Система ранений их Hard West под FATE
Некоторое время назад я немного поиграл в очень занятную компьютерную игрушку Hard West. Это такой X-Com про мистический дикий запад с разветвленным, но вместе с тем линейным сюжетом. Очень неплохим сюжетом, надо сказать. В этой игре довольно занятная система ранений. Как и в X-Com, тут в зависимости от ряда факторов высчитывается вероятность того, попадет стрелок в цель или нет. Но у людей тут есть расходуемый параметр удачи. И если пуля должна попасть в кавбоя, но удача его высока, пуля все-таки уходит в молоко, но удача при этом уменьшается на ту разницу, при которой пуля не попала бы. Ну а если ковбой все-таки словил свинцовуюмуху, его удача тут же возрастает. Мне очень нравилась эта идея и внезапно я подумал как можно ее реализовать на стресс-трекере фэйты.
Когда игрок должен вычеркнуть один из блоков на стресс-трекере, он перечеркивает его одной чертой, и это означает, что в этот раз ему повезло. Если нужно вычеркнуть блок, который уже вычеркнут, поверх одной черты, крест накрест ставится вторая. И это уже настоящая рана. Соответственно, такой подход наверное стоит вводить, запрещая всякие увороты. От пули, мол не убежишь. Но, одновременно, надо будет продумать тактические ходы, усложняющие попадание по тому кто их применяет. Модификаторы за укрытие, движение и подавление огнем.
С другой стороны, при подобном подходе, наверное стоит с каждой раной давать последствие.
Ну а очищать удачу, наверное, стоит за счет отыгрыша «пути персонажа».
Придумать я это придума, но зачем оно нужно так и не решил. Как считаете, есть смысл в этой модельке?
Когда игрок должен вычеркнуть один из блоков на стресс-трекере, он перечеркивает его одной чертой, и это означает, что в этот раз ему повезло. Если нужно вычеркнуть блок, который уже вычеркнут, поверх одной черты, крест накрест ставится вторая. И это уже настоящая рана. Соответственно, такой подход наверное стоит вводить, запрещая всякие увороты. От пули, мол не убежишь. Но, одновременно, надо будет продумать тактические ходы, усложняющие попадание по тому кто их применяет. Модификаторы за укрытие, движение и подавление огнем.
С другой стороны, при подобном подходе, наверное стоит с каждой раной давать последствие.
Ну а очищать удачу, наверное, стоит за счет отыгрыша «пути персонажа».
Придумать я это придума, но зачем оно нужно так и не решил. Как считаете, есть смысл в этой модельке?
8 комментариев