+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
Начнем с того что перед любым боссфайтом мастер должен ответить себе на вопрос: почему босс уверен в своей победе? Его броню не пробить никаким мечом? Его довереные лейтенанты нашинкуют жалких лазутчиков как колбасу?

Если отойти от вариантов «босс как реактивный веник носится»(действует Х раз или Х раз и притом разными частями тела), то вижу следующее:
а) Миньоны и прочие телохранители. Разгонять халявные инвоуки не только ИП могут.
б) Агрессивное окружение на стороне босса: например, битва с красным драконом в вулкане, где надо каждый ход оверкамить урон от брызг лавы.
в) Жирные станты специально для босса. Высасывание жизни, навешивание негативных аспектов, урон по площади… Для убернеписей пределов разумного в стантах нет.
г) До выполнения специальных условий навыки босса зашкаливают (напр. защита 12). А что вы хотели когда сунулись драться с лордом 17 пекла не пробудив Меч Зеленого Рассвета в фонтане на входе в 18 пекло? Бегите, глупцы! А после выполнения — пусть себе заколупывают.
Ты только что заметил еще один аспект аспектов: у них есть много толкований и все они могут быть верными.
Хостайл — всего лишь правило «если ты используешь инвоук аспекта против его владельца то он получает фейтпойно в начале следующей сцены». Остальное расписано в основном разделе про инвоуки. Можно заставить супостата перекинуть, можно дать враждебному ему персонажу +2 за счет его аспекта (напр. зловонное дыхание тролля придало силы ногам хоббита Дильдо), можно увеличить любое уместное пассивное сопротивление (сложность пролезания через пещеру стала не 2 а 4).
Да можно. Но сложнее. И если их сложнее компелить или инвокать против персонажа, то последний будет получать меньше фейтпойнтов и в результате будет менее вовлечен и реже сможет применять аспекты в свою пользу.
Имелся ввиду именно компел. Но хостайл инвокейшн — тоже круто (если честно то эту опцию слегка упустил из виду). Насчет того дает ли очки неписям/мастеру на след. сцену — не уточнено, да.
Применение же ХИ ИП — вполне легальная разновидность инвоука. за которую игрок должен заплатить фейтпойнт.
Нет, в базовом правиле по компелу игроками «character» без уточнений P или NP. А дальше в другом контексте говорится
The same goes for players trying to compel NPCs or each other’s PCs—make sure you have a strong mutual understanding of what that NPC or other character might do before proposing the compel.
Еще важный способ применения фейтпойнтов: можно закомпелить чужой аспект.
— (отдавая мастеру фейтпойнт) «У тролля ж аспект „ЗДОРОВЕННЫЙ“? Мне каждется что он в эту пещеру не пролезет».
Это скорее не то, чему помогает система, а личный стиль вождения Римиреля. Правило
To add something to the narrative based on
one of your aspects, spend a fate point.
оставляет очень многое на усмотрение мастера.
Ктото позволит внезапно возникнуть целому рыцарскому ордену от аспекта «Прынцесса», кто-то максимум позволит не забыть отвертку без заявки от аспекта «Девиз пионера — всегда готов».
Ну, если мастера задрали постоянные разгоны бустами и ситуативными аспектами — то вероятность файррезиста того что при провале просто ничего не произойдет КРАЙНЕ МАЛА.
Да, как-то на игре этот момент пропустил. Неправ.
Выходит, и правда можно накрутить быстро за раунд. И если мешает — то придется захоумрулить, запретив передачу бесплатных инвоуков.

Но момент с тем что создать аспект с фри инвоуком не всегда получится, а при провале халявный инвоук уйдет врагу остается.
«Создаю аспект „Тролль потерял равновесие“… брось-брось… Так, у нас есть аспект „Камина летит“ с халявным инвоуком троллю». А вот и ход тролля…

И если инвоуки можно передавать, то десяток гоблы страшен даже персонажу с 5й защитой, если создавать адвантадж гобла будет не против его основного защитного. так что мастеру надо не забывать что палка «имбы» тут о двух концах (так, ты у нас запутан в сети, ослеплен и загрэплен… Что там насчет «с четвертой защитой физик можно не брать?»)
1. Большой, если бросок — не средней сложности задача на основной скилл, которые и не должны представлять собой челлендж для персонажей.
2. Если мастер всегда позволяет создавать новые аспекты ситуации с сложностью меньшей чем собственно задача и нет ограничения по времени — то хоть обсоздавайся.
3. В моем видении — больше приятная мелочь чем основная фича
4. Если перед персонажами стенка с сложностью залезания 8 и падение с нее не грозит увечьем, а время не драгоценно — то бросать не надо.
5. Да. Если мастер часто компелит, то аспекты важны, а чуваки с аспектами «офигенен» «божественно красиы» и «всеми любим» сосут.
0) Создать преимущество — это добавить или бесплатно использовать аспект сцены.
1) Насколько я понял из примера в книге, созданный аспект может бесплатно пользоваться только тот кто его создал. И это не сильно страшнее маневра прицеливания.
Lily rolls and gets a +1,
for a Superb (+5) result. The nearest golem rolls to defend and
only gets a Fair (+2). Cynere succeeds with style! Lily places the
aspect Cluttered Floor on the scene and notes that she can
invoke that aspect twice for free.
Она, Лили, а не «любой игрок». Так что «со всех по инвоуку-два и +6 за круг в кармане» это преувеличениие.
2) У создания преимущества тоже есть сложность. Которая может не сильно отличаться от сложности действия, которое хотят усилить. А в случае неудачи +2 может получить и противник…
3) У бесплатного использования аспекта есть цена: на это тратится действие. В противостоянии далеко не всегда выгодней пробить на +2 больше в следующем ходу, а не сейчас.

«Накручивание» — годная и красивая тактика, предназначеная для врага с большой защитой (напр. циклопа с защитным скиллом толстокожесть 6).
Камина добавляет сцене аспект «Все смотрят на Камину» (пробросив с постым успехом против воли циклопа). Циклоп ранит Камину. Симон делает подножку (успех со стилем — 2 халявные активации Симону). Камина оглушает циклопа криком «ЗА КОГО ТЫ НАС ДЕРЖИШЬ?» (еще +2 к будущему броску Камины). Циклоп вносит Камине Среднее Последствие в виде сломаной ноги Камина потратил свой халявный компелна защиту. Симон бросает файт (2), бесплатно активирует «упал» (еще +2 так как дважды использовать один аспект на 1 бросок нельзя), тратит два фейтпойнта на то чтобы тролль был полностью отвлечен («все смотрят на Камину», «Че он так орет»), еще два на свои аспекты и еще один на изнчально имевшийся аспект сцены, в итоге получая +12 атаки. Ну и где тут имба? Честно нафармили фейтпойнтов огребая от своих аспектов, честно подготовили дополнительных аспектов для атаки, тратя ходы и огребая от супостатов, честно проатаковали.
Так же можно сказать что три книги накручивали аспекты ситуации, а потом Саурона со всей армией одним броском скилла «Бросание кольца в лаву -4» убили

А вот против десятка гоблы с защитными скиллами 1-2 накручивать суперудар уже ни разу не эффективно…
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём.
На момент испытания — не оказывает. После испытания — оказывает. Хотя если вдуматься, то у действий в *В сложность есть, но в формате boolean: достаточная или недостаточная чтобы считаться ходом.

И в моем понимании, совпадение четко заданных и значимых мест в ВП мастера и игрока (инициатор не важен) — это важная часть синхронизации ОВП. Потому что когда игрок представил себе амбарный замок там где дверь не заперта то может возикнуть конфуз.
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Тут уже противостояния система-словеска нет.
Потому что и в словеске бывает «если вы движетесь по заранее придуманой не вами истории в нужном мастеру направлении или переспали с мастером, то все ваши действия на 146% успешней», и при игре по системе часть нарративных прав вполне может передаваться игроку.
Вскрытие замка — лишь распространенный пример механики синхронизации ОВП. Скажем, в *В и мастер, и игрок знают что шансы зависят исключительно от статов персонажа, но последствия частичного успеха или провала обычно остаются на усмотрение мастера и могут отличаться от замка к замку. То есть условие «качество замка не в фокусе игры» заранее оговорено и ОВП синхронизировано: качество замка не в фокусе. и значимого влияния на историю не оказывает.
Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников).
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
«Что-то у тебя в крестьянской хижине замки стоят дороже самой хижины последние 4 раза» или «Что-то ставки для такой простой задачи ну ооочень высоки. Когда я прыгал с поезда в пропасть я почему-то меньше рисковал чем вскрывая бабушкин буфет».
Вот в эти моменты я вспоминаю, что играю в GURPS, и говорю: «хватит литературных описаний, ты делаешь defensive attack или all-out defence?». Ну или вспоминаю, что играю в Fate, и просто делаю attack.
Так это и есть «чего ты хочешь добиться» в ответ на оисание действий.
Скажем, если ИП запугивает непися, не уточнив чего хочет добиться — то мастер, конечно, вправе сказать что непись усрался и убежал. Тогда игроки эмпирически выведут, точ если не уточнять цель то останешься 1 на 1 с кучкой говна, а не получишь местопологение гильдии воров. Или можно сразу сказать это словами.
От общего к частному. Стартовое положение дел, чем ближе к ИП — тем подробней. Главная цель(или основные возможные исходы). Препятствия, могущие возникнуть (ключевые неписи, события). Остальное уже можно дополнять по ходу игры: между сессиями и во время чайных пауз с белыми советами.
Историю двигают действия, а не намеренья.
Иногда в социалке игроки действуют так, что будь это боевка, то это звучало бы «я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую». А потом выясняется что имелась ввиду не обычная атака, не полная защита, а атака из защитной стойки.
Я описывал совсем другую ситуацию: когда посреди сессии внезапно ты обнаруживаешь, что нужно другому игроку рассказать что-то такое, что:
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.
Ты только что говорил о «игрок обидится если не дать ему покосплеить восточный базар пока остальные пойдут на кухню пить чай».
1, 3) Да, конечно сообщить надо. Вопрос в том как и успеют ли другие игроки за это время съездить домой поужинать.

2) О чем я и писал в случае разведчика. Я подразумеваю, что игроки не играют в «партийную телепатию» если ее нет в игре (напр. в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии) и принимают что их персонажи не могут орать через весь континент.

ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока, идет игра c явно выраженым PvP или имеет место быть ERP с красивой девушкой.

Если игрок знает что через 2 минуты сам должен будет вернуться в действие — то желание отвлекать играющих 1 на 1 куда слабее.

4) Мастер не умеет в краткость?

А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
Так это ж отлично. Учитывая что в игре у рейнджера есть 2 часа чтобы рассказать товарищам точное расположение вышек, шатров и сортиров в лагере гоблинов, а в реале игроки уже через 10 минут пересказа окончательно заснут или уйдут в телефон. Ну или еще не вернутся из паба в соседнем доме, куда ушли через пол часа после начала разведки. А так — «Рассказываю все кроме своего диалога с шаманом».
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Я конечно не претендую на единственный правильный способ избежания даунтайма, но у нас обычно это решается так:
а) В одиночные приключения отправляется несколько игроков. После 2-3 заявок спотлайт переходит к следующему. «А пока лорд С. держит меч у твоего горла, перейдем к септонк К.» Игроки не ощущают себя покинутыми, остаются в курсе дела и порой имею дополнительное время на размышление.
б) Только один игрок, которого будет ждать остальная партия. Разведчики, хакеры, торгаши… Механизацией заявок и сокращением кол-ва бросков приключение сводится до 5-15 минут. Меньше если происходящее важно только для одиночки, больше если важно для всех (напр. в случае разведчика, который выясняет важную информацию, которую будет знать вся партия механизировать информацию о противнике не надо — она важна и интересна всем играющим военную кампанию).
Возможно у нас это работает потому что все порой уходят в одиночку и никто не любит ждать на кухне и двойные стандарты.

Конечно, до/после сессии таких ограничений нет. Хочешь в одиночку смотать в соседнюю страну — приходи на час раньше или отыграем в скайпе.