У людей есть меры против свармботов, которые не работают против собранных машин?
Взрывающиеся пули их очень быстро уничтожат. Или гранаты, что в ультра-техе одно и то же. Вортексное оружие или даже банальные баллончики с краской или кислотой…
А ещё их можно топтать.
отнять невинность у эльфийки или вырезать целую деревню, что больше зло?
Какая разница?
1) Убивай всех, боги на той стороне разберутся, кто из них чего заслужил :)
2) Если что из-за одного, что из-за другого поступка по следу партии идут Bounty Hunter'ы, а приличные люди отказываются иметь с ней дело — этот негодяй подставил всю партию.
3) Ни тот, ни другой поступок не вызовет у меня режим Rocks Fall, Everybody Dies, если не было установлено обратное.
Я конечно понимаю, что ты хочешь выдавить из меня, пользуюсь ли я европейской или американской системой рейтингов, но это совершенно бессмысленный вопрос в контексте этого обсуждения.
И вообще, этот топик работает в режиме морального релятивизма.
Лично я считаю злом первое, но это абсолютно не важно. Лично я считаю, что для этической оценки второго и третьего поступков необходима дополнительная информация — сколько пирожных он заставляет есть бедных служанок, разрешает ли он им кроме пирожных есть ещё что-то, и что думают об этом служанки. Но это опять-таки не важно. Лично я считаю злом фон Инзена, потому что он буржуин и у него есть служанки. Но это тоже не важно.
Речь идёт о персонажах, игроки которых позиционируют их как «злых» или «отморозков», и потенциально сильно мешают играть остальным.
Для целей этого обсуждения, зло — это всё, что считает злом игровая группа или условное общество, на которое они равняются.
да, трудновато определять «зло», когда базовые ожидания — что ИП будут убивать разумных существ и редких зверей, чтобы забрать их стафф, на основании сомнительных критериев.
Способность заявить игру так, чтобы туда прямо-таки ломанулись толпы высококачественных игроков — это нетривиально. Я бы сказал — гораздо сложнее, чем сделать условия для игроков обычного уровня.
1) Ну да. Мастер всегда крайний.
2) Игрок не подготовился — игра пострадала у всех. Поэтому задача мастера — сделать так, чтобы было реально подготовиться.
3) Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть — минимум, что может сделать мастер.
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером.
По-моему, это очень оптимистичное утверждение.
1) Зачастую я выбираю систему просто потому, что с ней хорошо знаком, и соответственно она не будет путаться под ногами во время игры. Например, Westmarch-style кампанию можно было бы играть по очень большому числу систем, но я выбрал GURPS. Возможно, стоило выкинуть нафиг спелловую магию, и все чудеса делать только на Силах.
2) Вполне возможно, что он выбрал систему ради другой части, чем её магическая подсистема, и магическую подсистему вполне мог бы и заменить. А в итоге получается, что ему нужно вводить GMPC-кастера, потому что все попросились играть некастерами, а по сеттингу или по игромеханическому балансу в партии приключенцев обязательно должен быть кастер.
3) Ещё один критерий выбора системы — это возможность найти под неё игроков. Например, я бы не против сыграть в кампанию, похожу на сёнен-аниме, по BESM. Но найти игроков ещё сложнее, чем в такую же игру, но в GURPS.
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
По сути — магическая подсистема не должна создавать дополнительных сложностей по сравнению с общей системой, на мой взгляд.
Конечно, если ты Аррис и предпочитаешь, чтобы игроки коррелировали с персонажами, то да, возможность игроку копаться в спеллятнике, словно магу, листающему пыльный фолиант, и необходимость самому игроку быть недюжинного ума — то огромный список конечных заклинаний, в котором не помечены жизненно необходимые для работы в сеттинге/кампании, или возможность создавать хитроумные магические формулы, используя псевдоязык «программирования» мира — это очень атмосферно.
Гм. предложение выше получилось слишком длинным и возможно, что я где-то посередине сбился с мысли.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга.
Либо у тебя Altered Time Rate, либо что, но твои оценки времени всегда странные.
GURPS Magic не получится прочитать целиком за несколько часов, хотя за это время можно преодолеть порог вхождения.
Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Объём текста — не показатель сложности.
Учебник по естественным наукам и учебник по истории имеют примерно одинаковые размеры. Но физику выучить легко, а историю — сложно. Потому что в физике есть система, а история — бессмысленный набор цифр и фактов, которые автор натягивает на собственное или проплаченное мировоззрение.
1) Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
2) И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Вообще будет полезнее, если ты сравнишь порог вхождения в эти системы с другими и между собой, чем дашь качественную оценку по произвольной шкале, которая вдобавок, насколько мне позволяет понять телепатия, откалибрована даже не на тебя а на какой-то абстрактный образ современной молодёжи.
Ну тогда у всех мной перечисленных игр — просто нереально высоченный порог вхождения.
Из того, что я успел прочитать о магии в Shadowrun до того, как игра сорвалась (мне кажется, это был 20th anniversary edition), ты несколько преувеличиваешь.
По крайней мере, она не показалась мне сложнее, чем спелловая магия в GURPS.
Правда, спелловая магия в GURPS имеет высокий порог вхождения.
Но если хочется от этого избавиться — кто-то где-то изобрёл Aegis Nanobots раньше и раздал всем, кто выжил.
А ещё их можно топтать.
1) Убивай всех, боги на той стороне разберутся, кто из них чего заслужил :)
2) Если что из-за одного, что из-за другого поступка по следу партии идут Bounty Hunter'ы, а приличные люди отказываются иметь с ней дело — этот негодяй подставил всю партию.
3) Ни тот, ни другой поступок не вызовет у меня режим Rocks Fall, Everybody Dies, если не было установлено обратное.
Я конечно понимаю, что ты хочешь выдавить из меня, пользуюсь ли я европейской или американской системой рейтингов, но это совершенно бессмысленный вопрос в контексте этого обсуждения.
И вообще, этот топик работает в режиме морального релятивизма.
Лично я считаю злом первое, но это абсолютно не важно. Лично я считаю, что для этической оценки второго и третьего поступков необходима дополнительная информация — сколько пирожных он заставляет есть бедных служанок, разрешает ли он им кроме пирожных есть ещё что-то, и что думают об этом служанки. Но это опять-таки не важно. Лично я считаю злом фон Инзена, потому что он буржуин и у него есть служанки. Но это тоже не важно.
Речь идёт о персонажах, игроки которых позиционируют их как «злых» или «отморозков», и потенциально сильно мешают играть остальным.
да, трудновато определять «зло», когда базовые ожидания — что ИП будут убивать разумных существ и редких зверей, чтобы забрать их стафф, на основании сомнительных критериев.
2) Игрок не подготовился — игра пострадала у всех. Поэтому задача мастера — сделать так, чтобы было реально подготовиться.
3) Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть — минимум, что может сделать мастер.
1) Зачастую я выбираю систему просто потому, что с ней хорошо знаком, и соответственно она не будет путаться под ногами во время игры.
Например, Westmarch-style кампанию можно было бы играть по очень большому числу систем, но я выбрал GURPS. Возможно, стоило выкинуть нафиг спелловую магию, и все чудеса делать только на Силах.
2) Вполне возможно, что он выбрал систему ради другой части, чем её магическая подсистема, и магическую подсистему вполне мог бы и заменить.
А в итоге получается, что ему нужно вводить GMPC-кастера, потому что все попросились играть некастерами, а по сеттингу или по игромеханическому балансу в партии приключенцев обязательно должен быть кастер.
3) Ещё один критерий выбора системы — это возможность найти под неё игроков.
Например, я бы не против сыграть в кампанию, похожу на сёнен-аниме, по BESM. Но найти игроков ещё сложнее, чем в такую же игру, но в GURPS.
Конечно, если ты Аррис и предпочитаешь, чтобы игроки коррелировали с персонажами, то да, возможность игроку копаться в спеллятнике, словно магу, листающему пыльный фолиант, и необходимость самому игроку быть недюжинного ума — то огромный список конечных заклинаний, в котором не помечены жизненно необходимые для работы в сеттинге/кампании, или возможность создавать хитроумные магические формулы, используя псевдоязык «программирования» мира — это очень атмосферно.
Гм. предложение выше получилось слишком длинным и возможно, что я где-то посередине сбился с мысли.
GURPS Magic не получится прочитать целиком за несколько часов, хотя за это время можно преодолеть порог вхождения.
Учебник по естественным наукам и учебник по истории имеют примерно одинаковые размеры. Но физику выучить легко, а историю — сложно. Потому что в физике есть система, а история — бессмысленный набор цифр и фактов, которые автор натягивает на собственное или проплаченное мировоззрение.
2) И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
По крайней мере, она не показалась мне сложнее, чем спелловая магия в GURPS.
Правда, спелловая магия в GURPS имеет высокий порог вхождения.