О создании персонажа (новичкам)

Аргументированная критика приветствуется

По причине наплыва большого количества игроков, которые только-только начинают свой путь в НРИ, я решил написать эту статью, покрывающую большинство нюансов, о которых следует знать новичкам.
Статья писалась мастером со средним опытом, поэтому описанное здесь следует воспринимать как рекомендации. Хотя я и пытался написать статью, в которой будут даны максимально общие и универсальные рекомендации, стоит обратиться к вашему мастеру игры, чтобы узнать требования к игрокам.

Вопросы статьи:
  1. Как и какого мне создавать персонажа?
  2. Концепт от образа
  3. Биография. Нужна ли она?
  4. Лист персонажа и его создание

Настоятельно рекомендуется до прочтения статьи пообщаться с мастером игры и узнать побольше о мире и кампании в целом.
1. Как и какого мне создавать персонажа?
Я часто слышу вопросы на подобие: «А кто нужен в партию?», «Какого персонажа будет легче отыгрывать?», «Какие скиллы «мастхэв»?». Мой ответ не меняется — создавайте персонажа, за которого ВАМ будет интересно играть, ведь именно ВАМ проживать его жизнь.

Перед тем, как перейти к более детальному обсуждению этого вопроса, хочу попросить вас об одной услуге — забудьте о игровой системе. Это всего лишь инструмент для воплощения ваших фантазий в жизнь, он не должен вмешиваться в творческий процесс создания личности. Персонаж в НРИ — не просто набор навыков, преимуществ и недостатков. Он — живое существо в рамках игрового мира, которое так же живёт и взаимодействует с другими персонажами, предметами, животными, испытывает различные эмоции и чувства. Из этого можно сделать простой и логичный вывод — хотите получить хорошего персонажа, найдите время на создание его концепта.

Существует множество различных подходов к формированию и развитию героя. Кто-то предпочитает с самого начала проработать образ и биографию персонажа и работать уже с готовым концептом, а кто-то оставляет «белые пятна», чтобы заполнить их уже во время сессий. В этой статье я буду отталкиваться от идеи «сначала образ, потом детали», так как считаю её самой простой для понимая новичкам, но это не означает, что она — единственно верная. Каждый подход имеет свои плюсы и минусы, и, поднабравшись опыта, вы сможете самостоятельно решить, что вам удобнее.
Давайте мельком коснёмся различий между способами, приведёнными выше.
  • «От биографии» позволяет лучше проникнуться персонажем с момента его генерации, но не терпит ошибок с выбором образа. Если вам не понравится играть за созданного героя, вам, вероятно, придётся повторять процедуру генерации персонажа, тратя на это дополнительное время.
  • «От скелета» позволяет отдать некоторые черты и аспекты героя на волю случая, и сперва попробовать его в игре, чтобы понять, подходит ли вам этот образ. В сравнении с первым способом, вы хуже чувствуете и знаете персонажа, но получаете возможность «безболезненно» изменить концепцию и его идею.

Ладно, раскрою небольшой секрет — все подходы к созданию образа тоже являются ничем иным, как инструментом воплощения ваших фантазий в игровой мир. Его главное назначение — дать вам некоторую информационную структуру, от которой вы сможете отталкиваться при отыгрыше и переносе персонажа в игровую систему. Вот некоторые черты готового концепта. Если вы считаете, что все они соблюдены, вы можете переходить непосредственно к генерации персонажа по системе правил.
  • Вы представляете характер героя. Его положительные и негативные черты;
  • Вы знаете, как поведёт себя персонаж в различных ситуациях, начиная от нашествия пони в мир Стивена Кинга, заканчивая спором в посудной лавке;
  • Вы можете описать образ своего персонажа в одном предложении, не потеряв его уникальности;
  • Вы знаете, почему персонаж поступает так, а не иначе, и почему он двигается именно к этой цели;
  • Вы без проблем можете назвать несколько типов личностей, с кем ваш персонаж будет конфликтовать;

Так же хотелось бы дать сделать несколько замечаний и советов, на которые стоит обращать внимание вне зависимости от выбранного вами метода создания образа.
  • Очень важно, чтобы создаваемый вами персонаж был тем, за кого вы хотите играть. Будь-то огр с дубиной, защищающий животных, или тёмный лич-некромант, желающий поработить мир. Посидите и подумайте над этим, прежде чем раскрывать образ глубже.
  • Не ограничивайте себя в идеях. Даже если мастер откажет вашим безумным персонажам, вы получите опыт, и впоследствии сами без проблем будете выделять у себя в голове «подходящие» для игры идеи.
  • Создавая идею личности исходите от своего собственно характера. Общительным, открытым людям вряд ли подойдут замкнутые социопаты, и отыгрывать они их, как правило, будут значительно хуже, чем если бы играли за такого же открытого и весёлого героя, как и они сами. Нет, конечно, игроки со стажем не испытывают проблем с отыгрышем других характеров, но новичкам явно стоит держаться от этого подальше.
  • Не забывайте про реалии мира. В мире магии дружбы и пони тёмный лич-некромант как-то не очень подойдёт, согласитесь? Да и NPC на вас реагировать будут, мягко говоря, плохо.

2. Концепт от образа
Теперь, когда мы разобрали основные инструменты создания рабочего концепта персонажа, можно более детально рассмотреть идею «сначала образ, потом детали». Её суть заключается в том, что прежде чем приступить к проработки характера, навыков и истории персонажа, вы создаёте «скелет» персонажа. Это небольшой план, пункты которого являются наиболее важными аспектами образа персонажа и его истории. Ваша задача сделать «скелет» максимально простым, и при этом не потерять особенности вашей игровой личности. Если вы решили расписать его текстом, то постарайтесь не использовать больше 1-2 предложений на пункт.

Думаю стоит привести пункты, которые можно, и даже нужно, отразить в плане, но при этом не свести «скелет» в анкету. Она полезна в том случае, если требуется сформировать множество различных идей и мыслей в один образ, но сейчас мы учимся формировать образ с нуля, шлифуя его на каждом этапе создания.
  • Семья (формирует характер)
  • Материальное положение семьи
  • Отношение внутри семьи
  • Детство (формирует привычки и круг общения)
  • Любимые занятия
  • Юность и старшие годы (формируют и обосновывают навыки, жизненные цели, привычки)

Давайте посмотрим на пример «скелета» и, используя каждый пункт, разберем, как формируется образ по нему.

Нил «смертельный взгляд» Кэверт — охотник за головами
  • Родился в бедной семье где-то в Западной Америке;
  • У мальчика откуда-то был доступ к оружию, поэтому часто бегал стрелять по разному мусору на спор, на деньги;
  • Отец воспитывал его с мыслью «твоя жизнь зависит только от тебя» и не проявлял особой любви к нему;
  • По каким-то причинам Нилу приходится уехать из родного города;
  • Так как у него достаточно хорошо получается стрелять из револьвера, он решает попробовать себя в охоте за головами;
  • После каких-то событий его начинают звать «смертельный взгляд»;

«Родился в бедной семье». Бедность во времена дикого запада предполагает отсутствие хорошего образование, материальных благ, возможно, большое количество ручного труда с раннего детства. Характер, вероятно, будет иметь такие черты, как экономность и/или жадность, упорность. Так же, персонаж вряд ли будет иметь высшую степень по математике.

«Доступ к оружию. Спор на деньги». Определённо к образу добавляются навыки стрельбы, умение договариваться с людьми. Может даже навыки скрытности, ведь вряд ли ребёнку бы позволили просто так стрелять из различного огнестрельного оружия.

«Отец воспитывал его…». Отношения с отцом были холодны. Поддержки у него не было, и он привык делать всё самостоятельно, в одиночку. +1 черта характера.
«По каким-то причинам Нил уезжает из города». Сложно сказать, формирует ли это какие-то навыки или характер. Этот пункт служит для формирования целей в жизни, отправной точкой основной истории героя.

«Хорошо стреляет с револьвера». Отсылка к детству. Отражает средний/высокий навык стрельбы. Служит для отражения уровня главных навыков.

«После событий…». Даёт свободу раскрытия оставшихся черт характера и базовых навыков. Ничего конкретного.

Теперь, когда мы создали образ и «скелет» персонажа, можно переходит к его детальной проработке. К биографии. Если вам не хочется писать большую историю героя, и при этом вы хорошо понимаете свой концепт и образ, вы можете пропустить следующую часть и перейти непосредственно к генерации листа персонажа.

3. Биография. Нужна ли она?
Если вы только начинаете играть в настольные ролевые игры, вы можете задумываться: «А так ли нужна биография персонажа? На неё надо потратить много времени, а все равно никто использовать не будет». Если вы размышляете так, то, видимо, не совсем понимаете её назначение в жизни НРИ персонажа, и в особенности в идее «сначала образ, потом детали». Мне показалось, что этой теме стоит посвятить отдельную главу.

Вы уже должны были проработать образ персонажа и его скелет, иначе вам нет смысла читать этот раздел. Если все хорошо и вы готовы, пришло время поговорить о его биографии, или, как её ещё называют, квенте. Конечно, это выбор игрока, тратить ли на неё время, но я всегда советую своим игрокам не полениться и написать небольшое сочинение на тему «Кем был и кем стал мой персонаж, чему научился за жизнь и к чему стремится».
Подчеркну, что этот момент, как и многие в НРИ, не имеет одного универсального решения. Биографию стоит писать в стиле, соответствующем кампании и пожеланиям мастера. Сочинение — не единственный вариант, хотя и самый распространённый.

И все же, почему я даю такой совет? Дело в том, что когда вы пишите историю своего персонажа, то продумываете, на первый взгляд, незначительные детали. Где он рос, с кем общался, что произошло с ним во вторник за завтраком. Незаметно, но каждая такая деталь добавляет уникальность вашему герою. Он начинает жить в игровом мире. У него появляются друзья, знакомые, любимые места и привычки, которых не было день назад. «Скелет» обрастает «мясом». Вы, в свою очередь, начинаете понимать, как поведёт себя персонаж в той или иной ситуации, начинаете вживаться в его роль. Именно поэтому я всегда рекомендую игрокам потратить час и написать хорошую, хоть и небольшую биографию.

Для прояснения важности биографии и истории предлагаю обратиться к реальной жизни. Задумайтесь, разве у нас, у реальных людей, поступки в жизни не зависят от опыта в прошлом и характера? От того, где мы росли, с кем общались, и что ели на завтрак в тот самый вторник? Почему же в настольных ролевых играх должно быть иначе? Напишите биографию героя и вы сами увидите, как ваш отыгрыш будет лучше. Те самые «незначительные» детали «вдохнут жизнь» в героя. Вы сами убедитесь, что отыгрывать персонажа, после того как вы написали биографию, значительно проще. Вы изначально знаете, на что раздражаться, чему радоваться и как себя вести в различных ситуациях.

Для мастера квента не менее важна, как и для игрока. Она позволяет ему встроить героя в мир, в игровую группу, создать проблем и приключений, основанных на моментах вашей (вашего персонажа) истории. Хорошо написанная, подробная биография может даже создать несколько отдельных игровых сюжетных линий, где главным героем будете вы, где вам будет дана возможность раскрыть все аспекты своей роли и своего персонажа в игре.

Заканчивая ответ на данный вопрос хочу дать несколько советов по написанию квенты:
  • Пишите в стиле, подходящем под мир, кампанию. Если вы не можете определить его сами, уточните у мастера;
  • Забудьте фразу «слишком много»! Пишите столько, сколько считаете нужным, но не разводите «воду» лишний раз;
  • Пишите ясно и понятно. Читать это будет, в том числе, мастер, не прибавляйте ему работы. Если вы не уверены, что ваше хитрое предложение можно понять с первого раза, лучше перепишите;
  • Укажите в биографии то, как герой получил определённые навыки и черты характера. Не обязательно все, самые основные.
  • Не ограничивайте себя. Если ваш персонаж родился в неизвестной до нынешнего момента деревне, то попросите Мастера, чтобы он пропустил эту деревню в мир. Ваш персонаж станет немного реальнее, а мир особо не пострадает;
  • Попробуйте связать историю вашего персонажа с событиями, происходившими в мире в это время. Он же часть этого мира, и наверняка мог ощутить их на себе, правда? Делайте это только если уверены, что знаете историю мира. Иначе пропускайте данный пункт.
  • В истории должны быть и взлёты, и падения. Не бывает идеальных людей (существ). Этот пункт я хочу разобрать отдельно. Недостатки вашего персонажа гораздо важнее преимуществ. Плохие черты гораздо важнее хороших. Они дают мастеру больше возможностей повлиять на вашего персонажа, заставить делать то, чего он не хочет. Каждый хороший ведущий играет вместе с вами, и вместе с вами создаёт историю в рамках игрового мира. Его главная цель — создать историю, интересную всем. Дайте мастеру манипулировать вами, это даст вам и вашему персонажу куда больше возможностей раскрыться, чем если вы закроетесь от любых манипуляций.

4. Что такое лист персонажа?
Лист персонажа, игровая система — тоже ваши инструменты, позволяющие перенести образы из вашей фантазии в игровой мир, а точнее, в игровую систему. Они позволяют вам описать историю, навыки, черты характера героя некоторыми числовыми значениями, которые, в итоге, будут использоваться для определения успеха тех или иных действий. Правила создания, листы персонажей, стоимость навыков, начальное количество очков — всё это варьируется от одной системы к другой, поэтому я постараюсь написать максимально общие и универсальные советы, которые не будут касаться ни одной из существующих игровых систем.

Разобравшись о чём мы будем говорить, можно перейти к основной части. Убедитесь, что вы продумали концепт вашего персонажа, и, возможно, написали его биографию. В противном случае не торопитесь, и приступайте к генерации листа лишь тогда, когда вы чётко будете представлять, кем будете играть. Биография героя должны быть плотно связаны с его отражением в листе персонажа, если вы хотите создать хорошего героя, а не безжизненную куклу.

Обсудим назначение навыков, черт характера, атрибутов и других параметров в рамках листа персонажа.
  • Навыки отражают умения вашего героя. Драка на мечах, приготовление коктейлей, кондитерское дело. Для выбора подходящих навыков следует обратиться к вашему «скелету» персонажа, к его образу и биографии. Чтобы персонаж получился хорошим, каждая его часть должна гармонично сочетаться с другой. Навыки должны вытекать из биографии. За свою жизнь человек учится многому, и ваш герой не исключение. Установите связь между его историей и нынешними умениями, и сами увидите, как генерация пойдёт плавно и беспроблемно.
  • Однако, вам следует понимать, что навыки, которые вы вносите в лист персонажа служат для разрешения игровых моментов. Если вы не собираетесь все сессии проводить за плитой и готовить булочки, то, думаю, стоит оставить этот навык в биографии. Выделите нужные для игромеханики навыки, остальные оставьте просто элементами биографии.
  • Для того, чтобы правильно определить черты характера, вы, опять же, должны хорошо представлять вашего персонажа в голове. В различных системах характер формируется различно, но чаще всего вам представляется список различных «негативных» и «положительных» черт. Поставьте героя в различные ситуации, и смотрите, как он будет себя вести. Поможет ли спасти кота с дерева, пройдёт ли мимо бандитов, напавших на торговый ларёк. Стоит заметить, что не все игровые системы дают возможность полноценно отразить характер персонажа. Это не должно вас останавливать от отыгрыша этих черт. Если ваш персонаж труслив, а система не позволяет записать такую черту в лист, все равно отыгрывайте это. Игромеханика не должна ломать образ.
    Так же не бойтесь экспериментировать и не ограничивайте себя на этом моменте, пусть характер будет уникальным. Главное, не переусердствуйте. Играть за персонажа предстоит вам, и если вы на моменте создания листа чувствуете, что с вашим личным характером будет трудно отыгрывать такую личность, остановитесь и исправьте те моменты, которые вам «не по душе», иначе в последствие вам придётся создавать персонажа заново.
  • Атрибуты, такие как «сила», «интеллект», «ловкость» и прочие служат исключительно для игровых целей. Например, сможете ли вы понять, что прошедший мимо человек — никто иной как сын Императора Агонаса III-го. Или, к примеру, сможете ли вы пройти по узкому мостику и не упасть в воду. И хотя здесь вы и вольны выбирать те значения, что вам нравятся, будьте сдержаны. Это было бы, мягко говоря, странно, если герой окончил технический институт по биографии, а в листе персонажа ум у него на уровне ребёнка. В выборе атрибутов руководствуйтесь логикой.

Хочется так же заметить, что только что созданный вами лист — лишь начало жизни личности в игровом мире. Она будет жить, изменяться, менять свой характер и навыки. Вносите изменения в биографию по ходу игры. Прошлое формирует нас, настоящее развивает.

Я постарался дать максимально общие и универсальные советы по генерации листа персонажа. Получилось немного, но и говорить больше, в общем-то, не о чем. Главное правило «оцифровки» (так участники НРИ называют перенос чего-либо из головы или какого-либо источника в правила системы) персонажа — руководствуйтесь биографией и историей героя, они ваши самые главные друзья. После окончания генерации проверьте ваш лист, все ли части гармонично сочетаются друг с другом? Есть ли какие-то нелогичные и непонятные моменты? Все ли вам нравится в характере? Исправьте все недочёты, ещё раз покрутите в голове разные ситуации и посмотрите, как вы их будете отыгрывать. Всё нравится? Поздравляю, вы готовы покорять игровые миры! Удачи!

44 комментария

avatar
Вы знаете, как поведёт себя персонаж в различных ситуациях, начиная от нашествия пони в мир Стивена Кинга, заканчивая спором в посудной лавке;
сомнительное удовольствие — играть персонажем, который не может тебя удивить
Если вы только начинаете играть в настольные ролевые игры, вы можете задумываться: «А так ли нужна биография персонажа? На неё надо потратить много времени, а все равно никто использовать не будет»
многочисленные обсуждения показали, что большая часть людей и правда никак не использует биографии, не читает их и предпочитает, чтобы персонаж показывал себя в настоящем, а не в прошлом (которое все равно никто не прочтет)
avatar
, что большая часть людей и правда никак не использует биографии,
Означает ли это, что биографии ультимативно бесполезны?
Не думаю.

Если игрок хочет написать биографию персонажу — ты будешь ему мешать это сделать?
avatar
Если хочет — это другой вопрос (впрочем, у нас есть смежные хобби — вордбилдинг, к примеру — которые собственно не НРИ; НРИ могут давать идеи и не для НРИ же, и тут «хочет» сам по себе не показатель). Другое дело, что это набор советов, тем более на новичков. Проблема начинается, когда человек считает, что это обязательно — в то время как биография, как и всё иное подготовительное, имеет смысл в той мере, в которой участники а)готовы это использовать, б)будут это использовать. Как обычно — всё есть яд и всё есть лекарство, вопрос в дозе.
avatar
Означает ли это, что биографии ультимативно бесполезны?
Нууу… почти всегда. В квентах игроки часто описывают какие-то события из прошлого, что сформировали их черты или обосновали их способности (4 точки в стрельбе), которые позволят мастеру свести партию, дополнить свою игру какими-то НПС или конфликтами, но на самом деле когда это все является частью самой игры: Phase Trio в Fate, Связи в Вэ или ступенчатая генережка в том же самом Тревеллере, то необходимость писать простыни отпадает.
avatar
Phase Trio в Fate, Связи в Вэ или ступенчатая генережка в том же самом Тревеллере
А если мы не используем эти системы?

Но на самом деле, я считаю, польза от биографии в другом: мастер еще до игры может посмотреть:
* как игрок выражает свои мысли,
* как у него с грамотностью,
* как у него с формулировками.

И вообще заранее понять, стоит ли этого человека вообще водить, а если стоит — то как.

К примеру, когда ко мне хотел заявиться один игрок — его не интересовал ни мир, ни система. Он сразу вывалил на меня биографию… я покрутил её так, эдак… и понял, что водить ЭТО я не в состоянии.
avatar
Дополню:

Буду ли я требовать биографию от нового игрока (для его первого персонажа)?
Требовать — нет.
Если игрок спросит «Биографию писать?» — я отвечу «неплохо бы».

Конечно, если игрок у меня играет не первый раз (или я игрока знаю лично, или мы как-то еще взаимодействовали) — все упрощается.
avatar
Я еще по одной форумке хорошо помню взаимосвязь биографии персонажа и всю последующую игру.

Пример первый:
Игрок не смог написать биографию даже на абзац. То есть даже в абзац он не смог уложить описание, кто же такой его герой и что он тут вообще делает. Главадмин шибко добрый был и решил этого нового игрока в игру пустить.

В итоге кончилось все это очень плохо.

Игрок просто не мог сформулировать заявки чётче чем «Типа я это, поэл, кроч, хуячу палецейскому в табло, патом бегу и стриляю в остольных» (орфография реконструирована для понимания ситуации).

Пример второй:
Милая девочка написала биографию… на 35 килобайт текста (plain/text ясное дело). Огроменная графоманская портянка. Её никто не прочитал, я с трудом осилил треть.

Зато сразу стало понятно, что когда девочка вместо короткого поста с заявкой вываливает пост на 10 килобайт с растеканием по древу и раскрытием своего ОБВМ — это у неё просто такая манера игры. Она в принципе игроком хорошим была, только больно уж специфическим…

А потом девочка стала на форуме модератором и ввела категорическое требование «Все участники форума должны написать автобиографии для своих персонажей объемом не менее 0.5 а.л. или будут забанены». Стоит ли говорить, какой стала посещаемость форума через неделю?
avatar
Ну, в форумных играх как раз биография будет полезней, чем в «живых». В частности, из-за времени пинга.
avatar
часто описывают какие-то события из прошлого, что сформировали их черты или обосновали их способности (4 точки в стрельбе)

Вообще, если время позволяет и есть интерес — я такие исторические моменты просто обыгрываю. То есть, натурально, «давай обыграем момент, когда ты принял какое-то жизненно-важное решение».

Понятно, для ваншотов или игроков не из тусовки это мало годится.
avatar
вопрос в универсальности совеетов — одни полезны чаще, другие реже. Если игрок хочет написать биографию — бог с ним, но читать я ее не буду. Для себя он может писать ее сколько угодно.
avatar
сомнительное удовольствие — играть персонажем, который не может тебя удивить

Мало того, иногда запланируешь одно, а потом действуешь ну совсем по-другому. Невозможно учесть все обстоятельства.
avatar
Я часто слышу вопросы на подобие: «А кто нужен в партию?», «Какого персонажа будет легче отыгрывать?», «Какие скиллы «мастхэв»?». Мой ответ не меняется — создавайте персонажа, за которого ВАМ будет интересно играть, ведь именно ВАМ проживать его жизнь.
Если задать вопросы «кто нужен», «какие навыки нужны в этом модуле/этой кампании», «кто лучше впишется в партию» при выборе из нескольких интересных концептов — то это существенно облегчит игру всем.
Забудьте фразу «слишком много»! Пишите столько, сколько считаете нужным, но не разводите «воду» лишний раз;
Пишите ясно и понятно. Читать это будет, в том числе, мастер, не прибавляйте ему работы. Если вы не уверены, что ваше хитрое предложение можно понять с первого раза, лучше перепишите;
Слишком длинные квенты мастер скорей всего читать тоже не будет, если вы не барышня/парень, к которой он(а) неравнодушен(на). Поэтому лучше подумать, как показать суть своего персонажа другим без привлечения килобайтов графомании.
avatar
Ну, можно писать для себя, а мастеру портянку показывать не обязательно.
avatar
Именно что биография делается в первую очередь для себя (хотя лично мне для себя проще продумать биографию, не выкладывая в текстовый формат).
avatar
В целом не плохой набор советов. Хотя из всех правил есть исключения.
«Родился в бедной семье». Бедность… предполагает отсутствие хорошего образование, материальных благ, возможно, большое количество ручного труда с раннего детства. Характер, вероятно, будет иметь такие черты, как экономность и/или жадность, упорность. Так же, персонаж вряд ли будет иметь высшую степень по математике.
Мне вот при этой фразе сразу Ломоносов вспомнился))

Когда я прошу игроков создать персонажа или сам создаю его, я руководствуюсь всего несколькими правилами.
1. Персонаж должен вписываться в партию и сюжет. Если он не вписывается — он может быть сколь угодно интересным и замечательным, но эта история не для него.
2. Персонаж должен быть логичен и иметь целостный образ. Биография ИМХО нужна для того, чтобы — кратко описать, что собой представляет персонаж и дать мастеру пару зацепок, чтобы он мог использовать их при игре. Больше, она ему не нужна ни для чего.
3. Мотивации и характер персонажа должны быть понятны, в первую очередь, самому игроку. Есть актеры от бога, у которых образ складывается самостоятельно, в процессе игры. Но большинству лучше подумать над этим заранее.
4. Не забывать обо всё этом в процессе игры.

Всё, этого по большому счету достаточно. Достигаться это может самым разным образом.
Я в последнее время просто прошу игроков ответить на 45 вопросов для создания персонажа.
Некоторые игроки писали подробную биографию, из которой они получали представление о характере и мотивах своего персонажа.

По поводу навыков и характеристик — хорошо если игрок думает об этом, но допускает или не допускает их в любом случае мастер.
На счет недостатков — чертовски согласен. Отрицательные черты — интереснее чем положительные. Навязчивый героизм и не способность остаться в стороне, в какой-то ситуации — тоже отрицательная черта и она может серьезно обогатить историю.

Последний момент. Вполне могут существовать сеттинго или модуле специфичные особенности создания персонажа.
Если модуль будет разворачиваться в одном географическом пространстве, мастер может попросить вас описать 10 человек с которыми вы поддерживаете отношения. Друзей, коллег, врагов, соперников — кого угодно с кем вы связаны на этой территории.
Если это дорожное приключение, может быть важным почему вы отправились в дорогу или что вы оставили дома.
Но все эти дополнительные условия зачастую задает мастер, так что хорошим тоном было бы спросить, что он хочет знать о вашем персонаже.
avatar
Если собрать все статьи, написанные на эту тему (с года эдак 96) — выйдет целая энциклопедия :)

P.S. Это не критика, это мысли вслух. Статье плюсик.
avatar
Так и представляю себе человека, который по этим советам сгенерировался в оптимизированную партию по 3.5 или Pathfinder…
avatar
Ему будет очень грустно играть, я думаю.
avatar
Так и представляю себе человека, который по этим советам сгенерировался в оптимизированную партию по 3.5 или Pathfinder…
avatar
Строго говоря, сама по себе оптимизация совершенно параллельна этим требованиям — она может (просто реже сочетается) и с описанным подходом. Оптимизация просто задаёт уровень вызова как таковой (и с некоторым трудом ложится на подход «от биографии», конечно — но в силу абсурдности сочетания оптимального сочетания классов в generic world, ибо они там не связаны никак с миром, но чисто теоретически это-то может быть исправлено работой ведущего до начала).

Ужасно-то будет, если человек по этим советам генерируется в «спортивную» игру (суть которой — именно в оптимизационных результатах «быстрее, выше, сильнее»). Но тут список систем можно расширять — такие игры возможны по любой достаточно тяжёлой системе, включая и GURPS, и DH, и RnK…
avatar
«Возможны» не значит «обычны»)

Если говорить всерьёз, то наше хобби очень широко, а статья никак не оговаривает «граничных условий» применимости советов. Понятно, что самый лучший совет для новичка, работающий во всех случаях — это генерировать персонажа вместе с мастером. Для остальных советов понадобится некоторое количество «если», касающихся системы, жанра и манеры вождения конкретного мастера.
avatar
Да, боюсь, пытаясь максимально абстрагироваться от системы, я совсем не подумал об ограничениях, в рамках которых действуют советы из статьи.
avatar
а статья никак не оговаривает «граничных условий» применимости советов.
А здравый смысл уже отменили? :)
avatar
Здравый смысл нарабатывается опытом, а статья адресована новичкам.
avatar
Не думаю, что новичка пригласят на игру «спортивного» типа, где в ходу минимаксерство и оптимизаторство.
avatar
И тем не менее, заметная часть моих знакомых игроков «молодого поколения» изначально попадали именно в такие партии, и потом стоило большого труда объяснить им, что настольные ролевые игры могут выглядеть иначе.
avatar
Интересная тема для рассмотрения: возможны ли минимаксерство и оптимизация в словеске?
avatar
возможны ли минимаксерство и оптимизация в словеске?
Да, возможны:

Если мастер считает катану ультимативным оружием ближнего боя, превосходящим все прочие, и, зная это, игрок выбирает катану в качестве оружия персонажа (и игра при этом не по Японии) — игрок занимается оптимизацией.
avatar
Вообще-то ролевикам, предпочитающим этот вариант, тоже надо брать где-то свежую кровь, и что существует существенный естественный дрейф по категориям в зависимости от стажа — это, как бы сказал Радагаст, широко распространённое заблуждение.
avatar
Вообще, если выписывать все «если», сдаётся мне, новички побегут от этого текста похлеще первокурсников, случайно открывших какую-нибудь глубоко специализированную научную статью, или там некоторых классиков в оригинале. Потому уж проще поставить где-то в общих принципах (не обязательно тут даже) другой совет — «не считай себя самым умным, а привычные тебе вещи непременно естественными, и не упускай возможности посмотреть на другие подходы; ты удивишься, насколько они другие». Но как приближение — сдаётся мне, годно. Хотя можно предварять другой статьёй — «как понять, что ожидать от ролевой игры и пристрелить своего мастера до этого», да.
avatar
Спортивное ДнД — это уже не совсем ролевые игры (да будет срач).
avatar
Возможно, кто-то это уже когда-либо говорил, однако не могу не высказаться.
Как и какого мне создавать персонажа?
Мой ответ не меняется — создавайте персонажа, за которого ВАМ будет интересно играть, ведь именно ВАМ проживать его жизнь.
Ответ, конечно, замечательный, мне он очень нравится, но для человека, начинающего знакомство с системой, это весьма плохой ответ. Для того, кто никогда не генерил приключенца, гораздо полезнее непосредственно ответы на вопросы «А кто нужен в партию?» и «Какие скиллы «мастхэв». Да, вероятно, в бесклассовой системе первый вопрос будет звучать как «а кто есть в партии», но всё же.
Нет, разумеется, если всем будет весело играть партией варваров — пусть играют.
Существует множество различных подходов к формированию и развитию героя.
«От биографии»
«От скелета»
Концепт от образа
«сначала образ, потом детали»
«скелет» персонажа
Вот тут я окончательно запутался. Хотелось бы какой-то связности и единства терминологии.
Выделите нужные для игромеханики навыки; В выборе атрибутов руководствуйтесь логикой.
Мне кажется, где-то между четвертым пунктом и началом поста следует расположить пункт, в котором игрок знакомится с системой. Не зная игромеханики, имхо, проблематично выбрать нужные для неё навыки.

В целом — пост хороший, полезный, а главное — без ультимативных заявлений.
avatar
но для человека, начинающего знакомство с системой, это весьма плохой ответ.
Автор, как можно заметить, разделяет процесс «знакомства с системой» и «знакомства с процессом ролевой игры», считая первое скорее подчинённым второму. Чтобы не сдвинуть лавину неосторожным движением языка, просто замечу: есть отдельное положение «всем должно быть интересно, что может обеспечиваться И (выделил специально) игромеханически», а статья скорее про «всем должно быть интересно в процессе игры». Здравое зерно тут есть — научиться системонезавимому процессу поначалу, видимо, проще, чем сперва отождествлять механику и процесс, а потом учиться их разделять. Это не то, чтобы плохой совет — это совет ситуационный, связанный со стилем игры.
avatar
Однако нет такой вещи как «системонезависимый процесс», увы.
avatar
В пределе — нет, как нет «процессонезависимой системы», конечно. Но набор навыков и техник, привязка которых к системе достаточно мала, так что с бытовой точки зрения их можно считать системонезависимыми (либо в классе типичных для данной группы игр, либо даже «игр вообще») — есть, и на мой взгляд весьма и весьма широк. Примерно как существует ОФП, которую нет особого смысла делить по отдельным видам спорта.
avatar
Словеска? О.о
avatar
В смысле? В игре по словеске используется вполне определённая система, и процесс от неё существенным образом зависит.
avatar
Хм. Ну если под системой ты имеешь в виду принципы вообще любого взаимодействия между участниками — то оно конечно верно.

Я то имею в виду под системой именно соглашения «как кидать кубики» и «как решать конфликты».
avatar
А словеска не является соглашением «как решать конфликты»? )
avatar
Oh, please, no!!!

Тебе действительно нужно объяснить, что я вкладываю в термин «словеска»?
avatar
Ну, во первых, я видел штук пять разных традиций словесок, и реально использовавшиеся в них системы (те, что за столом, а не на бумаге) различались довольно сильно. Во вторых, соглашение «исход конфликтов определяет мастер» является соглашением о том, как разрешаются конфликты. Даже если оно не всегда соблюдается. В третьих, мне совершенно не обязательно что-то объяснять, но если твои комментарии в этой ветке несли какое-то содержание, то ты пока не донёс его до читателей. Если ты считаешь его ценным — возможно стоит попытаться наконец это сделать.
avatar
Эм. Не понял.
Нил «смертельный взгляд» Кэверт — охотник за головами
— Родился в бедной семье где-то в Западной Америке;
— У мальчика откуда-то был доступ к оружию, поэтому часто бегал стрелять по разному мусору на спор, на деньги;
— Отец воспитывал его с мыслью «твоя жизнь зависит только от тебя» и не проявлял особой любви к нему;
— По каким-то причинам Нилу приходится уехать из родного города;
— Так как у него достаточно хорошо получается стрелять из револьвера, он решает попробовать себя в охоте за головами;
— После каких-то событий его начинают звать «смертельный взгляд»;
Вот это-то как зависит от системы?
avatar
Зависит. Например, по Golden Sky Stories игра таким персонажем невозможна в принципе, даже с подключением дополнительных книг, которые позволяют играть не только хэнге.
avatar
Это — нет. Но это и к игровому процессу пока не имеет ни малейшего отношения.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.