+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
Скорее так: для каждого звания «Человечность — не более чем Х, Расстройств — не более чем У, Этикет — не менее чем Z».
Ну, соавторство — это совместное придумывание истории.
Ролевая игра — совместное придумывание истории по определенным правилам.
Настольная ролевая игра — придумывание истории по определенным правилам, имеющим четко оцифровываемые элементы.
Насколько элементы совместимы и подходят к рассказываемой истории — уже вопрос качества.
Из игры по викторианскому МТ:
«Хороший британский военный — этот тот, кто к моменту скатывания до единички человечности заработал 2 или меньше расстройств»
К тому же в нем содержится внутреннее противоречие между «Он достижим всегда» и «Результат будет лишь слабым подобием задуманного».
Да, формулировка кривовата.
Но если рассмотреть заявки «Хочу нарисовать Мону Лизу. Пальцами. На почтовой марке. Используя всего 1 цвет».
«Можешь, но результат будет лишь жалким подобием задуманого» — вполне логичный ответ.
То же самое и с ритуальной магией, когда место силы недостаточно жирное, а кастер недостаточно умелый.
Выходит, все что в книге правил обычно пишется в разделе «как в это играть» и поясняет саму суть происходящего на ролевой игре, применимо и к словескам.
В том-то и проблема, что в «Как это играть» может быть написано весьма различное. Равно как и различный подход может быть в словесках. Пример с контролем чужого персонажа и фикшна вокруг него я уже приводил: где-то это нарушение гласных или негласных правил, а где-то вполне нормальная практика.
Тогда как правила, регулирующие действия игроков и мастера в деталях, а также подробно разбирающие персонажей и их возможности, для словесок не характерны. Так?
Я бы сказал, в НРИ есть явно прописаные правила оцифровки воображаемых сущностей.
Потому что правила о порядке заявок, распределении нарратива, кол-ве персонажей на играющего и степени контроля над ними — обычно или в «введении» или в «советах мастеру/игроку», и есть и в словесках.
Если в обычной словеске я начну описывть как действует чужой персонаж или непись — будет ли это нарушением правил? Если да то каких?
Разделение контроля за нарративом — ИМХО вполне себе именно игровое правило.
Убийство с целью убийства — это как раз тройка (не оказать первую помощь истекающему кровью врагу).
грех «на Х» — это как раз то, от чего на этом уровне деградируют (с 7го за воровство, с 1го — за попытки переплюнуть Менгеле). И на 3ке как раз стоит преднамеренное убийство.
А не от группы к группе?
Если мы говорим не о «приходить на игру в штанах», а о социальных правилах общения, то именно от игры к игре. Потому что игра по «курящим девочкам» под пиво и «серьезная» игра по Игре Престолов в одной и той же группе зачастую подразумевает разные социальные протоколы, влияющие на игру.
Смена группы тоже является сменой игры, если что.
Ну, если играть с Путями — то данностью является скорее необходимость сохранения моральных принципов.
позволяет вам отрицать, что для участия в играх подобным словескам, не обязательно знать правила, кроме общедоступно-социальных и наоборот, для игры даже по легкой системе нужно знать в чем заключаются, как ограничивают и в чем помогают правила этой системы.
Я как-то не видел выше утверждений о том что для игры в словески и околословесочные игры необходимо специально изучать правила.
То что социальные (социальные правила тоже отличаются от игры к игре) и игровые (если есть) правила обычно выводятся эмпирически после наблюдения за 2-3 «ходами» еще не значит что таковых нет. Например, во многих словесках «без правил» перехват контроля над «чужим» персонажем воспримется именно как нарушение правил, хотя есть достаточное кол-во игр где вставить чужому персоажу кусок прошлого — это нормальная практика.
Да, «мастер» с т.з. точности определения лучше заменить на «лицо, имеющее право создания нарратива». Скажем, в Микроскопе, где правом создания обладают все в равной мере, в начале игры четко задаются рамки того что в истории скорей всего есть, а чего точно нет (нет магии, есть гиперкорпорации и пришельцы).
И именно поэтому чем точнее и однозначнее набор правил — тем лучше.
А тут уже вступают в силу ограничения:
1. Какой объем правил люди могут и готовы изучать и держать в голове.
2. Насколько люди готовы пользоваться дополнительным справочным материалом в процессе игры («так, ща быстренько книжку про грапл прочитаем» против «в рульбук на игре не лазим»)
3. В каких именно местах играющим важно наличие подробных правил (интриги, создание магии, бои в космосе)
В итоге неизбежно возникает ситуация, когда приходится жертвовать полнотой подробностью ради удобства пользования. И при выборе системы ориентируются обычно на «лушее отношение объема правил к полноте покрытия необходимых мест».
Мне механики человечности/чести как раз нравятся (в отрыве от коррапшна в превьюшке второго 7 моря). Весьма помогают если интересно играть с учетом морального облика персонажей. Но согласен что подобные системы применимы для всех игр.
Плюсы — игра в баланс между добром, личными желаниями и эффективностью становится интересней, когда есть механические примочки вроде плюсов к броскам на страх в размере чести.
Если возникают споры о правильности того или иного поступка — то в игровом мире есть объективная мораль. Помогает в отыгрыше персонажа с заданым моральным уровнем.
Самому игроку проще отмечать изменения в персонаже (за 4 сессии честь поднялась с 1 до 5. Наверное у Ху Миня возникнут некоторые проблемы при общении с друзьями-разбойниками, т.к. он понял неправильность их путей).

Минусы — не помогает от мудаков в партии. Моральная система может быть кривой. Некоторые из играющих могут быть не готовы к тому что объективная мораль игрового мира может расходиться с их пожизневой субъективной.
Rule 0 Fallacy — это как раз о мастерском произволе в не положенных местах (затыкать дыры или заменять рагульные места в правилах). Мастерские решения в отведенных для того местах и основанные на мифических ОВП и здравом смысле — это как раз то что отличает НРИ от настолки, где ты управляешь персонажем.
Только надо уточнить что в ролеывой игре система правил включает в себя применение мастерского произвола в заранее оговоренных масштабах. Иначе это уже настолка вроде Pathfinder Card Game.
Ну а в книге был написан ещё и третий набор правил, на который они оба согласились, когда садились играть в настольную ролевую игру.
Пойду скажу юристам что все понимают законы одинаково и 90% могут увольняться.
Я пока не играл ни по одной системе, которая бы вообще не менялась от мастера к мастеру.
Но более однозначные правила системы позволяют уменьшить кол-во договоренностей, которые необходимо сделать до и в процессе игры, что в большинстве случаев есть хорошо.
Если мы говорим о человеке, который не знает, что такое ролевая игра, то да, вероятно ему следует объяснить что вообще здесь происходит.
Если знание того, что такое ролевая игра (Мормон, уходи!) подразумевает что игрок знает правила словесок — это не значит что у словесок правил нет.
Подозреваю что к 3-5 итерации полилога там уже имелись какие-то размывчатые и негласные правила.
Согласно моим наблюдениям, когда про игру с правилами говорят что это словеска то имеют ввиду обычно что-то подобное:
1. «Данный набор правил заставляет совершать некоторые действия и вычисления, но все равно в итоге приводит к словесочному решению, следовательно данные правила излишни». Порой так ошибочно говорят об открытых наборах правил с примерами, являющимися ограничителями и направляющими (вроде миротьмовской системы определения сфер, используемых магом для данного заклинания).
2. Также словесками, округляя, называют системы в целом, где значительная часть возможных действий оцифрована весьма символически или никак (ДнД любой варгеймоподобной редакции, например, по подобному определению можно назвать словеской с встроенным варгеймом).
3. Говорящий установил для себя минимальный объем книги правил, до которого игра считается словеской. При демонстрации предельно облегченного ГУРПС краснеет и говорит что-то невнятное.