Первая запись в этом году
Друзья, поздравляю вас с наступившим годом огненной обезьяны. Желаю, чтобы огонь приводил к взрыву всех кубов, что будут кидать те, кто играют за вас, а обезьяна веселила и не давала унывать уже вам самим!
И сразу предлагаю тему для беседы. Как вы относитесь к безнадежным играм? Вот был у нас старый мир тьмы, и его авторы сразу сказали, мол ребята, через тринадцать лет с этим миром случится Геенна. Приятной игры. Но тринадцать лет — большой срок, а может ли кого-то заинтересовать игра, в которой изначально известен и предрешен незавидный конец персонажей игроков? И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее? Заранее спасибо)
И сразу предлагаю тему для беседы. Как вы относитесь к безнадежным играм? Вот был у нас старый мир тьмы, и его авторы сразу сказали, мол ребята, через тринадцать лет с этим миром случится Геенна. Приятной игры. Но тринадцать лет — большой срок, а может ли кого-то заинтересовать игра, в которой изначально известен и предрешен незавидный конец персонажей игроков? И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее? Заранее спасибо)
44 комментария
Нормально отношусь… к сожалению, во многих играх враги становятся сильнее, а герой снова начинает с первого уровня нуб нубом.
А обесценивания ожиданий в случае с заранее предусмотренной «вращающейся дверью» обычно не происходит: знатоки жанра прекрасно знают, что случается, когда условный Бэтмен побивает хитрый план очередного злодея и сажает его в местную тюрьму или психушку — ну конечно же, после пары серий передышки наш злодей сбежит оттуда и приведёт в действие новый хитрый план! Попутно позволив заключённым захватить заложников, или там похитив по дороге президента. Просто потому, что в рамках законов жанра эта самая тюрьма — способ вывести злодея из-под удара героя, а не для того, чтобы защищать от него простых граждан. Точно так же как злодеи скованы ограничениями по чтению захваченному герою длинных речей с демонстрацией своих планов и необходимостью оставлять в своих машинах судного дня как минимум одно труднодостижимое слабое место… Законы жанра-с!
Несколько отдельно от явного обесценивания идёт однообразие процесса — тоже не айс, строго говоря. Когда это самое окрутение героев выражается только в смене деревянной дубинки на Меч Убиения Всего и Вся (кроме кальмаров), но не в реальной смене процесса. Бегали за коровой для крестьянина на соседний луг — стали бегать для короля или архимага за головой демон-лорда на соседний план, но положение геройчика на побегушках не изменилось, и все титулы и владения — строго декоративные.
Но тут стоит отделять, в некоторых случаях играют именно в узко заданный процесс, и тут спасаемую принцессу можно заменить на картонную фигурку, а злодеев вытаскивать генератором случайных чисел. Если с ними не связаны никакие ожидания, обмануть их невозможно — может, фокус просто на чем-то ином. Тактических боях, например…
Имелась в виду как раз ситуация как с братом близнецом главзлодея. Только появившаяся не из-за того, что игроки обыграли мастера, а изначально заявленная. Истории в которых изначально известно, что главный вызов закончится проигрышем игроков. Что-то вроде Нибелунгов, о которых вы ниже пишете. Хотя, тоже не совсем, в Нибелунгах главная задача все-таки не выживание. Возвращающиеся и усиленные злодеи — это тот же эффект, только растянутый во времени.
да и сам фильм не очень.В играх такое часто бывает, когда, скажем, есть некий каноничный сквозной сюжет, но в отдельно взятой игре и игровой фракции кампания может показывать отличные от этого канона события. Вот и получается, что при переходе от кампании к кампании или от игры к игре вылезают такие вот скачкообразные «ой как всё плохо стало». Ах как меня раздражало, когда в кампании третьего варкрафта мне на следующей карте выдавали героя меньшего уровня, чем он было мной прокачан на предыдущем, да ещё с другой прокачкой. Атятя. Но это ещё куда ни шло. (А ещё была милая сюжетка за Артаса из дополнения, где он становился слабее и слабее от карте к карте — вот уж где обесценивание усилий, хе).
Другое дело если происходит так: «эй, у нас тут главный герой расправился со всеми врагами, давайте закругляться. Что, хорошо продаётся? Хвалят и просят ещё? Ну, давайте у героя всё отберём, врагов воскресим и пустим всё заново». Нет, найдутся и те, кто и третьей добавки попросит, но как-то это… попахивает.
С другой стороны, примерно так мне видится кредо гашишинов. Герой начинает практически с нуля, развивается, обретает союзников, побеждает врагов, — и всё только лишь для того, чтобы в следующей части герой начинал практически с нуля и так далее. Да, нам дают новые игровые механики, новое окружение, новый сюжет, но сам принцип-то тот же.
И для контраста со звёздными войнами. Вот когда вышли вторые космические рейнджеры, что там было отличного от первой части? Враги из первой части побеждены, но вот появились новые, ничем от прежних не отличные. Те же рейнджеры, те же расы, те же пираты, та же торговля, только присыпано сверху новыми механиками и ребалансом.
И что получается? Не сам принципе плохой, а люди его реализовать не могут? Или это у меня (возможно, не только у меня) такой психологический нюанс, что раз формально игровые персонажи и враги другие, пусть даже всё остальное осталось на прежнем уровне, то всё ок? Или дело в том, что это именно игра?
В общем, я, кажется, опять немного не про то, зато нашёл для самого себя интересную тему на подумать.
Или враги развиваются вместе с персонажами, или по мере развития на персонажей начинают обращать внимание более крутые враги — гуд. Иначе игра или буксует на месте или заканчивается.
Но тут да, надо ещё сделать так, чтобы это адекватно смотрелось, а не роялем в кустах.
И вот запускаешь вторую часть игры — и ты снова полный лох и нуб, меч в руках держать не умеешь, а три вшивых гоблина тебя затюкивают до смерти мгновенно. Какие там орки, вы что?! Гоблины, гоблины!
Вообще, всякое «неизбежно» не хорошо, и не плохо само по себе, если принимается как часть игры. Скажем, в многократно цитируемой «Горной ведьме» герой неизбежно попадёт на вершину и встретится с ведьмой, даже если в пути его будет пинать каждый японский гоблин, а товарищи истычут ему всю спину катанами. Просто потому, что игра не в то, чтобы добраться до вершины, а про то, как и ради чего…
А ситуация «вы ничего не можете сделать для предотвращения конца и все что вы делали до этого момента и будуте делать в игре — тщетно» весьма специфична и далеко не для всех играбельна.
Конечно, есть несколько вариантов во что играть перед Неизбежным Концом Где Все Умрут («смыться с сраной Земляшки, угнав сраный корабль поколений», «спасти бессмертную душу», «просто жить ярко» и.т.п.). И достигнуть ваших целей вы сможете только если то, что все будут мертвы никак на них не повлияет.
ИМХО, неизбежность тлена и забвения и тщетность усилий — не то, что подавляющее большинство игроков хотят видеть в игре.
Второе — а точно ли «неизбежность тлена» воспринимается в игре и попадает в фокус, а не просто подстёгивает не сидеть сложа руки? Вот, к примеру, в D&D по умолчанию «время не идёт» (период приключений не растягивается на сравнимые с жизнью времена, разница в продолжительности жизни эльфа и человека декоративна или имеет минимальное влияние — например, ограничивая AD&D-шный haste, который старит на год), что было одним из толчков к созданию Houses of the Bloodied, где герои стареют по ходу игры и неизбежно умирают (точнее, уходят в одинокий сон, или как там оно называется...). Является ли HotB при этом депрессивной игрой про тлен? Нет, хотя это вполне важная часть игры. Или вон, в новом «Круге Земном», как я понял из обзора, приведён вариант отношения древних скандинавов к жизни, где бегство от смерти считается позорным, а принятие судьбы — достойным (и при генерации персонаж получает некоторые намёки на то, как он должен умереть). При этом оно ДА, который SW, то есть бодро-брутальная героика во многом. Просто «желающих судьбы ведут, не желающих — тащат»…
Вот этот тезис кажется мне излишне сильным. По-моему, это абсолютно одного и того же порядка вещи — угроза и там, и там, и оба ограничивают планы и цели персонажа (или их логичность, причём в нашем мире неизбежность смерти очень многим не мешает жить без учёта этого). Но неизбежность смерти И разрушения мира (в варианте Геенны, кстати, не полного вроде для большинства линеек) делает основной целью борьбу с концом мира не больше, чем неизбежность смерти делает основной целью жизни любого персонажа достижение бессмертия.
Как раз весьма и весьма типовой случай в нашей реальности — это когда, например, физик занят физикой не ради того, чтобы осчастливить человечество (хотя это приятный бонус), не ради технических приложений (которые тоже будут, но опять-таки — это побочный эффект), не ради того, чтобы выпендриваться перед потомками, показав язык на фото, которое войдет в учебники — а просто из внутреннего ощущения, что есть физика, и есть коллекционирование марок, и перед смертью лучше заниматься первым. Я сейчас намеренно не касаюсь десятков (и, если постараться, сотен) высоких мотиваций, которые тут можно придумать, а просто говорю об образах, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Я про специфичность сейчас говорю — не думаю, что так уж много меняется для среднестатистического человека от смены «ты умрёшь, и в лучшем случае через пару поколений даже для своих потомков будешь максимум просто именем в генеалогическом древе, а твои победы и вопросы будут непонятны людям изменившегося мира, как тебе непонятны повседневные заботы вавилонян или майя» на «ты умрёшь, и твой мир уйдёт в прошлое через два-три десятилетия».
В России я такого отношения либо вообще не видел, либо видел как-то очень фрагментарно. Вот и решил спросить. Тем более, что игры, которые изначально про ангст у нас, вроде как, популярны. Всякие миры тьмы, неизвестные армии и днд с низкоуровневыми персонажами)
То есть игра — это последовательность интересных выборов (по Сиду Мейеру) и важных решений. Просто «не достичь своих целей в игре» (проиграть, в терминах вызова — потому что вызов подразумевает возможность выигрыша и проигрыша) и «погубить персонажа» это хотя коррелирующие(потому что мёртвые персонажи чаще целей не достигают, чем достигают), но не совпадающие вещи.
Собственно, набор важных для игры вещей — это же во многом жанр. И, посмотрев на системы, мы увидим, что всякие жанровые «невозможно» — штуки нередкие. В некоторых системах, например, персонаж не может умереть без согласия игрока — это оборотная сторона абсолютно той же штуки. В том же D&D — что низкоуровневом, что высокоуровневом — персонаж без очень-очень хитрых извращений не может потерять руку или ногу, и стать непригодным для геройской роли калекой. А ведь это «невозможно» — абсолютно то же, что «невозможно противиться указанию, что через два часа персонаж умрёт», просто чуть с другого угла наблюдаемое.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
Играют ради процесса. Ради того, чтобы узнать, что ж там было-то. И даже если от великих героев и прекрасных городов остались только легенды, которые рассказывают кочевые племена у костра — интересно же, какие они были, герои и города.)
Но там, правда, масштаб большой, между предопределёнными началом и финалом помещается много чего увлекательного и драматичного.
То. что мы играли, было интересно. «Все умрут» когда-нибудь потом, а события здесь-и-сейчас влияют на то, как участники событий проживут свою жизнь.
> Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция?
Да понятен давно этот вопрос, мне наоборот кажется, что вы упорно не принимаете ответ «да, это нормально и подобные игры я и видел, и водил». Вполне себе нет разницы, кем играть — главное, чтобы у него был набор интересных и значимых в его вопросах выборов с последствиями. В этом смысле дворник в королевском замке, у которого есть выбор, как вести себя при перевороте и отдавать ли все поклоны узурпатору или тайком держать в своей каморке портрет свергнутого монарха, может быть интереснее могучего героя, у которого скрипт довольно жёстко прописан. Просто нужно, чтобы у дворника было важное (для него) и интересное (для игрока) занятие.
Вообще, у меня есть ощущение (возможно, ложное), что во многом исходный вопрос идёт из того, что вы стартовали с D&D-like систем и некоторые «вшитые» туда положения героики считаете естественными общими. У нас D&D весьма популярна для старта, да, потому, наверное, у многих такие привычки…
1. Враг ГГ набирает силу и становится новым ГГ. Отличие в том, что новая угроза уже была представлена когда-то и её появление на сцене оказывается меньшим роялем в кустах.
2. Кто-то извлекал выгоду из противостояния с ГГ и текущим положением дел он недоволен. Вам придется бороться с новым ГГ и искать того, кто за этим стоит одновременно.
3. Само существование ГГ было выгодно для экономики или решало какие-то проблемы в обществе. Очень похоже на предыдущий пункт, но при этом чудовищно отличается от него тем, что невозможно набить морду одному человеку, чтобы всё стало хорошо. Дополнительные очки начисляются, если ГГ предупреждал, что общество нежизнеспособно без врага, против которого все могли бы объединиться.
4. Существование ГГ не решало проблем, но вот победа над ним проблемы создала. Например, куча военных осталась без работы, а война — это единственное, что они умеют делать хорошо. Рост преступности, отлично организованные восстания, попытки государственного переворота и прочие прелести от избытка силы, которую некуда деть. В худшем случае ваша сторона всё понимает, развязывает новую войну и в следующем сезоне вы будете бороться с теми, за кого вы боролись в предыдущем.
Вариантов для безысходности много и не все они сводятся к «на самом деле это был отвлекающий маневр».
От типового неожиданного поворота в сюжете по подготовке отличается не сильно…
Все остальные как-то… попахивают мастерским произволом.
А насчет игры с заранее известным и неизбежным проигрышем персонажей игроков что-нибудь скажете? С некоторым удивлением обнаружил, что такой подход очень популярен в скандинавских играх и задумался, насколько такой подход может быть оправдан в России.
Я это к тому, что если ты знаешь, каков будет конец, то важной частью игры будет придти к этому концу так, чтобы в этом было смысл.