+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
  • avatar ariklus
  • 1
Я бы скорее критерием назвал способность рассазать о ключевых различиях в игромеханике. Скажем, чем игромеханика ГУРПС в корне отличается от механики саваги просто. Или чем 1я редакция 7моря в коне отличается от 2й.
А вот про значимые различия в игромеханике между Гранью Вселенной и АВ или ДнД 3 и ПФ не на уровне «тут подкрутили, декорации поменяли, подсистему добавили» я уже не смогу рассказать, не кривя душой.
  • avatar ariklus
  • 0
DnD 3.5 > 20
7th sea > 20
L5R > 20
WoD > 20
SoIaF RPG 10-20
WFRP2 > 20

Еще точно больше 2-3 сессий играл по фейту, ВФРП-3 и *В-семейке, но ни в одном из случаев не уверен что наберется 7 сессий.
  • avatar ariklus
  • 0
Притом когда число разгоняется за 4-5 то «сыграл один-два модуля по системе Х» уже не дает права «прирастить счетчик». Так что зависимость от числа попробованых систем выходит логарифмической )
  • avatar ariklus
  • 0
Еще вопрос — насколько близкими должны быть системы чтобы считаться одной.
Скажем ПФ и 3ку явно можно считать одной системой.
Разные хаки *В — тоже
А вот ВФРП-2 и ВФРП-3 или 7 море 1 и 2 это уже ИМХО разные вещи.
А вот с всякими NWOD/OWOD или ДнД 3 и ДнД 5 уже не совсем понятно…
  • avatar ariklus
  • 0
Ну, подозреваю что собсна системы — а то если считать сеттинги под савагу, «аффтарские миры» под ДнД и альтернативные таймлайны по Л5К то можно иметь индекс 5-10, прочитав только Каштанку будучи знакомым только с АДНД. А индекс, насколько я понял, применяется для определения ознакомленности с различными ролевыми системами и ее глубины.
  • avatar ariklus
  • 0
На 6ку еле навспоминалось )
  • avatar ariklus
  • 0
Да, если в радиусе полета обычно десятки — то остается писать рядом с звездой положение по оси Z и вспоминать теорему Пифагора когда надо узнать точное расстояние )
  • avatar ariklus
  • 0
Я имею ввиду что линкуем только те звезды между которыми можно прыгнуть. скажем, макс. прыжок 50 парсеков то если между звездами А и Б 80 пс, то их не линкуем. Как раз чтобы не рисовать лишних связей. А карту рисуем сразу всю.
  • avatar ariklus
  • 1
Удобней чем 3д — графы. Вид сверху и прописываемрасстояния между соседними звездами «в радиусе прыжка». Если звезды рядом по карте но между ними 40 парсеков — значит они далеки по оси z…
  • avatar ariklus
  • 0
Cкажем, чтобы отметить бокс — надо пробросить сложность 0 +значение бокса + тело — кол-во ран. Например отмечаем бокс 2 получив 3 раны при физике 2, то есть имеем +1 и кидаем дайсы. Если 0 и больше — отмечаем. Нет — отмечаем Последствие.
  • avatar ariklus
  • 3
Так те коробочки что вычеркиваются до последствий которые уже временные аспекты — вполне аналогичны удаче.
Ну, Вик — тот еще говнюк.
Честным гражданам нечего скрывать от бдительного ока Кровавой Гэбни. Шифруешься — значит уже, как минимум, подозреваемый. Так, что ли?
ИМХО скрытность ради скрытности не есть хорошо. Особенно когда все свои (гебня — это все-таки чужие и всем есть что от них скрывать, ибо «Невинным есть чего бояться. Особенно — людей, которые говорят что невинным нечего бояться»).
Если открытые броски тормозят игру (как справедливо заметили выше) или информация о результате броска не должна быть доступна персонажам — то вопросов нет. А если мастер прилагает усилия для сокрытия бросков, сообщая результат вслух — то он или делает лишнюю работу без всякой пользы, или собирается читерить.
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
Да, когда игрок свои знания о мире использует для лучшего отыгрыша. Но мы обсуждаем не метагеймовую инфу типа «реинкарнация в этом мире — общеизвестный факт» или «у Бу Чуня плохая репутация среди сумоистов», а ситуации когда персонаж Х никоим боком не должен знать, а игрок — знает. И тут случаев когда «лишние»знания игрока улучшали бы игру я не встречал.
Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий. Если игрок ничего не знает о дворецком, то это отыгрыш скорого на суждения детектива, а если игрок читал этот модуль, то использование метаигровой информации.
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую. Если игрок тыкается вслепую, то распределение «попал-не попал» будет совсем другое чем при использовании метагейма. Конечно, действия будут одинаковые, но корреляция с получением метагеймовой информации игроком — разная.
Кем подразумевалось? Потому что я не помню ни одной системы, в которой трата или действие заявлены в качестве единственных способов получения информации. Более того, большая часть систем вообще никак не регулирует представления персонажа о мире по версии игрока.
Ну, как раз в описании скиллов завязаных на знания, например в МТ. Знать исторические подробности — academics. Знать химию — science. Уметь чтоно стрелять — firearms. Будь игрок хоть 300 раз сисадмином, его персонаж в МТ с 0 точек в комптьютерах и второй интой не сможет вычислить злобного тролля по айпи. Будь он хоть КМС по стрельбе — персонаж без скилла будет весьма хреновым стрелком. А если персонаж считает что убийца садовник потому что игрок заглянул в мастерские записи — то игрок редиска и с таким игроком я играть не буду. Равно как и с мастером, который считает нормальным говорить «убийца садовник но ваши персонажи этого не знают».
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит.
Тенденции бывают разные: от «применит как только получит шанс» до «старается не применять, но не всегда выходит». С первым игроком я предпочту не играть, со вторым — играть буду, но постараюсь огрнаичить доступ игрока к метагеймовой информации там где это может навредить игре. Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
И чем же это нечестно?
Тем что когда договаривались играть по системе Х то подразумевалось что для получения информации А персонажем (например, узнать имя брата Фаунер Пезен) надо что-то сделать персонажем или потратить ресурс (взять знания политики достаточные для прокидывания ТН 25). А если персонаж может автоматически узнать любую информацию доступную игроку то куча преимуществ и скиллов становится бесполезной тратой очков, что нарушает изначальный соц. договор. Например Вася потратил 5 очков чтобы уметь передавать записки из пункта А в пункт Б и держать связь между двумя частями партии. А Петя считает что раз он слышал разговор в Шарузе, то его персонаж в степях Уссуры тоже знает его содержание и не нужны эти самые записки.

Давать ИП суперсилы по получению знаний — это то же самое что разрешать игрокам самим определять сколько ИП кидают на атаку/урон вне зависимости от того что написано в чарнике. Ты ж не против игроков играешь?
А не играй с людьми, которые станут использовать имеющиеся у них знания во вред игре. Совет, кстати, крайне универсальный.
Но ведь ты говорил что в метагейме нет ничего плохого? И я предпочитаю подход «Не давать игрокам возможности нарочно или случайно применять знания игрока во вред игре».

Большинство знакомых мне игроков не метагеймят специально, но если им кидать важные для ИП, но неизвестные им шматки информации — могут не удержаться. Так что проще не вводить в искушение.
Во-первых это нечестно по отношению к персонажам честно потратившим очки или усилия на получение знаний.
Во-вторых мне как мастеру suspension of disbelief и удовольствие от игры ломает когда неграмотный крестьянин внезапно владеет телепатией и точно знает что за дверью ловушка потому что его игрок случайно или «случайно» заглянул в мастерские заметки и не пратися что член партии, инфой когторого он только что воспользовался находится в 100 км от него.
Высокая летальность != фокус на боевке. Скажем, в любимой мной Л5К (весьма летальной на дефолтном уровне смертности) баланс боевка-социалка весьма ровный. Отлично играются модули с упором в социалку. Но если персонажи встревают в боевку которая не формальная дуэль — то знают, что у них есть неиллюзорные шансы помереть. И потому рассматривают боевку не как простое решение, а как опасный способ на самый крайний случай (если играем персонажами, ценящими свою жизнь). Так что я бы сказал что высокая летальность скорее убирает подход «боевка как что-то обыденное», а не переносит фокус на нее.
А что если шанс, скажем, 2%? Скорее играя по высоколетальной системе надо объяснить игрокам что тут любой бой может закончитбся ВНЕЗАПНОЙ смертью и не вставлять неизбежные бои насмерть там где считаешь что убивать персонажей не хочешь. Ну или хоумрулами таки понизить летальность, введя тот же спасительный драмаресурс.

А то когда «бой насмерть» без шанса быть убитым — это как-то скучновато ИМХО.
Если поискать, то упоминание возможности применения правила 0 в такой форме можно чуть ли не в каждой первой системе найти. Другое дело что абьюз правила 0 — это фу.