+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
1) Копаешь тоннель
2) Облицовываешь стены адамантином
3) Прокладываешь релсы
4) ???
5) ПРОФИТ!?

Ну или можно заранее договориться, что ИП хотят сделать Х и стремятся к этому, и тогда кол-во концовок легко сводится к 2-3. Но это что-то странное и лучше копать тоннель.
1, 5, 9) Тут дело в правильной оценке игроков — будет ли он использовать полученую плюшку для красивых и уместных поступков или для манча и трэша.
2) А кто развивать персонажа будет если не игрок?
3, 4) Затяжные бои — это уныло, да.
6) Сие не грех, а норма для не-рельсового приключения более чем на две сессии
8) Все лучше, чем убероптимайзер, насилующий систему во все дыры на свободе.
10) Пвп — это вообщедело сомнительной лулзовости.

Сам тоже много чего делал, особенно по неопытности )
Или беспроигрышный вариант — тыкать вперед, учитывая что у алебарды нередко еще и острая тыкалка на кончике.
Ну попутал терминологию. Уточнить, что у алебарды древко и наконечник (и древко можно укоротить, превратив алебарду в стремный топор) и нет проблемы.
Если игрок знает, как что-то взломать, то обычно знает и как от такого взлома защититься. В идеале все это превентивно лечится правилом «сначала кидай, а потом расскажи что твой персонаж сделал».
Если делать хакинг хорошо защищенных систем реалистичным, это будет долго, скучно и много соц. инженерии.
И если разрешить ситуацию «ПЫЩ! Я пробиваю файрвол своим супервирусом!», то и обратная ситуация (правительственный вирус с защищенной флешки сжигает твой ноутбук) возможна. Как у них это получилось — придумывай сам.
Когда игрок, описав свои действия с позиции имбасисадмина и завалив тебя подробностями, требует автоматического решения задачи без броска. «Ну как же так, почему у меня не могло получиться, я же все описал!»
«А теперь проверим, знает ли это твой персонаж»
Ок, с алебардой пример так себе. Представь себе человека, который заявляется на игру хакером «с пятью точками на хакинг», но при этом уровень его владения компами таков, что он ищет на клавиатуре клавишу ANY. Я не шучу, я видел такого игрока лично.

Мой опыт показывает как раз что излишние знания и их демонстрация как раз мешают (особенно если игрок разбирается в предмете лучше геймдизайнера). Незнание того что БОЛЬШИМ оружием нельзя махать в узком коридорчике (хотя тыкать острым концом, который есть у многих вариаций алебарды — вполне) это отсутствие не специализированых знаний, а адвантаджа «Common Sense» и невнимательное чтение правил. А вот выяснять, чем игромеханически отличаются пять видов древкового, которые для не-реконструктора все «алебарда» — это намного вреднее с т.з. торможения игры.
Это ЧТО на вас мастер такое выпускал? Конечно, у некоторых мастеров в ДнД на втором уровне урон в раунд меньше 40 — смертный приговор, но это НЕ норма.
Вот с (3) не соглашусь: требование разбираться в медицине/казино/использовании двуручного топора игру скорее тормозит. Обычно достаточно того, что «мой персонаж знает как в зимней тайге найти пожрать». А что и как именно игроку знать не важно (хотя, конечно, полезно для атмосферности). Иначе игроки обречены вечно играть «чуваков вроде себя». И бедным айтишникам не вырваться из роли декера в шэдоуране )
Да, больше ада! Решить «как будет действовать истеричная 14летняя дура» местами куда сложнее чем «как будет действовать умный человек». И в моем представлении такой челлендж это хорошо.
Как, ни одного случая «Мой персонаж Х потому что я Х»?
Ну да, точек пересечения должно быть достаточно для возниконвения интереса и минимального сопереживания. Но искуственно их множить не стоит.
Если не стоит цели «выиграть» — достаточно просто. Ну подействует неэффективно в соответствии с суевериями/«естественной реакцией»/поведенческим кодексом офицера или гопника, а не так как поступил бы ты — что сложного? Хотя иногда приходится кидать «а придет ли в голову персонажу замечательная идея, сложность которой я оцениваю в Х».
Тут у нас явное несовпадение вкусов: персонаж типа «улучшеная и дополненая версия меня в сеттинге ***» мне надоел за 2-3 игры (хотя знаю по крайней мере одну барышню, которая только такими и играет). А вот далекого от техники и жутко консервативного военного в викторианской британии реалистично сыграть сложнее и потому интереснее, потому что заметных общих черт кроме пола и нелюбови к российским военным в Крыму и наличия точек в боксе у нас нет )
Ну да, персонажа, который в любой ситуации поступит так же как поступил бы ты и отыгрывать не надо. Но интересно ли?
Лично мне веселей отыгрыыать персонажа, который хоть и имеет пару общих точек пересечения, но в целом имеет другую мотивацию, умения и местами даже способ мышления. А брать навыки исходя из умений игрока — скучно. Если я турист, мне что, теперь нельзя играть мейстера, который за стенами замка бывает лишь проездом и не может восьмерку завязать?
Ну да, для тех линеек для которых геена — не конец всего вполне играбельно. Для ситуаций же, в которых полный песец в обозримом будущем — этот песец неизбежно станет играть немалую роль (будь то «жить будто завтра не наступит» или «пытаться найти выход из безвыходного положения»).
Смерть персонажа — это нормально и мало кого пугает или мешает получать удовольствие от игры. Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой. Потому что даже если через 5 поколений персонаж станет лишь именем в генеалогическом древе или именем в списке основателей/деятелей — то это будет значить что древо или список буддут существовать, что многим уже достаточно.
Спортивное ДнД — это уже не совсем ролевые игры (да будет срач).
Именно что биография делается в первую очередь для себя (хотя лично мне для себя проще продумать биографию, не выкладывая в текстовый формат).