Лицо Судьбы
Только я собирался создать топик, посвящённый проблемам с пониманием Fate, как посты от Циркумфлекса и Уриста взяли и осветили часть проблематики. Тем не менее, я бы хотел детально обсудить сложные моменты в понимании системы, а потому всё же запиливаю топик.
Я сыграл по Fate у двоих мастеров, у каждого по разу. Игры были не то чтобы прям унылыми (первая была пободрее, вторая сильно поскучнее), да и у мастеров репутация людей, основательно подходящих к НРИ, но… Ни единого вау-импульса от системы. Вспоминая последнюю игру: мы прошли всё приключение, закидывая препятствия фудж-дайсами, под конец ввязались в бой, в котором и потратили все свои фейтпоинты. О Четырёх Действиях вспомнили только в бою, до этого никто из игроков ни разу не попытался создать преимущество, а мастер об этом как-то и не напоминал (это была игра на конвенте, где предполагается, что мастер будет подсказывать игрокам доступные опции). Понравилась только генерёжка, в ходе которой мы совместно писали короткие рассказы о том, как наши персонажи познакомились и откуда взялись 2 их аспекта.
В общем, если выдрать основной бросок и десяток навыков из, например, Savage Worlds, а сбоку прикрутить беньки, использование которых ограничить ситуациями, подходящими к некоему свойству биографии персонажа, то получилась бы примерно та же игра, в которую я тогда сыграл (с поправкой на значения вероятностей успеха и неудачи). Чутьё подсказывает, что это не совсем правильный Fate. Вернее, не совсем то, ради чего стоит играть именно по Fate.
В связи с этим хотелось бы услышать мнение общественности по следующим вопросам:
1. Насколько большой бонус представляет собой +2 от инвока аспекта? Как мне кажется, главным фейлом последней игры по Fate, в которой я участвовал, было то, что успехи персонажей в наибольшей степени зависели от навыков и в наименьшей — от аспектов персонажей. Из-за этого вся fate point economyпошла по пизде отсутствовала как явление. Соответственно, инвок аспекта должен давать бонус достаточно большой, чтобы у игроков была мотивация делать компелы (ибо без фейтпоинтов далеко не уедешь), а мастер должен задавать такие сложности препятствий, при которых инвок аспекта будет необходимым или весьма полезным.
2. Нафига вообще тратить фейтпоинты на инвок собственных аспектов персонажей, если можно насоздавать аспекты-преимущества с бесплатными инвоками? Эта опция оставлена для тех случаев, когда создание преимущества невозможно исходя из, простигосподи, фикшена?
3. Насколько передача нарративных прав (объявление детали истории за фейтпоинт) важна для того, чтобы Fate проявлялся во всей красе?
4. Мне рассказывали, что, дескать, в Fate правила рекомендуют совершать броски только тогда, когда возможен как положительный, так и отрицательный исход — не просто «получилось/не получилось», а «получилось и персонаж пришёл к успеху/не получилось и персонаж попал в неприятность». Это так?
5. Прямой вопрос: в чём соль? Как должна выглядеть игра по Fate, использующая все преимущества системы? Верно ли, что инвоки и компелы должны чередовать друг друга, тем самым обеспечивая ту самую фейтпоинт экономи и игру в управление движущей силой сюжета?
Я заранее извиняюсь за постановку вопросов в духе «Это так? Ведь должно быть так-то и так-то, да?». Это просто следствие того, что я пытаюсь сопоставить увиденное (сыгранные игры) и услышанное (то, как мне описывали процесс игры по Fate).
Инфляция аспектов, появляющихся в результате действия Создание преимущества, уже была упомянута в посте Уриста. Этот вопрос меня тоже весьма волнует.
Я очень надеюсь, что смогу огрокать Fate и врубиться в его крутизну, тем более что эту систему любят многие люди, мнение которых я уважаю (не говоря уже об этой примечательной тенденции, в соответствии с которой любители GURPS склонны хорошо относиться к Fate; я пока люблю только первую). Но пока не получается. И, знаете, учитывая описанные выше сложности (а в моём круге общения я далеко не единственный, кто усматривает их наличие), мне начинается казаться, что Fate Core — никак не игра для тех, кто только начинает своё знакомство с НРИ. Высок шанс того, что получится либо словеска, либо игра в примитивный таск резолюшен с фудж-дайсами и редким использованием фейтпоинтов в духе бенек из Savage Worlds или Edge из Shadowrun. И хотя я очень рад за успех кампании Тамары, я не знаю, насколько этот шаг в истории ИНРИНРЯ будет удачен с точки зрения увеличения количества мастеров. Его ЦА — это, скорее, ролевики с опытом. Хотя если так и задумывалось, то проблемы нет.
Я сыграл по Fate у двоих мастеров, у каждого по разу. Игры были не то чтобы прям унылыми (первая была пободрее, вторая сильно поскучнее), да и у мастеров репутация людей, основательно подходящих к НРИ, но… Ни единого вау-импульса от системы. Вспоминая последнюю игру: мы прошли всё приключение, закидывая препятствия фудж-дайсами, под конец ввязались в бой, в котором и потратили все свои фейтпоинты. О Четырёх Действиях вспомнили только в бою, до этого никто из игроков ни разу не попытался создать преимущество, а мастер об этом как-то и не напоминал (это была игра на конвенте, где предполагается, что мастер будет подсказывать игрокам доступные опции). Понравилась только генерёжка, в ходе которой мы совместно писали короткие рассказы о том, как наши персонажи познакомились и откуда взялись 2 их аспекта.
В общем, если выдрать основной бросок и десяток навыков из, например, Savage Worlds, а сбоку прикрутить беньки, использование которых ограничить ситуациями, подходящими к некоему свойству биографии персонажа, то получилась бы примерно та же игра, в которую я тогда сыграл (с поправкой на значения вероятностей успеха и неудачи). Чутьё подсказывает, что это не совсем правильный Fate. Вернее, не совсем то, ради чего стоит играть именно по Fate.
В связи с этим хотелось бы услышать мнение общественности по следующим вопросам:
1. Насколько большой бонус представляет собой +2 от инвока аспекта? Как мне кажется, главным фейлом последней игры по Fate, в которой я участвовал, было то, что успехи персонажей в наибольшей степени зависели от навыков и в наименьшей — от аспектов персонажей. Из-за этого вся fate point economy
2. Нафига вообще тратить фейтпоинты на инвок собственных аспектов персонажей, если можно насоздавать аспекты-преимущества с бесплатными инвоками? Эта опция оставлена для тех случаев, когда создание преимущества невозможно исходя из, простигосподи, фикшена?
3. Насколько передача нарративных прав (объявление детали истории за фейтпоинт) важна для того, чтобы Fate проявлялся во всей красе?
4. Мне рассказывали, что, дескать, в Fate правила рекомендуют совершать броски только тогда, когда возможен как положительный, так и отрицательный исход — не просто «получилось/не получилось», а «получилось и персонаж пришёл к успеху/не получилось и персонаж попал в неприятность». Это так?
5. Прямой вопрос: в чём соль? Как должна выглядеть игра по Fate, использующая все преимущества системы? Верно ли, что инвоки и компелы должны чередовать друг друга, тем самым обеспечивая ту самую фейтпоинт экономи и игру в управление движущей силой сюжета?
Я заранее извиняюсь за постановку вопросов в духе «Это так? Ведь должно быть так-то и так-то, да?». Это просто следствие того, что я пытаюсь сопоставить увиденное (сыгранные игры) и услышанное (то, как мне описывали процесс игры по Fate).
Инфляция аспектов, появляющихся в результате действия Создание преимущества, уже была упомянута в посте Уриста. Этот вопрос меня тоже весьма волнует.
Я очень надеюсь, что смогу огрокать Fate и врубиться в его крутизну, тем более что эту систему любят многие люди, мнение которых я уважаю (не говоря уже об этой примечательной тенденции, в соответствии с которой любители GURPS склонны хорошо относиться к Fate; я пока люблю только первую). Но пока не получается. И, знаете, учитывая описанные выше сложности (а в моём круге общения я далеко не единственный, кто усматривает их наличие), мне начинается казаться, что Fate Core — никак не игра для тех, кто только начинает своё знакомство с НРИ. Высок шанс того, что получится либо словеска, либо игра в примитивный таск резолюшен с фудж-дайсами и редким использованием фейтпоинтов в духе бенек из Savage Worlds или Edge из Shadowrun. И хотя я очень рад за успех кампании Тамары, я не знаю, насколько этот шаг в истории ИНРИНРЯ будет удачен с точки зрения увеличения количества мастеров. Его ЦА — это, скорее, ролевики с опытом. Хотя если так и задумывалось, то проблемы нет.
25 комментариев
3. Не очень.
4. Рекомендуют совершать броски, только если успех и провал ведут к чему-то интересному. Если провал неинтересен — просто дать преуспеть, если успех не интересен — сделать компел, если оба варианта не интересны, то пора заканчивать сцену.
2. Если мастер всегда позволяет создавать новые аспекты ситуации с сложностью меньшей чем собственно задача и нет ограничения по времени — то хоть обсоздавайся.
3. В моем видении — больше приятная мелочь чем основная фича
4. Если перед персонажами стенка с сложностью залезания 8 и падение с нее не грозит увечьем, а время не драгоценно — то бросать не надо.
5. Да. Если мастер часто компелит, то аспекты важны, а чуваки с аспектами «офигенен» «божественно красиы» и «всеми любим» сосут.
Почему? Их же точно так же можно компелить.
Или когда ты ломаешь персонажа об Проблему, небольшим рассказом дорисовывая его историю, а после используешь выдавленный фейт-поинт для выхватывания победы из рук соперника.
КМК, для создания отличной от игр по другим системам, мастер должен постоянно компеллить аспекты игроков, без этого очень много теряется. По своему опыту знаю что даже банальный алкоголичный аспект может приносить очень хорошие и свежие повороты.
2) Если преимущество ты можешь создать просто потому что, ничем не рискуя, подумай о том, насколько рискован сам бросок, если подготовится к нему ничего не стоит. Кроме того, создание преимущества может быть как менее рискованным, так и более рискованным чем сам бросок. Кроме того, часто преимущества требуют времени, у твоей партии есть время? Это минус
3) Зависит от, использую ее вообще чуть ли не в ванильной дехе, поэтому слишком привык, что бы игру без нее воспринимать. Но никогда не строю сюжет именно вокруг дейсвий игроков, не люблю песочницы, предпочитаю вплетать сказанное в уже подготовленную картину.
4) Если ты видишь, что персонажи для движения по сюжету должны преуспеть, совершай бросок, и если он сфейлен, просто назначай цену. У меня так партия без лошадей в последней игре осталась.
5)Компелы, много компелов, инвоки для подтверждения компетентности персонажа. Если с твоими задачами партия справляется в среднем довольно легко просто от скиллов, то повысь градус напряжения. Сделай ситуацию хуже или увеличь риски. Мешай игрокам своими фейтпоинтами, повышай ставки, тогуйся.
Впрочем, в противостоянии ты же ЕМНИП тоже роляешь разные навыки.
Ясно. Понятно. Как знал, что фейт для вот такого.
оставляет очень многое на усмотрение мастера.
Ктото позволит внезапно возникнуть целому рыцарскому ордену от аспекта «Прынцесса», кто-то максимум позволит не забыть отвертку без заявки от аспекта «Девиз пионера — всегда готов».
— (отдавая мастеру фейтпойнт) «У тролля ж аспект „ЗДОРОВЕННЫЙ“? Мне каждется что он в эту пещеру не пролезет».
mocklogic.com/blog/2015/08/fates-unlabeled-hostile-invocations/
Дает +2, Фейтпоинт в начале след. сцены, и от него нельзя откупиться.
Один из моих любимых инструментов, пожалуй, но не очень четко поясненный в книге. Мне казалось, что он дает ФП только персонажам.
1.Take a +2 on your current skill roll after you’ve rolled the dice.
1.Reroll all your dice.
3.Pass a +2 benefit to another character’s roll, if it’s reasonable that the aspect you’re invoking would be able to help.
4.Add +2 to any source of passive opposition, if it’s reasonable that the aspect you’re invoking could contribute to making things more difficult. You can also use this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be any.
Указание на то, что тролль большой и в пещеру не поместится — это компел.
Охотники, могут Инвкокнуть вышеописанный аспект персонажа что бы получить реролл или +2 в состязании встречных чеков акробатики. За это персонаж получить +1 фейтпинт в начале след. сцены.
А, я кажется, понял. У нас недопонимание. То что троль не поместиться точно компел. Я воспринял это как то, что это ему помешает действовать в полную силу (Тут слишком узко для тролля, от него легче защищаться, Инвок его аспека), но не запретит некое действие.
Применение же ХИ ИП — вполне легальная разновидность инвоука. за которую игрок должен заплатить фейтпойнт.
2. Ответили выше. Бесплатное создание аспектов — экшен. Ты не создаешь блок, не атакуешь, ты занят созданием аспекта.
3. Не принципиально, но очень даже бывает полезно. Это инструмент, которым пользуются игроки, ну, они могут им и не пользоваться.
4. Вообще да. Если заявка асимметрична по + или — последствиям, то имеет смысл или разрешить автоуспех, или поискать адекватный компел.
5. Да, соль как бы в этом.