо обиженным.
2. ПвП очень часто внезапно. Люди не умеют озвучивать свои проблемы «словами через рот» (а многие ещё и боятся метагейма). Конфликт между сопартийцами добрым паладином и хаотичным злодеем можно решить в любой момент компромиссом между игроками. Но вместо этого они долго накаляют друг друга, а потом паладин смайтит злодея с предупреждением за раунд (или просыпается с ножом под рёбрами).
3. ПвП обычно летально. Раз уж дошло до драки, значит доверия между игроками нет, а значит конфликт будут решать окончательными методами. «Помириться после ссоры» — нет, не слышали.
4. Завышенные ставки. Потеря персонажа часто воспринимается очень болезненно, хотя казалось бы это всего пара страниц текста и приятные воспоминания. Если вам дорог именно этот персонаж, в которого вы вложили всю душу — перенесите его в другую игру или напишите про него книгу. Если вам дорого участие именно в этой игре — создайте нового персонажа, не столь склонного к проблемам.
Мораль: если вы не делаете игру про ПвП — не делайте в ней возможности ПвП.
Однако, если игра не заявлена как жестокое рубилово между игроками, то ПвП почти всегда делает её хуже. Драма, обиды, испорченные отношения и т.д. Почему?
1. ПвП за пределами арены почти всегда «нечестное». Даже в идеально сбалансированной системе, персонаж, замысливший недоброе по отношению к сопартийцу постарается увеличить свои шансы на победу: выберет оружие в свою пользу (воин бьёт социальщика мечом), выгадает момент (лучшая атака — по спящему) и т.д. Даже если жертва до этого долго нарывалась на конфликт, игрок всё равно чувствует себя несправедливо обиженным.
2. ПвП очень часто внезапно. Люди не умеют озвучивать свои проблемы «словами через рот» (а многие ещё и боятся метагейма). Конфликт между сопартийцами добрым паладином и хаотичным злодеем можно решить в любой момент компромиссом между игроками. Но вместо этого они долго накаляют друг друга, а потом паладин смайтит злодея с предупреждением за раунд (или просыпается с ножом под рёбрами).
3. ПвП обычно летально. Раз уж дошло до драки, значит доверия между игроками нет, а значит конфликт будут решать окончательными методами. «Помириться после ссоры» — нет, не слышали.
4. Завышенные ставки. Потеря персонажа часто воспринимается очень болезненно, хотя казалось бы это всего пара страниц текста и приятные воспоминания. Если вам дорог именно этот персонаж, в которого вы вложили всю душу — перенесите его в другую игру или напишите про него книгу. Если вам дорого участие именно в этой игре — создайте нового персонажа, не столь склонного к проблемам.
Мораль: если вы не делаете игру про ПвП — не делайте в ней возможности ПвП.
21 комментарий
У нас, похоже, сильно разный опыт в этом плане. Например, в моём случае в обоих ситуациях антагонизм между персонажами зарождался и развивался во время игр, был совершенно очевиден для участников, но вместе с тем он давал возможность для интриг, составления планов и отыгрыша интересных ситуаций, и в целом обогатил игру. Да и доверие между игроками было и никуда не пропало даже после того, как я потерял своего первого персонажа.
Так что с моралью не согласен от слова совсем. Вот вам моё важное мнение :).
Ради таких историй я и написал "_почти_ всегда делает игру хуже".
Перефразируя одного любителя длинных кампаний «Все счастливые игровые группы счастливы одинаково, но каждая несчастная — несчастлива по-своему».
Ну и вообще терапевтический эффект. Рассказать, чтобы отпустило. Потому что если история из ролевых игр вызывает сильные отрицательные эмоции спустя годы — что-то здесь не то.
Если игроки всем довольны, а у персонажей конфликты — это круто.
Когда Игрок1 хочет убить персонажа Игрока2, из-за конфликта с этим самым игроком — это не айс.
Когда Персонаж1 и Персонаж2 находятся в конфликте, потому что игроки так договорились — это норм (может получиться хорошо, может не очень).
И там еще множество вариантов, которые на две группы не разделяются. Например, Игроку1 может не нравится персонаж Игрока2 и он хочет его вывести из игры, чтобы Игрок2 сделал себе другого персонажа. Или у игроков нет межличностного конфликта, но есть несогласие по поводу целей и методов партии, которое они решают противостоянием персонажей. Или еще много вариантов.
Игрок 1 — типичный пример человека, не умеющего «озвучивать проблемы словами через рот» и скорее всего увеличивает общую токсичность происходящего.
На месте Игрока 2 я бы с такими людьми постарался не играть.
Я могу сменить персонажа, если он кого-то раздражает и мне об этом расскажут, но когда меня вынуждают это сделать через убийство персонажа…
Если интересуют реальные примеры, то почти в каждой достаточно длительной кампании, где я был игроком, ПвП в виде «ИП сражается против ИП» был. В некоторых случаях схватка кончалась гибелью одного из ИП, как минимум в одном боевка была прекращена (не помню, насколько там метаигровые соображения роль сыграли) и дальше персонажи приключались вместе. Не могу сказать, чтобы мне это сколь либо испортило игру (хотя если бы в ПвП погиб мой персонаж… но тут скорее дело было бы в гибели персонажа, чем в ПвП как таковом).
Но при этом лично я как игрок и Ведущий ПвП не люблю и предпочитаю игры, где такое развитие событий маловероятно. В этом помогают создание партии как команды товарищей с общей целью и угроза перевода персонажа в НИП за отклонение от генеральной линии партии. Но именно возможность ПвП (особенно без конфликта между персонажами) я бы все же запрещать не стал.
А если умеют и хотят — то до ПвП обычно или не доходит (чаще всего), или доходит драматично и в логичный для истории момент, к которому игроки скорей всего будут готовы.
Это была изначально PvE-кампания, но после ОЧЕНЬ неудачной генерёжки, был создан «отец Евлампий, кроткое дитя Святой нашей Матери хумано-дварфийской церкви». Первым значимым действием которого, после входа в кампанию была «проповедь» варвару неудачно засветившему рубин (сокровище с предыдущей арки), о благости меценатства в пользу Святой хумано-дварфийской церкви (и Евлампия, как её представителя).
Однако у нас есть и другой опыт. Игрок систематически создавал chaotic-stupid-жадного рогалика, в т.ч. обкрадывавшего сопартийцев, в конце его просто начали убивать (с внутриигровой мотивацией — убиваем любых воров в дельта-окрестности своего оружия).
ПвП (Player vs Player — то бишь игрок против игрока) — это всегда плохо, да.
Но если в игре есть конфликт между персонажами, который не перерастает в конфликт между игроками, то это абсолютно нормальная ситуация. Да, если игра про «сплочённая команда героев», то это осложняет ситуацию. Но конфликты между персонажами — это нормально.
Скажем, если мой персонаж дерется с персонажем Леши или интригует против него — это ПвП. Неважно, насмерть эта драка или нет, и будут ли игроки высказывать обиду или восхищение отыгрышем и тактическими решениями друг друга на кухне после завершения боевочки.
Кроме того в отдельной статье описал, почему она такая вышла: nonsensdays.blogspot.com/2015/06/versus.html
А вобще, конфликтность истории можно использовать во благо, если вся играющая компания серьёзно относится к игре и понимает разницу между героем и игроком. Если же настрой уровня «посиделки под пиво» и «собрались помериться билдами», то уже на этапе сведения партии можно часть группы потерять. Поэтому некоторые, кстати, избегают отыгрывать знакомство партии вобще, хотя это один из нормальных способов начать игру, когда вы понимаете, что делаете, и остальные участники будут использовать этот этап как ещё одну возможность по раскрытию своего героя, а не как удобный способ для сведения счётов с кем-то посредством игры.