Система ранений их Hard West под FATE

Некоторое время назад я немного поиграл в очень занятную компьютерную игрушку Hard West. Это такой X-Com про мистический дикий запад с разветвленным, но вместе с тем линейным сюжетом. Очень неплохим сюжетом, надо сказать. В этой игре довольно занятная система ранений. Как и в X-Com, тут в зависимости от ряда факторов высчитывается вероятность того, попадет стрелок в цель или нет. Но у людей тут есть расходуемый параметр удачи. И если пуля должна попасть в кавбоя, но удача его высока, пуля все-таки уходит в молоко, но удача при этом уменьшается на ту разницу, при которой пуля не попала бы. Ну а если ковбой все-таки словил свинцовуюмуху, его удача тут же возрастает. Мне очень нравилась эта идея и внезапно я подумал как можно ее реализовать на стресс-трекере фэйты.

Когда игрок должен вычеркнуть один из блоков на стресс-трекере, он перечеркивает его одной чертой, и это означает, что в этот раз ему повезло. Если нужно вычеркнуть блок, который уже вычеркнут, поверх одной черты, крест накрест ставится вторая. И это уже настоящая рана. Соответственно, такой подход наверное стоит вводить, запрещая всякие увороты. От пули, мол не убежишь. Но, одновременно, надо будет продумать тактические ходы, усложняющие попадание по тому кто их применяет. Модификаторы за укрытие, движение и подавление огнем.
С другой стороны, при подобном подходе, наверное стоит с каждой раной давать последствие.
Ну а очищать удачу, наверное, стоит за счет отыгрыша «пути персонажа».

Придумать я это придума, но зачем оно нужно так и не решил. Как считаете, есть смысл в этой модельке?
  • avatar
  • +3

8 комментариев

avatar
Стресс в FATE вроде бы и так отражает «лёгкий испуг и синяки», а не тру-ранения.
avatar
Все верно. Я подразумевал, что чем-то новым тут будет расход этой удачи и ранение, если приходится вычеркивать ту же клетку. Впрочем, новизны в этом действительно немного.
avatar
Так те коробочки что вычеркиваются до последствий которые уже временные аспекты — вполне аналогичны удаче.
avatar
Пожалуй, вы правы. просто какая-то она для удачи слишком механистичная, вот и хотелось ввести что-то больше зависящее от рандома. Собственно, совпадение уже отмеченного бокса и того, что надо снова закрашивать.
avatar
Cкажем, чтобы отметить бокс — надо пробросить сложность 0 +значение бокса + тело — кол-во ран. Например отмечаем бокс 2 получив 3 раны при физике 2, то есть имеем +1 и кидаем дайсы. Если 0 и больше — отмечаем. Нет — отмечаем Последствие.
avatar
Как считаете, есть смысл в этой модельке?
Есть смысл сменить систему.
avatar
Что характерно, это сделано изначально) Просто решил не спамить людей в очередной раз своим культом кота, и написал про наиболее близкую в данном отношени систему. Но комменты выше уже показали, что надо уходить на доработку.
avatar
Ну вообще то природа стресса в фейт такова, что он уже делает именно то что и удача в Hard West — расходуемый ресурс, отодвигающий получение длительных последствий. Что бы реализовать Hard West на FATE остается сделать одно — начать возвращать стресс за получение последствий. Например по 1 стрессбоксу за уровень взятого последствия.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.