Время некромантии! Кое-кто дал мне Daggerheart, есть кое-какие мысли.
Если нельзя взять сияние и полночь, отыгрывая эдакого тёмного жреца, или кость и полночь, например?
Скажу одну жуткую вещь — можно. Между классами и доменами нет никакого взаимодействия за исключением того, что они указывают, какие доступны. Условно говоря, если заменить Сияние на Аркану для волшебника, поменяется только то, что он может делать во время боя, но никакие способности в его классе от этого не пострадают.
Кроме того, на 5 уровне можно
А ещё можно это сделать мультиклассирование, но там есть нюансы.
Если персонаж кастер, то от подкласса зависит характеристика, которую он будет прибавлять к броску, когда кастует.
Которая у всех подклассов в пределах одного класса одна и та же Х\
Ответа на вопрос, зачем нужно боевое инвалидное кресло, когда (судя по рисункам) есть магические протезы конечностей, я не нашла.
Потому что это классно, модно и стильно! Дед Торгрим одобряет!
Есть наброски сеттинга
Сеттинга теперь нет, есть только примеры кампаний с включёнными в них сеттингами, от лесного гнева и войны пяти наций до технопанка в стиле Horizon: Zero Dawn и вестерна (с огнестрелом в качестве инвентаря кампании)
Традиционно для Имки, заголовок вводит в заблуждение.
Какой тогда должен быть заголовок? «Будь фанатом игроков — плохое правило»?
Почему для критики выбрана именно эта формулировка и именно этого принципа?
Потому что именно с искажением этого принципа я сталкивался больше всего. Я выразил свои мысли касательно именно этого принципа, который по моему опыту вытащили из PbtA и в другие игры, у меня не было цели разбирать все остальные, как какой-нибудь условный SMART из программирования.
Ну блин, эти две вещи решаются очень просто:
— Объявлением/аннотацией кампании + обговариванием настроения/общих черт сеттинга
— Модерацией персонажей мастером
То есть, если только мастер (и игроки) не хотят вот полной случайности, когда ты записываешься на игру с описанием «запишитесь, а во что играем — узнаете на первой сессии», то в целом даже не зная сеттинга можно примерно знать чего ожидать. Особенно если у вас прошла нулёвка
А если сама суть задумки в том, чтобы игроки как типичные попаданцы из японского аниме попали в мир посредством давки грузовиком и как раз познавание мира и реакция на него вместе с попыткой разобраться кто вы такие на самом деле — часть задумки и сюжета?
И при этом не ощутил никакого давления из-за того, что ему приходится водить десять человек? С учётом того, что как минимум один из них строчит огромные полотно текста, которые
каюсь: я не прочитал ни одного из них
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем? Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
В целом, несмотря на то, что сам пост говорит о далеко не самом хорошем, я… хочу поблагодарить Ванталлу за то, что он его написал.
Потому что после этого поста я…
Давайте начну издалека. У меня есть своя игра. По поням. В ней я сейчас отыгрываю с игрокам предыстории их персонажей, в стиле Жизни и Страданий Сира Бранте, где перед игроками даётся вводная, ставится выбор, они решают, что делать, после чего мастер описывает их последствия. Сделал я такой ход для того, чтобы игроки постепенно во время «создания» персонажей узнали о мире, в котором живут, о его нюансах и порядках, заимели контакты и врагов (на текущий момент один УЖЕ помолвлен со знатной девочкой за свои заслуги, а другая успела сжечь винный погреб в родном замке), а также прониклись миром.
Один из персонажей — девушка-водная пони, у которой с детства было плохо с ногами. Игрок за этого персонажа хотел сделать изобретателя-боевого кузнеца, у которой имелись протезы ног, благодаря которым она может идти по земле — но так как у меня водные пони скорее тритоны, а не наги, пришлось немного изменить идею: у девушки с детства были проблемы с ногами, в какой-то момент они потом отвалились, но родители при этом её не любили, так как она водная пони (считай уродина).
После этого уже идут мастерские перипетии: персонажу не уделяют время родители, но уделяют время гувернёры на дому, и один из них даже за хорошую успеваемость отводит девушку в богатую кофейню, где она натыкается на местных коней с эстетикой Каладеша, Серебрянных Городов и прочей колдовской арабики. От них она узнаёт о том, что на территории коней есть руины предтеч, откуда они достают и адаптируют технологии, в том числе и технологии протезирования. Когда у неё отваливаются ноги, они предлагают ей помощь, но в ответ она поможет им, доставив пару важных вещей™ паре важных лиц. После чего происходит неделя странных событий, вроде взорванного изнутри начальника порта или оленьего друида, впавшего в буйства и ставшего осьминогогрифоном посреди бела дня. Когда девушки ставят протезы от «неизвестного доброжелателя», она приходит домой, но застаёт свою мать повешенной на люстре со злым лицом, а на тумбе лежит записка «Живи и дальше в том проклятом мире, который ты создала.»
TL; DR — я сделал персонажу-изобретателю предысторию, в которой она косвенно виновата в смерти своей матери (нелюбимой) и жутких событиях родного города
… после этого поста я набрался смелости поговорить с игроком и обсудить, что делать дальше, почему я так сделал предысторию и какая у него водная пони-изобретательница — например, мы поняли, что на вопрос «что ты почувствовала, когда увидела свою мать в таком виде» она ответит «замешательство, я не знала, что мне чувствовать». После чего в целом всё стало лучше
Ну, потому что скорее всего он ожидал, что персонаж вместо того, чтобы как последний идиот воротит нос и кусать руку, которая его может накормить, будет вести свою игру и свой гамбит, по итогу повертев всех этих всемогущих НИПов благодаря своей смекалке и школе улиц
Тупая шпана не выживает, а умная так себя не ведёт — поэтому всё так поломалось
Но это мои предположения, так-то всё, что у нас есть — это вот этот пост
Скажу одну жуткую вещь — можно. Между классами и доменами нет никакого взаимодействия за исключением того, что они указывают, какие доступны. Условно говоря, если заменить Сияние на Аркану для волшебника, поменяется только то, что он может делать во время боя, но никакие способности в его классе от этого не пострадают.
Кроме того, на 5 уровне можно
А ещё можно это сделать мультиклассирование, но там есть нюансы.
Которая у всех подклассов в пределах одного класса одна и та же Х\
Потому что это классно, модно и стильно! Дед Торгрим одобряет!
Сеттинга теперь нет, есть только примеры кампаний с включёнными в них сеттингами, от лесного гнева и войны пяти наций до технопанка в стиле Horizon: Zero Dawn и вестерна (с огнестрелом в качестве инвентаря кампании)
Потому что именно с искажением этого принципа я сталкивался больше всего. Я выразил свои мысли касательно именно этого принципа, который по моему опыту вытащили из PbtA и в другие игры, у меня не было цели разбирать все остальные, как какой-нибудь условный SMART из программирования.
— Вершина закрыта жутко ледяным туманом, ваши крылья превращаются в лёд
— Сокровище не на вершине
Кроме того тоже самое можно сказать и про подземелья: «Мастер, я создаю волшебный бур и пробиваюсь им прямиком к комнате с сокровищами, я выиграл?»
— Объявлением/аннотацией кампании + обговариванием настроения/общих черт сеттинга
— Модерацией персонажей мастером
То есть, если только мастер (и игроки) не хотят вот полной случайности, когда ты записываешься на игру с описанием «запишитесь, а во что играем — узнаете на первой сессии», то в целом даже не зная сеттинга можно примерно знать чего ожидать. Особенно если у вас прошла нулёвка
и ещё постоянно возникали ситуации, когда персонажи могли во время короткой битвы завести длинный диалог о смысле жизни, вселенной и всём прочем?
Обычно такие мастера — это самоуверенные новички, считающие, что они сумеют потянуть десятерых, либо экспериментаторы, которые уже уверенно осели в том, что умеют, и теперь пытаются проверить свои пределы мастерства. Особенно если они ведут подобные игры в одиночку.
Ведь это просто глупо настолько переоценивать свои силы из-за того, что «ну, игроки же такие милые котята, ну как же им можно отказать?» Можно. Просто потому, что ином случае игра загнётся, ведь вместо группы игроков мастер становится воспитателем детского сада, в котором нужно уделять время десяти(!) персонажам. Десяти! Одни из которых наверняка тянут на себя одеяло повествования сильнее всех, а другие сидят и не отсвечивают, время от времени вставляя пару слов в канву происходящего.
Я готовлюсь вести целых шесть людей — только потому, что знаю, какие игроки будут за столом. Потому что я знаю, что как минимум двое из них будут не против посидеть час или полтора в тишине, когда их никто не трогает, и понаблюдать, похрустывая поп-корном, что происходит перед ними, пока ещё двое будут координировать действия остальных, предлагая варианты в качестве лидеров группы. Ко мне стучалась ещё пара людей, которые просились седьмыми и восьмыми, но я им ответил нет, ведь игра уже будет скорее всего потрескиваться от шестерых игроков даже при указанных нюансах. Да, это риск, но в этом риске уже есть хотя бы определённая зона контроля и понимания, в то время как здесь, в игре по ЗВ за ситхов, все десять игроков и мастер скорее всего не знают друг друга и они до поры до времени не знали, чего ожидать.
Одиннадцать человек, которые никогда не виделись. В одной игре. Кем должен быть мастер, чтобы согласиться на такое?
То есть, мастер в одиночку думал, что мог управиться с 10 игроками на одной игре? Серьёзно? Сколько мастеру лет (в НРИ)?
Потому что после этого поста я…
Давайте начну издалека. У меня есть своя игра. По поням. В ней я сейчас отыгрываю с игрокам предыстории их персонажей, в стиле Жизни и Страданий Сира Бранте, где перед игроками даётся вводная, ставится выбор, они решают, что делать, после чего мастер описывает их последствия. Сделал я такой ход для того, чтобы игроки постепенно во время «создания» персонажей узнали о мире, в котором живут, о его нюансах и порядках, заимели контакты и врагов (на текущий момент один УЖЕ помолвлен со знатной девочкой за свои заслуги, а другая успела сжечь винный погреб в родном замке), а также прониклись миром.
Один из персонажей — девушка-водная пони, у которой с детства было плохо с ногами. Игрок за этого персонажа хотел сделать изобретателя-боевого кузнеца, у которой имелись протезы ног, благодаря которым она может идти по земле — но так как у меня водные пони скорее тритоны, а не наги, пришлось немного изменить идею: у девушки с детства были проблемы с ногами, в какой-то момент они потом отвалились, но родители при этом её не любили, так как она водная пони (считай уродина).
После этого уже идут мастерские перипетии: персонажу не уделяют время родители, но уделяют время гувернёры на дому, и один из них даже за хорошую успеваемость отводит девушку в богатую кофейню, где она натыкается на местных коней с эстетикой Каладеша, Серебрянных Городов и прочей колдовской арабики. От них она узнаёт о том, что на территории коней есть руины предтеч, откуда они достают и адаптируют технологии, в том числе и технологии протезирования. Когда у неё отваливаются ноги, они предлагают ей помощь, но в ответ она поможет им, доставив пару важных вещей™ паре важных лиц. После чего происходит неделя странных событий, вроде взорванного изнутри начальника порта или оленьего друида, впавшего в буйства и ставшего осьминогогрифоном посреди бела дня. Когда девушки ставят протезы от «неизвестного доброжелателя», она приходит домой, но застаёт свою мать повешенной на люстре со злым лицом, а на тумбе лежит записка «Живи и дальше в том проклятом мире, который ты создала.»
TL; DR — я сделал персонажу-изобретателю предысторию, в которой она косвенно виновата в смерти своей матери (нелюбимой) и жутких событиях родного города
… после этого поста я набрался смелости поговорить с игроком и обсудить, что делать дальше, почему я так сделал предысторию и какая у него водная пони-изобретательница — например, мы поняли, что на вопрос «что ты почувствовала, когда увидела свою мать в таком виде» она ответит «замешательство, я не знала, что мне чувствовать». После чего в целом всё стало лучше
Тупая шпана не выживает, а умная так себя не ведёт — поэтому всё так поломалось
Но это мои предположения, так-то всё, что у нас есть — это вот этот пост