О словесках замолвите слово
Все побежали и я побежал.
На самом деле это хороший повод написать те мысли которые уже некоторое время крутятся в моей голове, но я никак не могу оформить о том как я вижу ролевые игры вообще и почему когда я вижу надпись «словеска + кубик» в наборе на игру, мне хочется плюнуть этим людям в суп.
В моем глубоко неоформленном понимании ролевая игра, а точнее правила и механика ролевой игры это в первую, основную и практически единственную очередь язык общения. Идея эта не новая, но именно в таком виде я ее не встречал.
Комбинация правил, флаффа и примеров позволяет игрокам и мастеру очень точно передавать свое виденье обычно трудно квантифицируемых вещей.
«Очень сложный замок» это описание которое хотя звучит как понятные слова ничего не говорит тем людям которые замки открывали всю жизнь исключительно ключом. «DC 25 на Pick Lock» сразу говорит мне не только насколько именно этот замок сложный, но и как это относится к средней способности моего персонажа его вскрыть, как соотносится способность моего персонажа вскрывать замки со способностью это делать других персонажей.
Иными словами, хотя значительно менее художественное и никак флафф не заменяющее механическое описание дает значительно больше информации позволяя очень эффективно устанавливать общее воображаемое пространство всех участников игры.
Механика информирует мое понимание мира, механика позволяет мне делать информированные значимые выборы о действиях персонажа и механика позволяет мне быть уверенным что то что было сказанно все поняли одинаково и недвусмысленно. Что мое понимание «очень сложного замка» или «очень сильного мужика с двуручным топором» или «нежити» не отличается от того что в голове у Мастера или моего соседа по партии.
Из этого кстати, вполне следует лемма — ролевая игра тем более не словеска чем больше заявок я могу изложить игромеханическим языком. Не важно говорю ли я о Стренгс-Чеке DC 15 на то что бы сломать дверь, о инвокации Аспекта «Специалист по Ломанию Дверей Головой» или о ХД-дайсах в Юзфул Квалити моего Двереломательного Чуда, пока я могу это сказать в специфичных терминах системы которые не могут быть двусмысленно истолкованны (или, как минимум, опираются на дефинированные в книжке сущности, которые уже могут быть двояко истолкованны в случае плохого гейм-дизайна), то это игромеханический язык.
Это, разумеется, скорее нечеткий спектр нежели бинарное деление, но это пока лучшее определение которое у меня есть.
ВОзвращаясь к сути обсуждения — игромеханика это не единственный способ достигать такого рапорта. Если вы играете вместе очень давно, если читали одни и те же книги и обсуждали их тысячу раз, если вы друзья детства и заканчиваете друг за друга предлоожения — механика вам не нужна. Она будет сковывать и мешать отыгрышу, потому тчо в конце концов никакая механика не поддерживает абсолютную свободу и идеально не ложится на сюжет и персонажей в наших головах.
Но если вы вылезли на форум и ищете незнакомых людей что бы играть словеску или не дай бог «словеску + кубик», то единственный вывод который можно сделать это то что вы ленивый мудак который не сподобился прочитать подходящий рульбук и расчитывает что игроки будут телепатировать желания его левой пятки из трех абзацев путанного, полного грамматических ошибок текста.
На самом деле это хороший повод написать те мысли которые уже некоторое время крутятся в моей голове, но я никак не могу оформить о том как я вижу ролевые игры вообще и почему когда я вижу надпись «словеска + кубик» в наборе на игру, мне хочется плюнуть этим людям в суп.
В моем глубоко неоформленном понимании ролевая игра, а точнее правила и механика ролевой игры это в первую, основную и практически единственную очередь язык общения. Идея эта не новая, но именно в таком виде я ее не встречал.
Комбинация правил, флаффа и примеров позволяет игрокам и мастеру очень точно передавать свое виденье обычно трудно квантифицируемых вещей.
«Очень сложный замок» это описание которое хотя звучит как понятные слова ничего не говорит тем людям которые замки открывали всю жизнь исключительно ключом. «DC 25 на Pick Lock» сразу говорит мне не только насколько именно этот замок сложный, но и как это относится к средней способности моего персонажа его вскрыть, как соотносится способность моего персонажа вскрывать замки со способностью это делать других персонажей.
Иными словами, хотя значительно менее художественное и никак флафф не заменяющее механическое описание дает значительно больше информации позволяя очень эффективно устанавливать общее воображаемое пространство всех участников игры.
Механика информирует мое понимание мира, механика позволяет мне делать информированные значимые выборы о действиях персонажа и механика позволяет мне быть уверенным что то что было сказанно все поняли одинаково и недвусмысленно. Что мое понимание «очень сложного замка» или «очень сильного мужика с двуручным топором» или «нежити» не отличается от того что в голове у Мастера или моего соседа по партии.
Из этого кстати, вполне следует лемма — ролевая игра тем более не словеска чем больше заявок я могу изложить игромеханическим языком. Не важно говорю ли я о Стренгс-Чеке DC 15 на то что бы сломать дверь, о инвокации Аспекта «Специалист по Ломанию Дверей Головой» или о ХД-дайсах в Юзфул Квалити моего Двереломательного Чуда, пока я могу это сказать в специфичных терминах системы которые не могут быть двусмысленно истолкованны (или, как минимум, опираются на дефинированные в книжке сущности, которые уже могут быть двояко истолкованны в случае плохого гейм-дизайна), то это игромеханический язык.
Это, разумеется, скорее нечеткий спектр нежели бинарное деление, но это пока лучшее определение которое у меня есть.
ВОзвращаясь к сути обсуждения — игромеханика это не единственный способ достигать такого рапорта. Если вы играете вместе очень давно, если читали одни и те же книги и обсуждали их тысячу раз, если вы друзья детства и заканчиваете друг за друга предлоожения — механика вам не нужна. Она будет сковывать и мешать отыгрышу, потому тчо в конце концов никакая механика не поддерживает абсолютную свободу и идеально не ложится на сюжет и персонажей в наших головах.
Но если вы вылезли на форум и ищете незнакомых людей что бы играть словеску или не дай бог «словеску + кубик», то единственный вывод который можно сделать это то что вы ленивый мудак который не сподобился прочитать подходящий рульбук и расчитывает что игроки будут телепатировать желания его левой пятки из трех абзацев путанного, полного грамматических ошибок текста.
8 комментариев
Тут, мне кажется, не стоит путать: в некоторых случаях заявка «вскрываю замок броском +15» — плохая заявка, несмотря на однозначность, точно так же как «на стене высечена древняя загадка с DC 25» — плохое описание. Это сильно упирается в то, что представляет собой «фан» от игры — есть ситуации, когда использование описаний, как и вычленение из них — существенная часть удовольствия от игры. Если мы говорим про синхронизацию ожиданий — она и до игры может производиться, и на игре совершается не обязательно через писаный свод правил, даже если это игра с незнакомыми людьми — хотя вторая увеличивает риск, точно так же как и игра с незнакомыми людьми по правилам (потому что их толкование правил может существенно отличаться, а практика применения правил — упираться в другой стиль; см. пример из дискуссии с Бредом про правомочность заявки про атаку двуручным мечом в узком месте в D&D 3.5).
То есть «синхронизация ожиданий — хорошо», это факт, как и отсутствие понимания, что оно нужно — отличный шанс игру загубить. Но вот само по себе выстраивание этого по линии системы — оно излишнее упрощение. Это более разнообразная шкала, чем риск встретить «духовно богатого словесочника» в варианте, про который говорила Крашер в теме рядом. И вариант тут не единственный.
То есть если говорить о правилах как языке — это в том числе (именно в том числе!) — инструмент, организующий общение в некоторых важных моментах процесса, и уменьшающий нагрузку на участников. Почему там нужно уменьшать нагрузку — вопрос другой (например, чтобы позволить получить больше удовольствия, не отвлекаясь на автоматизируемые этими правилами действия). Но вот без подчинённости этой задаче — разгрузке участников в выделенных местах — картинка будет неполная.
Но обратное неверно… точнее неверно если между игроками нету вот этого вот раппорта который позволяет им друг друга имплицитно понимать.
Соответственно человек который ищет людей на форуме и предлагает им играть словеску расчитыват что подобный раппорт магически сам собою появится.
И основная мысль — я вижу существенный перескок к крайности:
Тот, кто ищет людей на форуме, предлагая словеску совсем без средств синхронизации, сразу по набору — поступает глупо. Только это совершенно не обязательно описанная ситуация — вера на магическое появление это уже перебор как диагноз. Потому что точно так же полезно даже для системы с чёткими правилами проводить синхронизацию (недаром хороший тон писать в сеттинговых и системных книгах источники вдохновения, например), точно так же как установлению представлений помогает вводная (стартовый загруз и пр.), написание квент и предварительное обсуждение персонажей и пр, которое в случае словески или малоформальной системы возрастает в важности. В моём представлении ситуация «ну вот, мы все собрались и представились, давайте сразу играть!» — это весьма экзотическая ситуация, ничуть не более частая, чем, например, раздача томиков системы и предложение начать через пять минут.
То есть словеска «с нуля» может быть симптомом неспособности представить, что у других игроков могут быть иные представления. Но совершенно не обязана (и, кажется мне, даже не особо часта в этом качестве).
А уж делать общее воображаемое пространство на основе пары разговоров и нескольких страниц самопала… я в это не верю.
По большому счету или товарищ очень наивный и не понимает что он делает, или просто ленится сделать то же самое но с системой что тоже никак не свидетельствует в пользу его гипотетических ДМских качеств.
Так что, как мне кажется, основное преимущество «DC 25 на Pick Lock» перед «Очень сложный замок» — то, что это первое значение не зависит от левой пятки/забывчивости Мастера. Правда, и здесь есть одно но — если замок подготовлен заранее, а не приходит вместе со своей сложностью и DC в игру внезапно.
Ну, если это значение как-то связанно с происходящим понятным и недвусмысленным образом который позволяет предсказание своих действий и сравнение с другими ситуациями и персонажами это уже не совсем словеска.
Обычно в ситуации «словеска+кубик» «сложность» возникает спорадически по пожеланию Мастера и совершенно не сохраняется между персонажами и ситуациями.
То есть если у нас есть один параметр «AWESOME» который всегда кидается, и всегда надо (например) кинуть )1д6+модификатор сложности) меньше чем AWESOME персонажа и мы все договорились какие у нас модификаторы сложности, то это уже не словеска, это довольно маленькая но система.
При наличии системы «на редкость ловкий» ЛВК 16 (+3), «опытный» (+9 от скилла) и «имеющий профессиональный набор отмычек» (+2) даст в итоге «выкинь 11+». Притом что сложность 25 оставит с носом большинство менее профессиональных взломщиков.
В словеске с кубиком же число, которое надо выкинуть, зависит в первую очередь от того, насколько мастер оценит твой рассказ о том, какой твой вор мастер взлома.
При использовании системы есть точки привязки «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И соответственно характеристики персонажа непредвзято определяют «человека, который может...». И у мастера, и у игрока отображение как «чувака с +14 к броску» так и «замка на 25» приблизительно совпадут.
В чистой словеске сложности никак не определены.
В словеске с кубиком — сложности определяются отдельно для каждого сочетания персонаж-объект-ситуация и зависят от видения мастером персонажа, которое может сильно не совпадать с видением игроком персонажа.
При использовании системы — и персонаж, и игромеханически значимые вооброжаемые объекты имеют прямые или опосредованые привязки к реальным аналогам, что позволяет достичь лучшего совпадения воображаемых пространств.