Ну, соавторство — это совместное придумывание истории.
Ролевая игра — совместное придумывание истории по определенным правилам.
Настольная ролевая игра — придумывание истории по определенным правилам, имеющим четко оцифровываемые элементы.
Насколько элементы совместимы и подходят к рассказываемой истории — уже вопрос качества.
Из игры по викторианскому МТ:
«Хороший британский военный — этот тот, кто к моменту скатывания до единички человечности заработал 2 или меньше расстройств»
К тому же в нем содержится внутреннее противоречие между «Он достижим всегда» и «Результат будет лишь слабым подобием задуманного».
Да, формулировка кривовата.
Но если рассмотреть заявки «Хочу нарисовать Мону Лизу. Пальцами. На почтовой марке. Используя всего 1 цвет».
«Можешь, но результат будет лишь жалким подобием задуманого» — вполне логичный ответ.
То же самое и с ритуальной магией, когда место силы недостаточно жирное, а кастер недостаточно умелый.
Выходит, все что в книге правил обычно пишется в разделе «как в это играть» и поясняет саму суть происходящего на ролевой игре, применимо и к словескам.
В том-то и проблема, что в «Как это играть» может быть написано весьма различное. Равно как и различный подход может быть в словесках. Пример с контролем чужого персонажа и фикшна вокруг него я уже приводил: где-то это нарушение гласных или негласных правил, а где-то вполне нормальная практика.
Тогда как правила, регулирующие действия игроков и мастера в деталях, а также подробно разбирающие персонажей и их возможности, для словесок не характерны. Так?
Я бы сказал, в НРИ есть явно прописаные правила оцифровки воображаемых сущностей.
Потому что правила о порядке заявок, распределении нарратива, кол-ве персонажей на играющего и степени контроля над ними — обычно или в «введении» или в «советах мастеру/игроку», и есть и в словесках.
Если в обычной словеске я начну описывть как действует чужой персонаж или непись — будет ли это нарушением правил? Если да то каких?
Разделение контроля за нарративом — ИМХО вполне себе именно игровое правило.
Убийство с целью убийства — это как раз тройка (не оказать первую помощь истекающему кровью врагу).
грех «на Х» — это как раз то, от чего на этом уровне деградируют (с 7го за воровство, с 1го — за попытки переплюнуть Менгеле). И на 3ке как раз стоит преднамеренное убийство.
Если мы говорим не о «приходить на игру в штанах», а о социальных правилах общения, то именно от игры к игре. Потому что игра по «курящим девочкам» под пиво и «серьезная» игра по Игре Престолов в одной и той же группе зачастую подразумевает разные социальные протоколы, влияющие на игру.
Смена группы тоже является сменой игры, если что.
позволяет вам отрицать, что для участия в играх подобным словескам, не обязательно знать правила, кроме общедоступно-социальных и наоборот, для игры даже по легкой системе нужно знать в чем заключаются, как ограничивают и в чем помогают правила этой системы.
Я как-то не видел выше утверждений о том что для игры в словески и околословесочные игры необходимо специально изучать правила.
То что социальные (социальные правила тоже отличаются от игры к игре) и игровые (если есть) правила обычно выводятся эмпирически после наблюдения за 2-3 «ходами» еще не значит что таковых нет. Например, во многих словесках «без правил» перехват контроля над «чужим» персонажем воспримется именно как нарушение правил, хотя есть достаточное кол-во игр где вставить чужому персоажу кусок прошлого — это нормальная практика.
Да, «мастер» с т.з. точности определения лучше заменить на «лицо, имеющее право создания нарратива». Скажем, в Микроскопе, где правом создания обладают все в равной мере, в начале игры четко задаются рамки того что в истории скорей всего есть, а чего точно нет (нет магии, есть гиперкорпорации и пришельцы).
И именно поэтому чем точнее и однозначнее набор правил — тем лучше.
А тут уже вступают в силу ограничения:
1. Какой объем правил люди могут и готовы изучать и держать в голове.
2. Насколько люди готовы пользоваться дополнительным справочным материалом в процессе игры («так, ща быстренько книжку про грапл прочитаем» против «в рульбук на игре не лазим»)
3. В каких именно местах играющим важно наличие подробных правил (интриги, создание магии, бои в космосе)
В итоге неизбежно возникает ситуация, когда приходится жертвовать полнотой подробностью ради удобства пользования. И при выборе системы ориентируются обычно на «лушее отношение объема правил к полноте покрытия необходимых мест».
Мне механики человечности/чести как раз нравятся (в отрыве от коррапшна в превьюшке второго 7 моря). Весьма помогают если интересно играть с учетом морального облика персонажей. Но согласен что подобные системы применимы для всех игр.
Плюсы — игра в баланс между добром, личными желаниями и эффективностью становится интересней, когда есть механические примочки вроде плюсов к броскам на страх в размере чести.
Если возникают споры о правильности того или иного поступка — то в игровом мире есть объективная мораль. Помогает в отыгрыше персонажа с заданым моральным уровнем.
Самому игроку проще отмечать изменения в персонаже (за 4 сессии честь поднялась с 1 до 5. Наверное у Ху Миня возникнут некоторые проблемы при общении с друзьями-разбойниками, т.к. он понял неправильность их путей).
Минусы — не помогает от мудаков в партии. Моральная система может быть кривой. Некоторые из играющих могут быть не готовы к тому что объективная мораль игрового мира может расходиться с их пожизневой субъективной.
Rule 0 Fallacy — это как раз о мастерском произволе в не положенных местах (затыкать дыры или заменять рагульные места в правилах). Мастерские решения в отведенных для того местах и основанные на мифических ОВП и здравом смысле — это как раз то что отличает НРИ от настолки, где ты управляешь персонажем.
Только надо уточнить что в ролеывой игре система правил включает в себя применение мастерского произвола в заранее оговоренных масштабах. Иначе это уже настолка вроде Pathfinder Card Game.
Я пока не играл ни по одной системе, которая бы вообще не менялась от мастера к мастеру.
Но более однозначные правила системы позволяют уменьшить кол-во договоренностей, которые необходимо сделать до и в процессе игры, что в большинстве случаев есть хорошо.
Согласно моим наблюдениям, когда про игру с правилами говорят что это словеска то имеют ввиду обычно что-то подобное:
1. «Данный набор правил заставляет совершать некоторые действия и вычисления, но все равно в итоге приводит к словесочному решению, следовательно данные правила излишни». Порой так ошибочно говорят об открытых наборах правил с примерами, являющимися ограничителями и направляющими (вроде миротьмовской системы определения сфер, используемых магом для данного заклинания).
2. Также словесками, округляя, называют системы в целом, где значительная часть возможных действий оцифрована весьма символически или никак (ДнД любой варгеймоподобной редакции, например, по подобному определению можно назвать словеской с встроенным варгеймом).
3. Говорящий установил для себя минимальный объем книги правил, до которого игра считается словеской. При демонстрации предельно облегченного ГУРПС краснеет и говорит что-то невнятное.
Ролевая игра — совместное придумывание истории по определенным правилам.
Настольная ролевая игра — придумывание истории по определенным правилам, имеющим четко оцифровываемые элементы.
Насколько элементы совместимы и подходят к рассказываемой истории — уже вопрос качества.
«Хороший британский военный — этот тот, кто к моменту скатывания до единички человечности заработал 2 или меньше расстройств»
Но если рассмотреть заявки «Хочу нарисовать Мону Лизу. Пальцами. На почтовой марке. Используя всего 1 цвет».
«Можешь, но результат будет лишь жалким подобием задуманого» — вполне логичный ответ.
То же самое и с ритуальной магией, когда место силы недостаточно жирное, а кастер недостаточно умелый.
Я бы сказал, в НРИ есть явно прописаные правила оцифровки воображаемых сущностей.
Потому что правила о порядке заявок, распределении нарратива, кол-ве персонажей на играющего и степени контроля над ними — обычно или в «введении» или в «советах мастеру/игроку», и есть и в словесках.
Разделение контроля за нарративом — ИМХО вполне себе именно игровое правило.
грех «на Х» — это как раз то, от чего на этом уровне деградируют (с 7го за воровство, с 1го — за попытки переплюнуть Менгеле). И на 3ке как раз стоит преднамеренное убийство.
Смена группы тоже является сменой игры, если что.
То что социальные (социальные правила тоже отличаются от игры к игре) и игровые (если есть) правила обычно выводятся эмпирически после наблюдения за 2-3 «ходами» еще не значит что таковых нет. Например, во многих словесках «без правил» перехват контроля над «чужим» персонажем воспримется именно как нарушение правил, хотя есть достаточное кол-во игр где вставить чужому персоажу кусок прошлого — это нормальная практика.
1. Какой объем правил люди могут и готовы изучать и держать в голове.
2. Насколько люди готовы пользоваться дополнительным справочным материалом в процессе игры («так, ща быстренько книжку про грапл прочитаем» против «в рульбук на игре не лазим»)
3. В каких именно местах играющим важно наличие подробных правил (интриги, создание магии, бои в космосе)
В итоге неизбежно возникает ситуация, когда приходится жертвовать полнотой подробностью ради удобства пользования. И при выборе системы ориентируются обычно на «лушее отношение объема правил к полноте покрытия необходимых мест».
Плюсы — игра в баланс между добром, личными желаниями и эффективностью становится интересней, когда есть механические примочки вроде плюсов к броскам на страх в размере чести.
Если возникают споры о правильности того или иного поступка — то в игровом мире есть объективная мораль. Помогает в отыгрыше персонажа с заданым моральным уровнем.
Самому игроку проще отмечать изменения в персонаже (за 4 сессии честь поднялась с 1 до 5. Наверное у Ху Миня возникнут некоторые проблемы при общении с друзьями-разбойниками, т.к. он понял неправильность их путей).
Минусы — не помогает от мудаков в партии. Моральная система может быть кривой. Некоторые из играющих могут быть не готовы к тому что объективная мораль игрового мира может расходиться с их пожизневой субъективной.
мифическихОВП и здравом смысле — это как раз то что отличает НРИ от настолки, где ты управляешь персонажем.Но более однозначные правила системы позволяют уменьшить кол-во договоренностей, которые необходимо сделать до и в процессе игры, что в большинстве случаев есть хорошо.
1. «Данный набор правил заставляет совершать некоторые действия и вычисления, но все равно в итоге приводит к словесочному решению, следовательно данные правила излишни». Порой так ошибочно говорят об открытых наборах правил с примерами, являющимися ограничителями и направляющими (вроде миротьмовской системы определения сфер, используемых магом для данного заклинания).
2. Также словесками, округляя, называют системы в целом, где значительная часть возможных действий оцифрована весьма символически или никак (ДнД любой варгеймоподобной редакции, например, по подобному определению можно назвать словеской с встроенным варгеймом).
3. Говорящий установил для себя минимальный объем книги правил, до которого игра считается словеской. При демонстрации предельно облегченного ГУРПС краснеет и говорит что-то невнятное.