Ну, наличие механики ни в коем разе не отменяет возможности отыгрыша. Я бы даже сказал что механика расширяет возможности для отыгрыша.
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха. Остальные линии — разве что когда они явно соответствуют общеизвестной слабости персонажа.
Если же степень успеха определяется нейтральным арбитром, а не тем, насколько игрок убедил мастера, то можно безнаказанно отыгрывать и провал, и успех «на грани».
Скажем, ваш любитель поторговаться выбросил 2. С его навыком это значит что он купил по стоимости в 110% от номинальной. Самое время отыграть что же именно его персонаж увидел в том лазгане что заплатил за него в полтора раза больше больше чем собирался. Заодно и узнаете, правда он любит отыгрывать торгаша или ему просто не лень задалбывать мастера пока тот не сдастся и тратить чужое время ради 20 воображаемых крышечек.
То есть сначала вы говорите что персонажи могут делать только то что мастер посчитает сюжетно необходимым или характерным для их персонажа, т.к. иначе натолкнутся на невидимую стену, а потом рассказываете о том что большую часть истории создают игроки. Что-то тут не сходится…
Система != прописаный модуль. См. *В как яркий пример.
Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс.
То есть способности персонажа напрямую зависят от того, угодно ли мастеру то развитие сюжета, в котором персонаж успешно их применит?
Если вы и ваши игроки не считаете это фактором, уменьшающим удовольствие от игры то действительно, словески в таком стиле водить удобней.
Как именно считать приоритет правил — это тема для отдельного спора.
Скажем, грэпл — частный случай атаки, потому те его пункты которые прямо противоречат правилам по атаке (скажем, то вызывает AoO) имеют высший приоритет. НО! Это не запрещает применять те особенности атаки, которым правила грэпла не противоречат (напр. бонус за атаку сзади)
Атака же — частный случай проверки. И в правилах по атаке не написано что можно заявлять атаку тогда, когда «it doesn't fit the scene». Следовательно, общее правило по fits the scene остается в силе.
Если они не рискуют — они гарантированно справятся со своей задачей. Если рискуют — то это чистая удача, не зависящая от параметров.
То етсь если вор рискует, окрывая ранее не встречавшийся ему замок и если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший — шансы будут одинаковы? А если воин и вор, оба имеющие физ. подготовку, но у воина она посерьезней, рискуют, пытаясь перебороть здоровенного полуорка?
Когда у команды и мастера нет понимания, что они собрались для общего дела, что они создают общую историю и всем выгодно, чтобы она была интересной.
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Но это ситуация вроде работающего коммунизма: реализуемость в частных случаях всеобщего самоконтроля и альтруизма не означает что в среднем случае оно будет работать хоть как-то.
Что же до недоверия мастеру — в этом нет ничего плохого. Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера. Потому что передергивание в пользу нравящейся мастеру истории нередко выходит без сознательных усилий со стороны мастера, а система это помогает ограничивать.
Тут правила не делятся на «общие» и «частные» вне каждой взятой пары. Например, правило о броске атаки — частное по отношению к основному броску, но общее по отношению к дизарму.
А вот если возьмем правила шахмат — то фигуры там делятся: на черных/белых и королей/слонов/пешек и.т.п.
Поправлю:
— Когда права на редактирование ОВП имеются более чем у одного человека и играющие не на 100% уверены в том что никто не будет сознательно или несознательно передергивать факты в угоду своему желаемому варианту развития событий (я вот недостаточно уверен в своей беспристрастности).
«Нет, твой персонаж не может взломать дверной замок потому что недостаточно умел» — это как раз передергивание мастером той части ОВП над которой обычно имеет контроль игрок (или если права на создание персонажа у мастера — последствие непонимания беседы игроком). А игрок уже принял решение и начал действовать, основываясь на ВП до передергивания.
— когда люди пришли поиграть в первую очередь в настольную игру, а уж потом в ролевую
Во всех остальных случаях система может помогать или мешать, но она не необходима.
Про необходимость я ничего не говроил. Я говорил про повышение качества и эффективности построения ОВП.
И еще — система не помогает создавать общего воображаемого пространства — только беседа помогает этому.
Система это способ кодировки частей беседы.
В частности «Этот оборотень обладает молниеносными, сверхчеловеческими рефлексами и всегда настороже. Вам кажется, что у него есть шансы уклониться даже от пуль. Когда твой персонаж пытался попасть по столь же молниеносным целям в тире, большая часть выстрелов шла в молоко или вообще мимо мишени» не заменит «Защита 8, 5 от огнестрела. (Игрок прикидывает что от его дайспула на выстрел остается лишь 2 куба)». Но если за сессию вам встречается 16 противников, способности которых к социальной и физической атаке и защите следует описать — то привязка описаний к цифрам должна весьма и весьма помочь. Шансы чувака с 4м огнестрелом вместо 2го против оборотня из примера не надо описывать по новой. Система не заменяет беседу. Система позволяет вести ее более эффективно и с меньшим количеством недопониманий.
Ну, я пока не встречал людей которые считали бы что получить больше удовольствия от сессии, убрав скучные моменты, затягивающие игру без положительного результата — это плохо.
И я знаю, что есть люди, для которых подробное описание возраста, материала, способа производства и прочих ТТХ двери или пятиминутное описание ежедневных тренировок ИП соседа — это интересно. И есть люди, которые не испытывают особой необходимости вносить свой вклад в ОВП и готовы принять его внезапное передергивание (когда оказывается что ты представлял не то же самое что и мастер). Им и правда комфортно играть по словескам.
Я наверно играл в какие-то неправильные словески, потому что у нас не было ограничения на количество символов, которые можно передать мастеру и обратно.
Безработный и не спишь штоле? Да, если мы имеем неограниченое время на «еще одно маахонькое уточнение» и «давайте переиграем — я твое описание не так понял», то описаных мной проблем нет. Но суровая реальность склоняет к тоу чтобы сжимать описания и контекст, необходимые для создания ОВП до игромеханических сущностей.
И когда мне было непонятно, как мои способности соотносятся с обычным дверным замком, я мог просто задать мастеру пару уточняющих вопросов
Проблема в том, что ты не обязательно понимаешь, когда твое предстваление о соотношении способностей персонажа и сложности задачи совпадает с представлением мастера.
Конечно, играть не тем персонажем, которым ты хочешь, а тем, которого представляет мастер — тоже вариант решения проблемы. Примерно так же как французы в крайней мировой войне решили проблему немецкого вторжения )
Да, но система очевидным для всех играющих сводит это к «у чувака, взломавшего в жизни 2 китайских замка есть 0.х-процетный шанс взломать банковский сейф». И что самое главное — и игрок, и мастер, имеют возможность повлиять на этот шанс вне зависимости от желания другого. Когда же нуб (с т.з. игрока) проявляет чудеса сноровки в словеске — это обычно занчит что или мастер переоценил ИП, или мастер сознательно или нет, подкрутил шансы.
И в каждом случае ясно, почему именно замок был/не был взломан:
1-3) Везение возможно. И насколько может повезти — известно всем заранее.
4) Мудачество, увы, системой не лечится. Но выявляется при игре по системе проще. В зависимости от того, где располагается замок (в центре сокровищницы могущественного колдуна или на сундуке ксммонера 5 уровня Бабы Нюры — мудачество мастера или игрока. Игроку ничто не мешает ругаться на вводимые мастером сущности и без цифр.
Вишенка) Дисбаланс классов в ДнД имеет место быть, да. Но то что визард умеет все то же что и бард, но еще в 100 раз больше сверх того нарушает ОВП только если кто-то считает что все классы равны. Заметь, на балансе как основной плюшке системы я не настаиваю, т.к. он характерен только для части систем.
Именно — система позволяет свести убеждение мастера для каждого взаимодействия, зависящего от характеристик персонажа к единоразовому заполнению карточки с цифрами. Я бы сказал, что это здорово экономит время игры, позволяя избежать «А Ваську из 3го подъезда твой персонаж побьет? А сколько хорьков может убить голыми руками? А на сколько секунд дыхание задерживает?»
Мы говорим о саваге? Предположу что да.
Игрок выкинул 8 при неизвестной сложности и провалился. Что появляется в ОВП когда подобное происходит (предполагаем что никто не нарушает правила):
С помощью системы игрок внес в ОВП тот факт что его персонаж — мастер-взломщик. Игрок узнает что у замка сложность взлома -5 или больше. Следовательно персонаж узнает что это НЕ обычный дверной замок, т.к. в правилах прописано что сложность бытового применения скилла от +2 до -2, а -4 и больше это уже те замки, что применяются для защиты банковских хранилищ и иже с ними.
Конечно если во всех дверях ВНЕЗАПНО начинают встречаться адамантиновые замки как только персонаж взял д12 во взломе — это значит что мастер мудак. Но тут уже проблема не в системе.
В словеске же «ты не можешь перепрыгнуть этот забор» может обозначать как обычного человека и трехметровый забор, профессионального прыгуна и 10метровый забор, а еще — инвалида-колясочника и забор по колено, обычного человека и 10метровый забор…
И шансы того что у игрока и мастера эти пары различны достаточно велики.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что его навыка хватит на взлом замка, если тот не окажется слишком сложен.
Откуда в системе где не оцифрован взлом в ВП мастера возьмется навык созданого игроком персонажа?
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что представления мастера о навыке его персонажа хватит для взлома замка. То есть единственный способ создания навыка персонажа — убеждение мастера в его наличии.
Вы говорите, что ОВП обязательно должно появиться до броска.
Нет, это не обязательно. То, что шансы должны огласиться до броска я не писал.
Я писал про то, что в словеске взаимоотношения пары «персонаж-объект» в ВП зафиксированы лишь в одной точке. Притом у мастера это объект, а у игрока — персонаж.
Что приводит к тому, что их взаимодействие (реакция персонажа на объект и реакция объекта на персонажа) зачастую выглядит нелогичным в каждом из ВП.
В данном случае у нас есть два взломщика и два замка в параллельных вселенных. И наша задача — в том, чтобы это были приблизительно одни и те же взломщик и замок. И если со замком чистое описание кое-как справляется, то с первым — весьма и весьма погано.
Аналогия — доска, прибитая одним и двумя гвоздями. В первом случае она все-таки не будет зафиксирована.
Тут вопрос в том, насколько игрок может пропихнуть свою уверенность в том что его персонаж практически без шанса на провал может взломать замок. Или в том что его персонаж читает медленней обычного в воображаемое пространство мастера, где и происходит разрешение заявки.
Пару дней назад я играл в игру, правил которой, увы мне, не знал из-за того, что на русском их нет, а английским я не владею. Но добрые люди объяснили азы и помогли создать персонажа, хотя я и не понимал части его навыков. Но судя по моим ощущениям и отзывам других участников, никто не испытывал дискомфорта и отсутствия ОВП
Даже сли сферу применения скиллов (хотя что 1 — нуб, а 5 — чемпион тебе явно объяснили) ты не понимаешь, то ты вполне можешь ожидать что применяя Subterfuge который у твоего персонажа 4 из 5 против сложности -3 (о которой ты знаешь что это «сложно, но не адово сложно») твой персонаж имеет неплохие шансы на успех. И, что самое главное, это же о твоем персонаже будет знать сущность, принимающая решения о успешности/неуспешности броска.
Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3 (при словеске без броска).
Я уже приводил пример: этот диалог может породить в воображаемом пространстве совершенно различные картины. В твоем примере мастер описал замок достаточно подробно, чтобы возникла следующая картина:
— Замок стандартный
— Замок небольшого размера
— Качество начинки неизвестно.
Скажем, мастер помнит о персонаже что это офисный работник, на досуге развлекающийся издевательством над системами безопасности как хобби. Но ни насколько увлекается, ни сколько часов в неделю посвящает хобби — мастер не помнит или не слышал.
Поэтому если в словеске мастер представляет персонажа более или менее умелым чем игрок (в случае с хобби разница в скилле может быть на несколько порядков), то исходя из успеха/неуспеха/затраченого времени игрок подгонит свое представление замка под «замок с которым воображаемый мной персонаж справится за 15 минут». В итоге несовпадение (подробное описание замка только выявит его наличие раньше) приведет к необходимости убеждать мастера для каждой характеристики, что именно твой персонаж может. Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.
Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение? Ровно ничего. Ну, возможно, кроме нарушения стилистики повествования — но в этом случае и при игре по системе мастер не может назвать игромеханическую сложность!
На самом деле разница между DC 25 и «выкинь 18+» весьма серьезная. Потому что мы имеем дело не только с «очень сложным замком», но и с «офигенным взломщиком», нарративные права на которого у игрока. И если мы начнем оцифровывать персонажей — то у нас уже выйдет система.
При наличии системы «на редкость ловкий» ЛВК 16 (+3), «опытный» (+9 от скилла) и «имеющий профессиональный набор отмычек» (+2) даст в итоге «выкинь 11+». Притом что сложность 25 оставит с носом большинство менее профессиональных взломщиков.
В словеске с кубиком же число, которое надо выкинуть, зависит в первую очередь от того, насколько мастер оценит твой рассказ о том, какой твой вор мастер взлома.
При использовании системы есть точки привязки «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И соответственно характеристики персонажа непредвзято определяют «человека, который может...». И у мастера, и у игрока отображение как «чувака с +14 к броску» так и «замка на 25» приблизительно совпадут.
В чистой словеске сложности никак не определены.
В словеске с кубиком — сложности определяются отдельно для каждого сочетания персонаж-объект-ситуация и зависят от видения мастером персонажа, которое может сильно не совпадать с видением игроком персонажа.
При использовании системы — и персонаж, и игромеханически значимые вооброжаемые объекты имеют прямые или опосредованые привязки к реальным аналогам, что позволяет достичь лучшего совпадения воображаемых пространств.
Тем не менее моменты когда игроки берут на себя роли и используют правила для определения действий в ОВП есть.
Хотя Микроскоп — настолько неканоничная НРИ что не факт что подходит под определение НРИ лучше какой-то настолки по ДнД.
В словеске персонаж обычно действует наилучшим способом для этого персонажа из тех, которые может себе представить игрок. Потому что именно так можно достичь успеха. Остальные линии — разве что когда они явно соответствуют общеизвестной слабости персонажа.
Если же степень успеха определяется нейтральным арбитром, а не тем, насколько игрок убедил мастера, то можно безнаказанно отыгрывать и провал, и успех «на грани».
Скажем, ваш любитель поторговаться выбросил 2. С его навыком это значит что он купил по стоимости в 110% от номинальной. Самое время отыграть что же именно его персонаж увидел в том лазгане что заплатил за него в полтора раза больше больше чем собирался. Заодно и узнаете, правда он любит отыгрывать торгаша или ему просто не лень задалбывать мастера пока тот не сдастся и тратить чужое время ради 20 воображаемых крышечек.
Система != прописаный модуль. См. *В как яркий пример.
Если вы и ваши игроки не считаете это фактором, уменьшающим удовольствие от игры то действительно, словески в таком стиле водить удобней.
Скажем, грэпл — частный случай атаки, потому те его пункты которые прямо противоречат правилам по атаке (скажем, то вызывает AoO) имеют высший приоритет. НО! Это не запрещает применять те особенности атаки, которым правила грэпла не противоречат (напр. бонус за атаку сзади)
Атака же — частный случай проверки. И в правилах по атаке не написано что можно заявлять атаку тогда, когда «it doesn't fit the scene». Следовательно, общее правило по fits the scene остается в силе.
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Но это ситуация вроде работающего коммунизма: реализуемость в частных случаях всеобщего самоконтроля и альтруизма не означает что в среднем случае оно будет работать хоть как-то.
Что же до недоверия мастеру — в этом нет ничего плохого. Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера. Потому что передергивание в пользу нравящейся мастеру истории нередко выходит без сознательных усилий со стороны мастера, а система это помогает ограничивать.
А вот если возьмем правила шахмат — то фигуры там делятся: на черных/белых и королей/слонов/пешек и.т.п.
— Когда права на редактирование ОВП имеются более чем у одного человека и играющие не на 100% уверены в том что никто не будет сознательно или несознательно передергивать факты в угоду своему желаемому варианту развития событий (я вот недостаточно уверен в своей беспристрастности).
«Нет, твой персонаж не может взломать дверной замок потому что недостаточно умел» — это как раз передергивание мастером той части ОВП над которой обычно имеет контроль игрок (или если права на создание персонажа у мастера — последствие непонимания беседы игроком). А игрок уже принял решение и начал действовать, основываясь на ВП до передергивания.
Про необходимость я ничего не говроил. Я говорил про повышение качества и эффективности построения ОВП.
Система это способ кодировки частей беседы.
В частности «Этот оборотень обладает молниеносными, сверхчеловеческими рефлексами и всегда настороже. Вам кажется, что у него есть шансы уклониться даже от пуль. Когда твой персонаж пытался попасть по столь же молниеносным целям в тире, большая часть выстрелов шла в молоко или вообще мимо мишени» не заменит «Защита 8, 5 от огнестрела. (Игрок прикидывает что от его дайспула на выстрел остается лишь 2 куба)». Но если за сессию вам встречается 16 противников, способности которых к социальной и физической атаке и защите следует описать — то привязка описаний к цифрам должна весьма и весьма помочь. Шансы чувака с 4м огнестрелом вместо 2го против оборотня из примера не надо описывать по новой.
Система не заменяет беседу. Система позволяет вести ее более эффективно и с меньшим количеством недопониманий.
И я знаю, что есть люди, для которых подробное описание возраста, материала, способа производства и прочих ТТХ двери или пятиминутное описание ежедневных тренировок ИП соседа — это интересно. И есть люди, которые не испытывают особой необходимости вносить свой вклад в ОВП и готовы принять его внезапное передергивание (когда оказывается что ты представлял не то же самое что и мастер). Им и правда комфортно играть по словескам.
Проблема в том, что ты не обязательно понимаешь, когда твое предстваление о соотношении способностей персонажа и сложности задачи совпадает с представлением мастера.
Конечно, играть не тем персонажем, которым ты хочешь, а тем, которого представляет мастер — тоже вариант решения проблемы. Примерно так же как французы в крайней мировой войне решили проблему немецкого вторжения )
И в каждом случае ясно, почему именно замок был/не был взломан:
1-3) Везение возможно. И насколько может повезти — известно всем заранее.
4) Мудачество, увы, системой не лечится. Но выявляется при игре по системе проще. В зависимости от того, где располагается замок (в центре сокровищницы могущественного колдуна или на сундуке ксммонера 5 уровня Бабы Нюры — мудачество мастера или игрока. Игроку ничто не мешает ругаться на вводимые мастером сущности и без цифр.
Вишенка) Дисбаланс классов в ДнД имеет место быть, да. Но то что визард умеет все то же что и бард, но еще в 100 раз больше сверх того нарушает ОВП только если кто-то считает что все классы равны. Заметь, на балансе как основной плюшке системы я не настаиваю, т.к. он характерен только для части систем.
Игрок выкинул 8 при неизвестной сложности и провалился. Что появляется в ОВП когда подобное происходит (предполагаем что никто не нарушает правила):
С помощью системы игрок внес в ОВП тот факт что его персонаж — мастер-взломщик. Игрок узнает что у замка сложность взлома -5 или больше. Следовательно персонаж узнает что это НЕ обычный дверной замок, т.к. в правилах прописано что сложность бытового применения скилла от +2 до -2, а -4 и больше это уже те замки, что применяются для защиты банковских хранилищ и иже с ними.
Конечно если во всех дверях ВНЕЗАПНО начинают встречаться адамантиновые замки как только персонаж взял д12 во взломе — это значит что мастер мудак. Но тут уже проблема не в системе.
В словеске же «ты не можешь перепрыгнуть этот забор» может обозначать как обычного человека и трехметровый забор, профессионального прыгуна и 10метровый забор, а еще — инвалида-колясочника и забор по колено, обычного человека и 10метровый забор…
И шансы того что у игрока и мастера эти пары различны достаточно велики.
Там же, где взлом не оцифрован, игрок надеется, что представления мастера о навыке его персонажа хватит для взлома замка. То есть единственный способ создания навыка персонажа — убеждение мастера в его наличии.
Я писал про то, что в словеске взаимоотношения пары «персонаж-объект» в ВП зафиксированы лишь в одной точке. Притом у мастера это объект, а у игрока — персонаж.
Что приводит к тому, что их взаимодействие (реакция персонажа на объект и реакция объекта на персонажа) зачастую выглядит нелогичным в каждом из ВП.
Аналогия — доска, прибитая одним и двумя гвоздями. В первом случае она все-таки не будет зафиксирована.
Даже сли сферу применения скиллов (хотя что 1 — нуб, а 5 — чемпион тебе явно объяснили) ты не понимаешь, то ты вполне можешь ожидать что применяя Subterfuge который у твоего персонажа 4 из 5 против сложности -3 (о которой ты знаешь что это «сложно, но не адово сложно») твой персонаж имеет неплохие шансы на успех. И, что самое главное, это же о твоем персонаже будет знать сущность, принимающая решения о успешности/неуспешности броска.
Я уже приводил пример: этот диалог может породить в воображаемом пространстве совершенно различные картины. В твоем примере мастер описал замок достаточно подробно, чтобы возникла следующая картина:
— Замок стандартный
— Замок небольшого размера
— Качество начинки неизвестно.
Скажем, мастер помнит о персонаже что это офисный работник, на досуге развлекающийся издевательством над системами безопасности как хобби. Но ни насколько увлекается, ни сколько часов в неделю посвящает хобби — мастер не помнит или не слышал.
Поэтому если в словеске мастер представляет персонажа более или менее умелым чем игрок (в случае с хобби разница в скилле может быть на несколько порядков), то исходя из успеха/неуспеха/затраченого времени игрок подгонит свое представление замка под «замок с которым воображаемый мной персонаж справится за 15 минут». В итоге несовпадение (подробное описание замка только выявит его наличие раньше) приведет к необходимости убеждать мастера для каждой характеристики, что именно твой персонаж может. Ну или принять что чувак, в жизни взломавший 2 китайских замка на туалете, справился с банковским сейфом с помощью зубочистки за 5 минут.
Система же, где взлом оцифрован, такого не позволит.
При наличии системы «на редкость ловкий» ЛВК 16 (+3), «опытный» (+9 от скилла) и «имеющий профессиональный набор отмычек» (+2) даст в итоге «выкинь 11+». Притом что сложность 25 оставит с носом большинство менее профессиональных взломщиков.
В словеске с кубиком же число, которое надо выкинуть, зависит в первую очередь от того, насколько мастер оценит твой рассказ о том, какой твой вор мастер взлома.
При использовании системы есть точки привязки «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И соответственно характеристики персонажа непредвзято определяют «человека, который может...». И у мастера, и у игрока отображение как «чувака с +14 к броску» так и «замка на 25» приблизительно совпадут.
В чистой словеске сложности никак не определены.
В словеске с кубиком — сложности определяются отдельно для каждого сочетания персонаж-объект-ситуация и зависят от видения мастером персонажа, которое может сильно не совпадать с видением игроком персонажа.
При использовании системы — и персонаж, и игромеханически значимые вооброжаемые объекты имеют прямые или опосредованые привязки к реальным аналогам, что позволяет достичь лучшего совпадения воображаемых пространств.
Хотя Микроскоп — настолько неканоничная НРИ что не факт что подходит под определение НРИ лучше какой-то настолки по ДнД.