Про "скверну" и проч

От обсуждений скверны в обзоре Presto на «7 море» пришла в голову мысль (с которой я сам ещё не до конца согласен), что вот такие механики, считая сюда и всякое «хуманити» из мира тьмы и проч не решают задачу «защитить от мудака в команде», понимая под «мудаком» игрока, чей персонаж делает вещи из «злой» части линеечки.

Почему? Да потому что такая механика не «запрещает» делать херню, а легализует её и вносит в игровое пространство. Ну да, с некоторым механическими последствиями, ну и что. Я может хочу в этом вашем седьмом море сыграть историю мерзавца, который воровал-убивал и стал злодейским нпц? Вот и механика для этого есть, круто же. Или там «хочу сыграть, как обычный, нормальный человек после превращения в вампира постепенно превращается в безумное кровавое чудовище» — хуманити ок для этого механизм.

А как же тогда бороться с «мудаками» (сознательно кавычу, потому что строго говоря желание играть ивила не есть мудачество)? Ну, во-первых — разговаривать о границах допустимого, словами и вне игры. Ну и если действительно мудак, то прощаться. Олсо, «поощрительные» механики с моей кочки должны работать скорее хорошо, вот все эти «драмадайс за героизм».
  • нет
  • avatar
  • +12

54 комментария

avatar
Меня больше терзает другой момент: почему «эти ваши эвилы»(в смысле из историй на имке) начинают скулить, когда сталкиваются с эвил-поведением от своих соратников по отношению к ним самим? Ну то есть: окей, мы панда отморозков, ни вапрос. Ой, а какой прикольный у нашего громилы амулетик… А как он к ядамм относится? Теем более громил пятачок за пучок, а амулетиков маало.
Причём когда такие подлянки идут от неписей, судя по описаниям, всех всё устраивает кроме терминальных случаев вроде неприемлимости смерти персонажей вообще, но вот когда банда отморозков ведет себя как оная банда отморозков и по отношению друг к другу тоже — это уже почему-то выбивает из зоны комфорта.
avatar
почему «эти ваши эвилы»(в смысле из историй на имке) начинают скулить, когда сталкиваются с эвил-поведением от своих соратников по отношению к ним самим?
Ну так это классическая же реакция эвилов.
avatar
Потому что банда отморозков из тех же историй ведет себя так не по отношению друг к другу, а по отношению только к одному этому вашему ивилу. Более того, если неписи все скопом начнут наваливаться только на этого вашего ивила, то реакция у него будет точно такая же, Вангой клянусь.
avatar
Кстати на этот нюанс не обращал внимания. Скорее всего вы правы.

(просто по моим представлениям, если бы я устраивал эвилпартию или учаввствовал в таковой, то обязательным требованием было бы заготовка минимум четырёх персонажей каждому игроку)
avatar
Почему банда ивелов — это сразу банка с пауками? В нашем мире (и в большинстве ролевых сеттингов), преступники создают целые организации, самого разного масштаба, от небольших банд, до огромных картелей. Да, они жестче, чем легальные корпорации, но они поддерживают в своих рядах определенный порядок и дисциплину. А то, что описываете вы, на воровском жаргоне называется «беспредел» и осуждается, как негативное явление.
У Аберкромби в «Лучше подавать холодным» банда ивелов успешно собирается и выполняет работу. Да, с оглядкой друг на друга, да, в итоге у них разгорается конфликт, но в процессе они друг к другу даже определенной симпатией проникаются, некоторые.
avatar
Так скуучно же… Ну то есть как: если описывать «структуру с опрееленным порядком и дисциплиной», то лично я для себя не вижу причин делать фокус на том, что она эвил. Ну а если делать на этом фокус, то, имхо, либо с целью провокаций ПвП, либо потешить своё эго на тему, «мы суперзлодеи, вот какие мы злые». Пооследний случай, кстати, вызывает вопрос: «точно ли в финале нас устраивет сложившаяся ситуация и не хотим ли мы урвать еще и того, что досталось сопарнтийцам?»(у меня бы возник, и решен скорее всего был бы в пользу «лично я хочу»).

Про Аберкоромби — он вообще реалист и персонажи у него по мне вполне живые. НО. Аберкромби описывал ситуацию, где банда эвилов собралась и выполнила работу, но могло ведь быть иначе. И то до конца дожили не все, зато некоторые передрались. А у него при этом не было необходимости дайсы там кидать.
avatar
Так скуучно же…
Ну если вам и вашим игрокам скучно — это другой вопрос.
Я ещё раз приведу «Лучше подавать холодным». Там есть персонаж — отравитель, он весьма высокого мнения о себе и не слишком ладит с остальными, партия платит ему взаимностью. При этом, там же есть совершенно беспринципный наемник, который тем не менее умеет поддерживать необходимый уровень кооперации. Потому что для дела надо.
Что гуды, что ивелы, могут быть огромной занозой в жопе. И для меня, паладин бросающийся карать и перевоспитывать на каждого злодея или отморозок, которому в день нужно убивать по дюжине — примерно на одном уровне. Они эгоистичны, преследуют исключительно собственные цели и не готовы подстраиваться под команду.

Замечательно что вы читали.
Вопрос, каждый раз решается по своему. Я просто ориентируюсь на здравый рассудок. Персонаж, который часто предает товарищей — не будет пользоваться доверием. Его не захотят брать в команду и не предложат работу. А рано или поздно, такая репутация у него возникнет.
Вспомните «Стервятника» из «Пикника». С ним просто никто не возвращался и ему сказали «Если и следующий не вернется, самому тебе тоже лучше не приходить». Заметьте, у сталкеров там организации нет, всё на «понятиях».

Другой момент, это перспектива. Да, прямо сейчас, я могу убить его, но что дальше? Может быть лучше наступить на горло своей песне и поработать, от этого в итоге все выйграют больше.
Вспомните «Девять смертей» и «Черного Доу». Через что они прошли? Доу был откровенно опасны и не добрым человеком, но он слушался Девятипалого и выполнял приказы. И заметьте, ситуация изменилась очень круто и только когда на кон встала корона, Доу предал его.
avatar
И всё-таки в конце предал. Причём Вся линия северян в Первом Законе(да и в последующих книгах) — это вопрос, что такое «хороший человек». И каждый герой даёт самостоятельный ответ, а читателю предлагается посмотреть и оценить.

А вот наёмники — те да. Хаотик эвилы от великолепных мерзавцев до просто козлов. Вспомним, как врамках тех же «Лучше Подавать Холодным» складывались отношения Коски и других командиров наёмников. =) Никто из них даже в самых смелых мечтах не предполагал за другими такого качества, как верность(кроме Карпи, как выясняется в конце).
avatar
И всё-таки в конце предал.
Разумеется. Нам всю книгу говорят, что Доу, как минимум не лучше Девятипалого. По крайне мере голова у него вроде чуть холоднее и берсеркерством он не страдает, так что убивает вроде как по расчету.
Но заметьте, на Доу можно было положиться до того самого момента, как на кону оказалась корона. Это вам не драки из-за очередной блестяшки или меча на +1.

Наемники, кто хаотики, кто нейтралы на мой взгляд. И да, верности никто не предполагал, но все примерно знали в какой ситуации чего от человека ждать. Пока нет смертельной опасности или больших денег — полки будут стоять там где надо.
avatar
«Если нет смертельной опасности, а больше, чем текущий наниматель, никто не предлагает» — это вообще-то офигенно большой модификатор, учитывая их род занятий. И таки да: их взаимоотношениявсегда строились на рассуждении «а точно ли вот им всем я сейчас живой нужен больше чем мертвый». Соответственно ошибки в этой схеме и стоили жизни командирам и нанимателям. Ну а аналогов меча +1 там вроде как не было в принципе. А вот за жалование вполне могли убить. Как и за деньги. Как и за ОЧЕНЬ дорогую блестяшку(другое дело, что нам показывают уже командиров наемников, им к этому моменту блестяшки уже просто так достаются: скорее они убьют солдата, попытавшегося это утаить).
avatar
Меня больше терзает другой момент: почему «эти ваши эвилы»(в смысле из историй на имке) начинают скулить, когда сталкиваются с эвил-поведением от своих соратников по отношению к ним самим?
Я полагаю, здесь помогут 8 видов фана:
оригинал: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
перевод: trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun

Разлад в партии разрушает тип фана «компания» (fellowship).
avatar
Согласен.
Неигровые проблемы решаются неигровыми методами. Только Вик решает неигровые проблемы в игре, вытворяя всякую хероту.
Механики порчи, зла, рассудка и т.д. существуют для игры в безысходность, в скользкий путь героя в один конец.
avatar
считая сюда и всякое «хуманити» из мира тьмы и проч не решают задачу «защитить от мудака в команде»
А оно должно?
avatar
Ну, Натан считает, что им оно должно помочь: imaginaria.ru/p/7more-prevyu.html#comment181842
avatar
Надеется и верит, скорее, но вообще да)
avatar
Мне всегда казалось что необходимость сохранять человечность еще одна данность бытия вампиром, так же как то, что солнечный свет убивает, а кровь вампиров эмоционально привязывает. А от мудачества она защищает весьма слабо, все-таки большинство мудаков в мире — человеки.
avatar
Ну, если играть с Путями — то данностью является скорее необходимость сохранения моральных принципов.
avatar
Мне механики человечности/чести как раз нравятся (в отрыве от коррапшна в превьюшке второго 7 моря). Весьма помогают если интересно играть с учетом морального облика персонажей. Но согласен что подобные системы применимы для всех игр.
Плюсы — игра в баланс между добром, личными желаниями и эффективностью становится интересней, когда есть механические примочки вроде плюсов к броскам на страх в размере чести.
Если возникают споры о правильности того или иного поступка — то в игровом мире есть объективная мораль. Помогает в отыгрыше персонажа с заданым моральным уровнем.
Самому игроку проще отмечать изменения в персонаже (за 4 сессии честь поднялась с 1 до 5. Наверное у Ху Миня возникнут некоторые проблемы при общении с друзьями-разбойниками, т.к. он понял неправильность их путей).

Минусы — не помогает от мудаков в партии. Моральная система может быть кривой. Некоторые из играющих могут быть не готовы к тому что объективная мораль игрового мира может расходиться с их пожизневой субъективной.
avatar
Мне лично такие механики очень нравятся. Надо только понимать, на что они нацелены и вокруг чего вертится игра.
Механики морали, начинают восприниматься как «камень на шее», если они ломают субъективную «эффективность» персонажа. Я много водил и играл например по V:tM и сам смотрел на Человечность таким образом, часто натыкался на игроков, которые говорили, что хотят играть с Путем, вместо человечности. И в самом деле, так ведь не нужно расплачиваться за многие поступки, которые позволяют эффективно (по мнению игрока) взаимодействовать с миром. Речь о кражах, пытках и убийствах разумеется.

Кстати в D:tF это воспринимается куда адекватнее. Люди как то быстро понимают, что «Мука» это плохо и персонаж в самом деле превращается в монстра, как бы он себя не оправдывал, это отмазки.
Лучше всего, работает «Банальность» в C:tD. Как ни странно, это линейка вообще не мешает делать то, за что наказывают в двух других. Грабь, воруй, убивай, твори непотребства с гусями! Но при этом, именно в этой линейке, мои игроки (даже те которые чудили в других) меньше всего хотят это делать)) При этом начинают шарахаться от школьных учителей и сбегать на пляж, чтобы курить и рассказывать страшные истории.

Я думаю механики сами по себе всё же отличные. Вопрос в правильной подаче, задачах и восприятии игроком. Как правильно указал ariklus , если «Честь» дает бонусы, а не только штрафы, ты понимаешь, что моральный облик и образ жизни — это выбор персонажа.
avatar
У меня был шикарный игрок, который, играя по ХТ солдафоном-охотнико, закономерно в один прекрасный момент пристрелил наркоторговца.
За 10 сессий он потихоньку превратился в монстра и, когда в один из моментов просветления, партия отказала ему в просьбе пристрелить его, он пошел и убился об кого-то (кажись об вампа).
Это была красивая история. Соль в том, что конкретно этому игроку механика помогала понять что сейчас модет а что не может делать персонаж, при этом не оставляя за собой последнего слова.

Но вот как «защита от мудака» механика работает плохо, потому что даже в вампирах уронить себя ниже тройки очень тяжело, если не играешь двинутого декаданта.
avatar
>уронить себя ниже тройки очень тяжело
Регулярные убийства отлично помогают.
avatar
А разве на тройке они считаются? В смысле там же вроде когда тройка, тебе что убить, что высморкаться(если мы не говорим о специальных убийствах беззащитных жертв ради садистского удовольствия)…
avatar
Убийство с целью убийства — это как раз тройка (не оказать первую помощь истекающему кровью врагу).
грех «на Х» — это как раз то, от чего на этом уровне деградируют (с 7го за воровство, с 1го — за попытки переплюнуть Менгеле). И на 3ке как раз стоит преднамеренное убийство.
avatar
Окей, двойка. Перепутал чутка.
avatar
А на двойке себя как раз уронить очень легко становится, потому что кубиков сопротивления практически не остается.
avatar
Я вообще себе не представляю заявку, которая бы потребовала бросок на человечности 1. И очень слабо на человечности 2.
avatar
Массовое убийство отлично подходит и там, и там.
avatar
Это каким боком оно само по себе подходит под единицу? И не уверен даже. что само по себе оно подходит под двойку.
avatar
Давайте RAW. Цитирую Blood and Smoke:
Sample Breaking Points:

Humanity 2 (One Die)
One year active without human contact.
Premeditated killing.
Seeing a culture that didn’t exist when you were alive.
Surviving 500 years.
Creating a revenant.

Humanity 1 (Zero Dice):
One decade active without human contact.
Heinous, spree, or mass murder.
Killing your Touchstone.

По этой иерархии простое преднамеренное убийство — точка слома Человечности 2, массовое убийство — точка слома Человечности 1.

Цитирую Vampire the Requiem:
Humanity Threshold Sin Dice Rolled
2 Casual/callous crime (e.g., torture, serial murder). Roll 2 dice.
1 Utter perversion, heinous acts (e.g., combined rape, torture and murder; mass murder). Roll 2 dice.

И в первой и во второй редакции массовое убийство — грех или точка слома Человечности 1.
avatar
В ХТ количество кидаемых кубов не зависит от текущей человечности. Оно зависит от тяжести «греха».
Проблема в том, что я, как и Nix, с трудом себе представляю заявку, после которой пора кидать на человечность.
avatar
Проблема в том, что я, как и Nix, с трудом себе представляю заявку, после которой пора кидать на человечность.
Массовое убийство и пытки. Креативное убийство тоже сойдет. Примеры приводить?
avatar
Да, если не сложно. Но только без гротеска.
avatar
Уточни: теорикрафт заявки или реальные случаи с игр приводить?
avatar
Можно и теорекрафт, если ты можешь легко представить своего игрока, который дает такую заявку.
Главное — без крейзилуни.
avatar
У нас могут быть весьма разные понятия крейзилунизма, но:
1. Тьма разнообразных применений Изменчивости: от создания живой мебели до «улучшения» боевых гулей. На самом деле практически все применения Изменчивости на еще живых людях. Но это частный случай.
2. Убийство «с особым цинизмом». Например, запихивание еще живого человека в промышленный измельчитель, ногами вперед (реально было на одной из моих сессий), или закапывание заживо, или скармливание свиньям, или…
3. Простое массовое убийство без затей. Заявка, аналогичная «атакуем их» при открытии двери в комнату с гоблинами, только вместо гоблинов — чужие люди. Был еще случай, когда противника партии пригласили в людное место, а затем здание вместе с противником и еще под сотню других людей взорвали. Кирицуги-стайл, но Кирицуги имел возможность вывести людей из здания перед этим. Игроки заморачиваться не стали.
4. Пытки. Была у меня сессия, на которой игроки пытали пленного, постепенно отрубая ему фаланги пальцев. Сначала рубили, затем решили, что это «неэффективно» (непись неплохо откидывал Волю), и начали ему их отпиливать. Когда пальцы кончились — перешли на каленое железо… Они так от него и не добились, чего хотели, потому что он просто не знал необходимой информации, но это их не остановило. Ситуация становится хуже, когда у персонажей есть доступ к лечебной магии. Был еще случай, когда игроки делали «крысиного короля», только с рандомными бомжами вместо крыс.
Я мог бы вытащить из памяти больше, но ты скорее всего скажешь, что все это крейзилунизм, так что нет смысла.
avatar
Простите что влезаю, но я также готов подтвердить, что все случаи кроме 1-ого регулярно случались на моих играх, или играх в которых я принимал участие. Так что это точно не «единичные случаи» в практике DarkArhon.
avatar
Я был прав: я не очень представлял себе все эти заявки. Ну то есть верю, что они реальны, но у меня бы и мысли такой не возникло бы. Кроме первого пункта, но он скорее 2-ойка, имхо.
И тут я подумал. что не очень представлял, что мне претит не столько этика, сколько эстетика процесса. Ну то есть убийство сотни СЛУЧАЙНЫХ гражданских ради какого-то врага — как после этого коллегам в глаза смотреть?

Кстати про Кирицугу: я после просмотра подумал, что это было сделано специально, чтобы его противник никуда не ушёл, ожидая штурма и при этом расчитывая на стандартную атаку. Логика такая: репа Кирицуги конкретна(по мнению магообщества он взорвал самолёт с гражданскими ради убийства одного мага, на этом Кирэй, кстати, прокололся). Следовательно эвакуация людей нужна только с целью обеспечить поле боя, где никто под ногами путаться не будет, следовательно Арчибальд будет сидеть в центре паутины и ждать муху. И не будет готов к тому, что накроет саму паутину. Вряд ли сдохнет(по последующим действиям предполагалось, что слугу и мастера надо грохнуть одновременно), но может и повезёт. Зато он сам точно не будет путаться под ногами. То что при этом спасены люди — пиятный бонус, не более.
avatar
И тут я подумал. что не очень представлял, что мне претит не столько этика, сколько эстетика процесса. Ну то есть убийство сотни СЛУЧАЙНЫХ гражданских ради какого-то врага — как после этого коллегам в глаза смотреть?
Ну вот это уже зависит от персонажа, и игроки играли персонажами, которых мало заботился эстетика, и крайне — эффективность, как они ее понимали (на самом деле — простота и отсутствие хитрых планов, которые слишком часто проваливались с треском). Когда у тебя в руках есть молоток, все выглядит как гвозди…
avatar
Играли за Шабаш? Просто я обычно интересуюсь у своих игроков, как их персонажи решаются на такое? Потому, что часто такие решения — наследие КИ, когда есть возможность загрузиться, да отыгрыша никто не требует.
avatar
Эм, нет. Обычные смертные, пираты, наемники, аколиты Инквизиции и так далее. Пустить в расход свидетеля? Закопать заживо врага, который виновен в смерти семьи? Отрубить голову первому из пленных, чтобы остальные были сговорчивее? Мы это умеем. ^_^
avatar
пираты, наемники, аколиты Инквизиции и так далее
Ну то есть люди, для которых убийство уже в целом дело обычное и им только остается идти дальше.
В моем восприятии, для большинства вампиров, не смотря на образ жизни, убийство, это что-то вроде похода к стоматологу. Все могут сделать, большинство делало, но каждый раз очень не хочется.
avatar
Просто я обычно интересуюсь у своих игроков, как их персонажи решаются на такое?
Я тоже интересовался. Ответы разнились от рационализации в духе «а нехрен было сопротивляться, когда мы корабль на абордаж брали», через «меньшее зло» («если мы сейчас отель с ним не взорвем, он снова убежит и забабахет еще один культ, и помрут тысячи»), и до откровенного пофигизма персонажей на жизни посторонних («кинуть зажигательную гранату в комнату с одним противником и десятью посторонними? Ну им не повезло, не в том месте и не в то время, чего уж там»). Зло как оно есть.
avatar
Хм, у меня и правда извращенное представление о грехах было.
Даже охотники, получается, вполне себе скатываются.
Спасибо.
avatar
Даже охотники, получается, вполне себе скатываются.


С охотниками чуть сложнее. Закидывать гранатами дом, в котором находится цель и еще 10 вампиров — это не будет считаться грехом, общем-то. И пытки супернатуралов, даже самые изощренные — тоже не грех. Ибо они монстры.
А вот убийство ни в чём не повинных людей ради убийства вампира — вот это уже грех.
avatar
А разве правило «монстры не в счёт» не опционально?
avatar
Нет, так-то мы можем сказать, что любое правило опционально в том смысле, что мастер может от него отказаться или изменить.

Но там есть много каноничных персонажей, которые бегают с десяткой человечности пытая и выпиливая вампиров. Та же глава инквизиции не помню как её зовут. Среди самих вампиров так же, в общем-то.

Да и вообще, человечность как таковая — это в первую очередь отношения супернатурала и людей, а не супернатурала и супернатурала. Не зря там в «грехах» есть долгое время без общения с человеком.
avatar
Не-не-не я именно про то, что оно доп.облегчалка жизни, а не один из ключевых элементов:
В переводе, если не путаю, Егора, на новых охотников этот блок звучит так:
«А потому для смягчения отдельных сцен или полноценных игр, ориентированных на исследование нравственной стороны охоты, Рассказчик может использовать некоторые (если даже не все) приведённые ниже альтернативы по применению Нравственности. „<
©
Там дальше это правило(вместе ещё с несколькими) и лежит после такой фразы.
avatar
Новых охотников я не читал, простите.
avatar
Да, но я-то старых как раз читал очень давно, закрл и забыл как страшный сон. Но подумал, что подход новых охотников к этому блоку мог быть таким же как и в старых.
avatar
Ну а что делать, если мудак твой друг, который в Вархаммере был адекватен, а в 7th Sea его «понесло». Прощаться в этом случае — не вариант.
avatar
друг, который в Вархаммере был адекватен, а в 7th Sea его «понесло».
Примерно на 39К лет поспешил родиться персонаж)))
Гаррет, вы же я так понимаю матерый мастер. Либо не водить друга по этому сеттингу, либо пытаться объяснить, что старые архетипы и способы отыгрыша тут так не работают. Точнее работают, но порождают другие эффекты.
avatar
Из игры по викторианскому МТ:
«Хороший британский военный — этот тот, кто к моменту скатывания до единички человечности заработал 2 или меньше расстройств»
avatar
А для офицера тогда — количество расстройств, не превышающее значения этикета)
avatar
Скорее так: для каждого звания «Человечность — не более чем Х, Расстройств — не более чем У, Этикет — не менее чем Z».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.