Первая запись в этом году

Друзья, поздравляю вас с наступившим годом огненной обезьяны. Желаю, чтобы огонь приводил к взрыву всех кубов, что будут кидать те, кто играют за вас, а обезьяна веселила и не давала унывать уже вам самим!
И сразу предлагаю тему для беседы. Как вы относитесь к безнадежным играм? Вот был у нас старый мир тьмы, и его авторы сразу сказали, мол ребята, через тринадцать лет с этим миром случится Геенна. Приятной игры. Но тринадцать лет — большой срок, а может ли кого-то заинтересовать игра, в которой изначально известен и предрешен незавидный конец персонажей игроков? И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее? Заранее спасибо)
  • нет
  • avatar
  • +6

44 комментария

комментарий был удален
avatar
Спасибо, поправил)
avatar
Более того, Геенна (γέεννα) :)
avatar
А еще есть люди, которые считают верным лишь «Гехена». Я не из их числа, впрочем)
avatar
Спасибо) Надеюсь, теперь правильно)
avatar
И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее?

Нормально отношусь… к сожалению, во многих играх враги становятся сильнее, а герой снова начинает с первого уровня нуб нубом.
avatar
Вот именно это меня всегда и смущает. Вроде во всех сборниках советов и на всех мастерклассах говорят, мол, хуже нет, чем обесценивать ожидания игроков/зрителей. А этот прием — как раз обесценивание ожиданий в чистом виде.
avatar
Потому что непредвиденная, вынужденная эскалация (пресловутый power creep) это плохо. Она часто возникает от начального просчёта — когда ты завершаешь эпизод, не подумав, что потом-то тоже что-то придётся делать, и фантазии хватает только на ещё более мощного (строго численно) злодея, что обычно плохо: мало того, что получается однообразие в действиях (вчера вы спасали от трёх гоблинов корову крестьянина, действуя дубинкой 1d4, сегодня — от трёх бандитов дочь купца, действуя копьём на 1d6, а завтра, если повезет, будете спасать от трёх драконов принцессу, ворочая волшебным мечом на 1d20), так ещё и обычно встаёт вопрос о том, почему внезапно вылезшие проблемы более высокого уровня никак не сказывались на предыдущих.

А обесценивания ожиданий в случае с заранее предусмотренной «вращающейся дверью» обычно не происходит: знатоки жанра прекрасно знают, что случается, когда условный Бэтмен побивает хитрый план очередного злодея и сажает его в местную тюрьму или психушку — ну конечно же, после пары серий передышки наш злодей сбежит оттуда и приведёт в действие новый хитрый план! Попутно позволив заключённым захватить заложников, или там похитив по дороге президента. Просто потому, что в рамках законов жанра эта самая тюрьма — способ вывести злодея из-под удара героя, а не для того, чтобы защищать от него простых граждан. Точно так же как злодеи скованы ограничениями по чтению захваченному герою длинных речей с демонстрацией своих планов и необходимостью оставлять в своих машинах судного дня как минимум одно труднодостижимое слабое место… Законы жанра-с!
avatar
Отлично написано! Только, похоже, мы немного о разном говорим. Сюжетные тропы — это понятно, а уж то, что покрутвшим героям становятся по плечу враги следующего уровня, это вообще норма жизни. Я о том, что именно тот враг, который был побежден, или не отличимый от него, не утрачивает своих позиций от успешных действий персонажей игроков. Прошу прощения, что опять поднимаю эту тему, но наиболее свежий пример — это новые звездные войны. Вот мы помним, что в конце первой трилогии эвоки с дроидами победили империю и установили власть республики. И вот, в новом фильме республиканцы опять какие-то ныкающиеся по углам партизане, а на месте империи неотличимые от нее злодеи. Или в масс-эффекте, вроде бы, что-то похожее было — каждую серию наш Пастырь всех победил, а выходит следующая игра и все только хуже стало. А, ну и вот в грядущем втором X-Com. В первом мы победили инопланетную заразу с разгромным счетом, и вот выходит вторая срия, и оказывается, что инопланетяне теперь на земле главные, а икскомовцы — преследуемые повстанцы. Это уже не совсем побег джокера. Это именно что обманутые ожидания и обесцененные усилия игроков.
avatar
Я выше в примере с тройкой врагов и растущим дайсом, строго говоря, именно про то — тоже, видимо, неявно выразился. Что процесс не меняется — в этом смысле простое механическое повторение плохо. Обесценивание выбора — это когда игроки поняли, что квест по поимке Вепря-Свинобраза был ловушкой, и что план Тёмновластелина состоит в похищении принцессы, и послали на охоту двойников, устроили засаду в замке и даже не дали главгаду сбежать, а ведущий печально смотрит на стопку заготовок, почему-то придавленную обрезком железнодорожной рельсы, чешет затылок, светлеет лицом и говорит «Как же я мог забыть, что у Темновластелина был брат-близнец! Пока вы сражались с его братом, он как раз открыл портал в замок. И за вашей спиной слышен крик принцессы, а обернувшись, вы видите только мерцание закрывающегося волшебного портала. Кажется, в следующей серии вам всё равно придётся идти в Серые Горы через Шипастый лес, Реку отчаяния и Костяные поля...». Такое бывает, и плохо оно в силу бедности фантазии несчастного ведущего.

Несколько отдельно от явного обесценивания идёт однообразие процесса — тоже не айс, строго говоря. Когда это самое окрутение героев выражается только в смене деревянной дубинки на Меч Убиения Всего и Вся (кроме кальмаров), но не в реальной смене процесса. Бегали за коровой для крестьянина на соседний луг — стали бегать для короля или архимага за головой демон-лорда на соседний план, но положение геройчика на побегушках не изменилось, и все титулы и владения — строго декоративные.

Но тут стоит отделять, в некоторых случаях играют именно в узко заданный процесс, и тут спасаемую принцессу можно заменить на картонную фигурку, а злодеев вытаскивать генератором случайных чисел. Если с ними не связаны никакие ожидания, обмануть их невозможно — может, фокус просто на чем-то ином. Тактических боях, например…
avatar
Вот, вы меня все-таки поняли. Видимо я очень косноязычен, раз для этого три коммента понадобилось)
Имелась в виду как раз ситуация как с братом близнецом главзлодея. Только появившаяся не из-за того, что игроки обыграли мастера, а изначально заявленная. Истории в которых изначально известно, что главный вызов закончится проигрышем игроков. Что-то вроде Нибелунгов, о которых вы ниже пишете. Хотя, тоже не совсем, в Нибелунгах главная задача все-таки не выживание. Возвращающиеся и усиленные злодеи — это тот же эффект, только растянутый во времени.
avatar
Кстати, однообразие, как вы его описали гораздо больше связано с законами жанра. Бэтмен будет тратить баснословные средства исключительно на свои прикольные гаджеты, а не на то, чтобы модернизировать Аркхем, и обеспечить невозможность сбежать из него, или, скажем, договориться уже с вполне, в общем-то адекватным Фальконе. И герои, решившие поиграть в то, как они лутают монстру не станут заниматься благоустройством родного города даже получив артефактные мечи +20. Ну, может, только одна заявка от паладина будет про устройство приюта, чтоб свои суперсилы не потерять.
avatar
За массэффект и икском не скажу, но зв — это просто эксплойтинг существующих сюжетных линий, и к такому относиться хорошо лично я просто не могу. Да, я слышал версию, что-де сопротивление — это повстанцы старой закалки и просто первыми отреагировали на угрозу, вот сейчас остальные подтянутся… но как-то она не очень вписывается в показанное в фильме да и сам фильм не очень.
В играх такое часто бывает, когда, скажем, есть некий каноничный сквозной сюжет, но в отдельно взятой игре и игровой фракции кампания может показывать отличные от этого канона события. Вот и получается, что при переходе от кампании к кампании или от игры к игре вылезают такие вот скачкообразные «ой как всё плохо стало». Ах как меня раздражало, когда в кампании третьего варкрафта мне на следующей карте выдавали героя меньшего уровня, чем он было мной прокачан на предыдущем, да ещё с другой прокачкой. Атятя. Но это ещё куда ни шло. (А ещё была милая сюжетка за Артаса из дополнения, где он становился слабее и слабее от карте к карте — вот уж где обесценивание усилий, хе).
Другое дело если происходит так: «эй, у нас тут главный герой расправился со всеми врагами, давайте закругляться. Что, хорошо продаётся? Хвалят и просят ещё? Ну, давайте у героя всё отберём, врагов воскресим и пустим всё заново». Нет, найдутся и те, кто и третьей добавки попросит, но как-то это… попахивает.
С другой стороны, примерно так мне видится кредо гашишинов. Герой начинает практически с нуля, развивается, обретает союзников, побеждает врагов, — и всё только лишь для того, чтобы в следующей части герой начинал практически с нуля и так далее. Да, нам дают новые игровые механики, новое окружение, новый сюжет, но сам принцип-то тот же.
И для контраста со звёздными войнами. Вот когда вышли вторые космические рейнджеры, что там было отличного от первой части? Враги из первой части побеждены, но вот появились новые, ничем от прежних не отличные. Те же рейнджеры, те же расы, те же пираты, та же торговля, только присыпано сверху новыми механиками и ребалансом.
И что получается? Не сам принципе плохой, а люди его реализовать не могут? Или это у меня (возможно, не только у меня) такой психологический нюанс, что раз формально игровые персонажи и враги другие, пусть даже всё остальное осталось на прежнем уровне, то всё ок? Или дело в том, что это именно игра?
В общем, я, кажется, опять немного не про то, зато нашёл для самого себя интересную тему на подумать.
avatar
О, наконец-то ответ по сути) Один голос против засчитан) Спасибо.
avatar
А всегда ли игроки ожидают окончательной и бесповоротной победы? Конечно, Джокера средний игрок грохнет уже на 2-3 раз. А вот если сбежавшего 3го мутанта слева через 4 сессии и 3 года внутриигрового времени игроки узнают в чемпионе хаоса, который почему-то за ними охотится — это годный, хороший рост возвращающихся противников.
avatar
Речь скорее о том, что игроки ожидают сохранения своих усилий. Если они весь сзон предотвращали ритуал по вызову спящего зла, и преуспели в этом, а в начале следующего сезона мастер скажет, что они справились со специально отвлекавшими их подставными актерами, а настоящий ритуал успешно провели другие люди и в другом месте — это будут как раз обманутые ожидания. Пример грубый, конечно. Выше я другие примеры привел из более известных.
avatar
Эскалация — это нормально. Эскалация — это развитие.
Или враги развиваются вместе с персонажами, или по мере развития на персонажей начинают обращать внимание более крутые враги — гуд. Иначе игра или буксует на месте или заканчивается.
Но тут да, надо ещё сделать так, чтобы это адекватно смотрелось, а не роялем в кустах.
avatar
Полностью согласен. Видимо, я очень неудачно выразил свою мысль, что все про эскалацию говорят. С вашего позволения, не буду повторяться, выше, отвечая Геометру я попробовал объяснить что имею в виду.
avatar
Я про то, что вот ты в первой части игры убил какого-нибудь Дракона Зла, а уж орков, которые его охрана — резал мимоходом и не отвлекался.

И вот запускаешь вторую часть игры — и ты снова полный лох и нуб, меч в руках держать не умеешь, а три вшивых гоблина тебя затюкивают до смерти мгновенно. Какие там орки, вы что?! Гоблины, гоблины!
avatar
Обреченные на смерть без вариантов — это плохо. Но в играх про апокалипсис всегда есть способ его не допустить, отодвинуть или на худой конец — пережить. Эскалация — это нормально. Но главное — чтобы она была еще и качественной. На второй сессии ведьму-людоеда 3 уровня просто запинывают. На 10й сессии другая ведьма-людоед притворяется крестной феей королевы и имеет неслабое влияние на политику королевства.
avatar
Положим, обречённые на смерть без вариантов — это плохо, если вызов именно в предотвращении смерти. Если, например, вопрос в том, как встретить смерть — это совершенно не критично.

Вообще, всякое «неизбежно» не хорошо, и не плохо само по себе, если принимается как часть игры. Скажем, в многократно цитируемой «Горной ведьме» герой неизбежно попадёт на вершину и встретится с ведьмой, даже если в пути его будет пинать каждый японский гоблин, а товарищи истычут ему всю спину катанами. Просто потому, что игра не в то, чтобы добраться до вершины, а про то, как и ради чего…
avatar
Ну, в случае с Гееной плохо то, что уже отвечено и «когда», и «как». Играть отрядом смертников, которые гарантировано умрут — ок. Мы можем подвигать время смерти и постараться, чтобы она была не напрасной.
А ситуация «вы ничего не можете сделать для предотвращения конца и все что вы делали до этого момента и будуте делать в игре — тщетно» весьма специфична и далеко не для всех играбельна.
Конечно, есть несколько вариантов во что играть перед Неизбежным Концом Где Все Умрут («смыться с сраной Земляшки, угнав сраный корабль поколений», «спасти бессмертную душу», «просто жить ярко» и.т.п.). И достигнуть ваших целей вы сможете только если то, что все будут мертвы никак на них не повлияет.
avatar
А с чего «для предотвращения конца» непременно? Это довольно большая экзотика в МТ, насколько я понимаю. С другой стороны это придает последним ночам (и дням) особый смысл. В реальности вот мы все умрём, причём мы вполне можем оценить срок до этого даже при оптимальных условиях — и именно это делает дни нашей жизни ценными. И ничего — живём как-то Перед Неизбежным Концом, где Мы Умрём, невесть сколько поколений уже (причём имеющий голову может обернуться на историю прошлых поколений, и оценить, насколько велики шансы, что его личный вклад во что-то будет важен больше десятка-другого лет, даже если он не будет гамлетовским черепом), и не то, чтобы слышен сплошной непрерывный стон со всех концов Земли без перерывов на обед…
avatar
Желание предотвратить конец или сделать его концом, но не для себя и не для важных для себя людей (войти в число Х праведников, законопатиться в бункере и.т.п.) столь же давнее как и байки о конце.
ИМХО, неизбежность тлена и забвения и тщетность усилий — не то, что подавляющее большинство игроков хотят видеть в игре.
avatar
Мне кажется, что чтобы была видна тщетность усилий, надо чтобы игра включала в себя ещё и рассмотрение таких масштабов (ну и персонажи заведомо жили «этим миром», не имея целей, которые не привязаны жёстко к другим вариантам — потому что «число праведников» даже в вашем варианте подразумевает воздаяние уже после конца). Это вроде редкость — понятие близкого конца в МТ, как я понимаю, висит дамокловым мечом, но скорее как абстракция на фоне повседневности. Тщетность усилий должна быть видна — а если она не видна в игре, то важна только оценка персонажами и игроками. Это раз.

Второе — а точно ли «неизбежность тлена» воспринимается в игре и попадает в фокус, а не просто подстёгивает не сидеть сложа руки? Вот, к примеру, в D&D по умолчанию «время не идёт» (период приключений не растягивается на сравнимые с жизнью времена, разница в продолжительности жизни эльфа и человека декоративна или имеет минимальное влияние — например, ограничивая AD&D-шный haste, который старит на год), что было одним из толчков к созданию Houses of the Bloodied, где герои стареют по ходу игры и неизбежно умирают (точнее, уходят в одинокий сон, или как там оно называется...). Является ли HotB при этом депрессивной игрой про тлен? Нет, хотя это вполне важная часть игры. Или вон, в новом «Круге Земном», как я понял из обзора, приведён вариант отношения древних скандинавов к жизни, где бегство от смерти считается позорным, а принятие судьбы — достойным (и при генерации персонаж получает некоторые намёки на то, как он должен умереть). При этом оно ДА, который SW, то есть бодро-брутальная героика во многом. Просто «желающих судьбы ведут, не желающих — тащат»…
avatar
Смерть персонажа — это нормально и мало кого пугает или мешает получать удовольствие от игры. Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой. Потому что даже если через 5 поколений персонаж станет лишь именем в генеалогическом древе или именем в списке основателей/деятелей — то это будет значить что древо или список буддут существовать, что многим уже достаточно.
avatar
> Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой
Вот этот тезис кажется мне излишне сильным. По-моему, это абсолютно одного и того же порядка вещи — угроза и там, и там, и оба ограничивают планы и цели персонажа (или их логичность, причём в нашем мире неизбежность смерти очень многим не мешает жить без учёта этого). Но неизбежность смерти И разрушения мира (в варианте Геенны, кстати, не полного вроде для большинства линеек) делает основной целью борьбу с концом мира не больше, чем неизбежность смерти делает основной целью жизни любого персонажа достижение бессмертия.
avatar
Ну да, для тех линеек для которых геена — не конец всего вполне играбельно. Для ситуаций же, в которых полный песец в обозримом будущем — этот песец неизбежно станет играть немалую роль (будь то «жить будто завтра не наступит» или «пытаться найти выход из безвыходного положения»).
avatar
Так, попутно, раз уж редактировать не даёт, чуть разверну:

Как раз весьма и весьма типовой случай в нашей реальности — это когда, например, физик занят физикой не ради того, чтобы осчастливить человечество (хотя это приятный бонус), не ради технических приложений (которые тоже будут, но опять-таки — это побочный эффект), не ради того, чтобы выпендриваться перед потомками, показав язык на фото, которое войдет в учебники — а просто из внутреннего ощущения, что есть физика, и есть коллекционирование марок, и перед смертью лучше заниматься первым. Я сейчас намеренно не касаюсь десятков (и, если постараться, сотен) высоких мотиваций, которые тут можно придумать, а просто говорю об образах, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Я про специфичность сейчас говорю — не думаю, что так уж много меняется для среднестатистического человека от смены «ты умрёшь, и в лучшем случае через пару поколений даже для своих потомков будешь максимум просто именем в генеалогическом древе, а твои победы и вопросы будут непонятны людям изменившегося мира, как тебе непонятны повседневные заботы вавилонян или майя» на «ты умрёшь, и твой мир уйдёт в прошлое через два-три десятилетия».
avatar
А вот действительно ли без вариантов? Одной из причин написания этого поста стало то, что я начал читать книжку про скандинавские ролевые игры. Правда, в основном полевые, а не настольные, но общая тенденция все равно прослеживается. У них подход к игре, судя по тексту очень сильно отличается и совершенно нормально, если мастер в середине игры скажет игроку, условно что его персонаж должен умереть на главной площади в два часа. Игрок может выбрать как это произойдет, но факт должен иметь место. Или у них распространена игра на проигрыш. Мол, история получается интереснее, если персонаж регулярно не достигает успеха, и при столкновении с другим персонажем, нужно ему просто проиграть.
В России я такого отношения либо вообще не видел, либо видел как-то очень фрагментарно. Вот и решил спросить. Тем более, что игры, которые изначально про ангст у нас, вроде как, популярны. Всякие миры тьмы, неизвестные армии и днд с низкоуровневыми персонажами)
avatar
Мне кажется, что уровень силы персонажа и ангст — штуки почти совершенно параллельные вопросу отношения. Просто победа или поражение зависят от фокуса игры на чём-то: у любого игрока есть области, которые считаются его и строго его областью решений (иначе зачем игрок?), и которые, естественно, должны быть ему интересны и составлять как минимум часть соли игры. И есть области, в которых он заранее отдаёт власть ведущему, чтобы тот мог лучше обеспечивать интерес в первых (или третьих, совместных) областях. Эти области совершенно не обязаны включать жизнь и смерть персонажа — более того, жизнь и смерть могут быть именно жанром заданы. В какой-нибудь «Песне о Нибелунгах» нет никакой интриги в том что персонажи умрут — и даже порядок более-менее понятен, но играть в это можно и можно прекрасно, потому что там видно поле выборов.

То есть игра — это последовательность интересных выборов (по Сиду Мейеру) и важных решений. Просто «не достичь своих целей в игре» (проиграть, в терминах вызова — потому что вызов подразумевает возможность выигрыша и проигрыша) и «погубить персонажа» это хотя коррелирующие(потому что мёртвые персонажи чаще целей не достигают, чем достигают), но не совпадающие вещи.

Собственно, набор важных для игры вещей — это же во многом жанр. И, посмотрев на системы, мы увидим, что всякие жанровые «невозможно» — штуки нередкие. В некоторых системах, например, персонаж не может умереть без согласия игрока — это оборотная сторона абсолютно той же штуки. В том же D&D — что низкоуровневом, что высокоуровневом — персонаж без очень-очень хитрых извращений не может потерять руку или ногу, и стать непригодным для геройской роли калекой. А ведь это «невозможно» — абсолютно то же, что «невозможно противиться указанию, что через два часа персонаж умрёт», просто чуть с другого угла наблюдаемое.
avatar
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть? И тут вопрос не столько, скажем, в рельсах, сколько в смене позиции игрока. Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция? Или интересно ли играть простым смертным в городе супергероев? Кажется, опять не смог нормально сформулировать, что именно хочу спросить. Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
avatar
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом?
Да не разные они. Я вот по своему опыту могу сказать, что ситуация «что бы вы ни делали, вы победите» может быть примерно столь же фрустрирующа, как и «что бы вы ни делали, вы проиграете», потому что оказывается, что от большой части твоих действий не зависит ничего, а выживет или умрёт персонаж — это, честное слово, рюшечка.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
avatar
стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть?
Это Microscope RPG получается. Там финал создаётся в самом начале игры, а потом все играют в то, как дошли до жизни такой.
Играют ради процесса. Ради того, чтобы узнать, что ж там было-то. И даже если от великих героев и прекрасных городов остались только легенды, которые рассказывают кочевые племена у костра — интересно же, какие они были, герои и города.)
Но там, правда, масштаб большой, между предопределёнными началом и финалом помещается много чего увлекательного и драматичного.
avatar
Ну, будем честны, микроскоп все-таки не ролевая игра. Интересно рассказать легенду про эпоху перемен, глядя как неизбежное воплощается в жизнь. Но если максимально приблизить фокус и проживать эту эпоху через своего персонажа, то сохранится ли интерес, при условии что конец все равно предопределен?
avatar
Почему бы нет? Есть немало игр, в которых конец в большей или меньшей степени предопределён. Вот, к примеру, в «Мы умрём в полночь» игроки заранее знают, что в полночь персонажи умрут. Там есть выбор вида смерти из фиксированных двух — но факта это не отменяет. Точно так же классический детектив должен завершаться сценой, когда все собираются и кто-то говорит «я собрал вас тут, чтобы сообщить: убийца — садовник!», но при этом даже если раскрыть вначале эту сцену, детектив можно играть, причём частенько даже не модифицируя эту сцену потом (хотя бы потому, что может оказаться, что сам детектив обвиняет садовника ради того, чтобы проявить милосердие к настоящему преступнику). А есть, например, вариант Коломбо, когда нам сперва показывают сцену убийства и интриги именно в этом нет…
avatar
Дык микроскоп как раз позволяет «максимально приблизить фокус», в нём есть персонажи и ролевые сцены. Можно хоть всю жизнь персонажа разыграть, хоть самые важные моменты.

Но если максимально приблизить фокус и проживать эту эпоху через своего персонажа, то сохранится ли интерес, при условии что конец все равно предопределен?
То. что мы играли, было интересно. «Все умрут» когда-нибудь потом, а события здесь-и-сейчас влияют на то, как участники событий проживут свою жизнь.
avatar
Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
Да, как я уже говорил, и даже пример системы под это приводил. Более того, это относительно нередкая вещь в моей эпсилон-окрестности.
> Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция?
Да понятен давно этот вопрос, мне наоборот кажется, что вы упорно не принимаете ответ «да, это нормально и подобные игры я и видел, и водил». Вполне себе нет разницы, кем играть — главное, чтобы у него был набор интересных и значимых в его вопросах выборов с последствиями. В этом смысле дворник в королевском замке, у которого есть выбор, как вести себя при перевороте и отдавать ли все поклоны узурпатору или тайком держать в своей каморке портрет свергнутого монарха, может быть интереснее могучего героя, у которого скрипт довольно жёстко прописан. Просто нужно, чтобы у дворника было важное (для него) и интересное (для игрока) занятие.

Вообще, у меня есть ощущение (возможно, ложное), что во многом исходный вопрос идёт из того, что вы стартовали с D&D-like систем и некоторые «вшитые» туда положения героики считаете естественными общими. У нас D&D весьма популярна для старта, да, потому, наверное, у многих такие привычки…
avatar
Спасибо за ответ)
avatar
может ли кого-то заинтересовать игра, в которой изначально известен и предрешен незавидный конец персонажей игроков? И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее?
Да, это может быть интересно или хотя бы не слишком сильно раздражать. Это может быть не интересно или бросаться в глаза. Вопрос в реализации идеи, а не в самой идее. Если каждый раз начинать разговор с того, что вот откуда не возьмись появился новый враг, то это может быстро надоесть. С другой стороны всегда можно сделать несколько по-другому. Итак, вы победили Главного Гада (далее ГГ), что дальше?

1. Враг ГГ набирает силу и становится новым ГГ. Отличие в том, что новая угроза уже была представлена когда-то и её появление на сцене оказывается меньшим роялем в кустах.
2. Кто-то извлекал выгоду из противостояния с ГГ и текущим положением дел он недоволен. Вам придется бороться с новым ГГ и искать того, кто за этим стоит одновременно.
3. Само существование ГГ было выгодно для экономики или решало какие-то проблемы в обществе. Очень похоже на предыдущий пункт, но при этом чудовищно отличается от него тем, что невозможно набить морду одному человеку, чтобы всё стало хорошо. Дополнительные очки начисляются, если ГГ предупреждал, что общество нежизнеспособно без врага, против которого все могли бы объединиться.
4. Существование ГГ не решало проблем, но вот победа над ним проблемы создала. Например, куча военных осталась без работы, а война — это единственное, что они умеют делать хорошо. Рост преступности, отлично организованные восстания, попытки государственного переворота и прочие прелести от избытка силы, которую некуда деть. В худшем случае ваша сторона всё понимает, развязывает новую войну и в следующем сезоне вы будете бороться с теми, за кого вы боролись в предыдущем.

Вариантов для безысходности много и не все они сводятся к «на самом деле это был отвлекающий маневр».
avatar
Вообще, конечно, интересно когда это запланировано заранее. При некоторой подготовке возможна целая цепочка из вариантов «из огня, да в полымя», «чёрт, а ведь мы сами это сделали», «мы были пешками в руках кого-то ещё хуже» и пр.

От типового неожиданного поворота в сюжете по подготовке отличается не сильно…
avatar
Мне больше нравится исход:

«чёрт, а ведь мы сами это сделали»

Все остальные как-то… попахивают мастерским произволом.
avatar
Отличный набор вариантов, спасибо)
А насчет игры с заранее известным и неизбежным проигрышем персонажей игроков что-нибудь скажете? С некоторым удивлением обнаружил, что такой подход очень популярен в скандинавских играх и задумался, насколько такой подход может быть оправдан в России.
avatar
Дьявол в деталях. Я вот играл по пятой редакции ДнД бардом, которому было предсказано, что умрет в бою с монстром сильней любого, встреченного им ранее. После победы над каждым серьёзным врагом этот бард говорил, что раз он победил столь сильного/проворного/огромного/коварного противника, то тот монстр, что его убьёт будет ещё сильнее/проворней/больше/коварней. Успел заколебать всех, описывая на каждой пьянке своего предполагаемого убийцу, ясное дело с каждой победой описание становилось всё более вырвиглазным. В итоге таки умер от Adult White Dragon на 9 уровне и это было достаточно хорошо, потому что смерть от какого-нибудь гоблина испортила бы всю игру. К тому же у нас было два барда и одного было не жалко.

Я это к тому, что если ты знаешь, каков будет конец, то важной частью игры будет придти к этому концу так, чтобы в этом было смысл.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.