Сильный Suspension of Disbelief
За всю мою игровую практику (примерно 10 лет, разные мастера и системы, много LARP) я не могу вспомнить ни одного случая, чтобы разрушение SoD* серьезно испортило мне удовольствие от игры.
Причины я вижу две:
Во-первых, я ролевое быдло (т.е. в отличие от тонкочувстующих натур я редко иммерсирую до полного слияния с персонажем) – но это, как мы понимаем, дано не каждому.
Во-вторых, я освоил несколько методов, позволяющих усиливать SoD в произвольных местах, и этими-то методами и хочу поделиться с сообществом.
1. Мантра «про людей».
Регулярное чтение этой мантры позволяет смириться с тем, что люди – существа странные и могут действовать совершенно непредсказуемо.
Текст: «Люди разные. У некоторых – странные жизненные ценности, у некоторых – неизвестные мне мотивы, некоторые – просто идиоты. Поэтому некоторые поступки — необъяснимы».
В качестве тренировки можно повторять эту мантру, читая новостные сайты, раздел «Прочее»:
«В Индии женщина вышла замуж за змея»;
«Заговор диетологов»;
«МММ-2014»;
«Мужчина на спор отрезал себе голову бензопилой»;
«Иранец пытался ограбить банк под заклинанием невидимости»;
«Грабитель-лентяй вызвал жертву (разносчика пиццы) на дом».
В дальнейшем, с этой же мантрой можно переходить и на раздел «Политика».
2. «Отключаем мозг»
Оно же «примем за данность». В мире игры есть какие-то факты, но совершенно не обязательно, что между ними должны быть взаимосвязи. Поэтому не надо искать взаимосвязи там, где их не предполагается.
Пример: в сеттинге есть бронированные дирижабли.
Из этого следует, что вы не можете сбить дирижабль главгада одним выстрелом.
Следует ли из этого, что вы можете снять броню с дирижабля и сделать из неё необычайно легкие доспехи? – не обязательно.
Оно может следовать, если у мастера этот момент продуман. Иначе – нет, вы не можете сделать невесомую броню.
Иными словами, в сеттинге есть два факта: броня дирижаблей легкая, броня приключенцев тяжелая. Это два не связанных между собой факта (считайте, что они относятся к разным областям науки). В любом спорном вопросе вспоминайте, что быт приключенцев изучает отдельная дисциплина – адвенчурология, и то, что доступно приключенцу не обязательно доступно NPC. Вопрос: «А почему остальные жители не поступят так же?» не имеет смысла.
Естественно, если фокус вашей игры – экспорейшн или детектив, то этот совет можно применять только к тому, что не находится в фокусе.
В качестве тренировки можно смотреть/читать большинство комиксов про супергероев.
3. «Сосредотачиваемся на главном»
Определяемся, где фокус игры и что лично вам тут интересно. Если нарушающая SoD деталь не находится в фокусе – просто отбрасываем её как несущественную.
Пример: игра про дворцовые интриги, ваш персонаж – вельможа, едущий на прием к королю. Мастер описывает, как вы едете по опрятному средневековому городу. В вашем же представлении средневековый город – это грязь, вонь, мусор и ночные горшки, выплескиваемые на улицу. Не нужно орать, что вы смотрели «Трудно быть богом» и город просто не может быть опрятным. Да какая разница? Ваш персонаж – аристократ, проводящий всю жизнь во дворцах, ему безразлично как выглядит город и что там делают жалкие простолюдины. Просто выбросите состояние улиц из головы.
Кстати, большинство людей поступает так в реальной жизни.
В качестве тренировки – попробуйте вспомнить что-нибудь из неинтересного университетского курса непрофильного предмета (философия, экономика, высшая математика – в зависимости от факультета). Что-нибудь из серии «Сдал и забыл». Осознайте, как вы забыли — и применяйте метод в дальнейшем.
* да, я знаю, что у этой аббревиатуры есть более популярная расшифровка – Save-or-Die.
Причины я вижу две:
Во-первых, я ролевое быдло (т.е. в отличие от тонкочувстующих натур я редко иммерсирую до полного слияния с персонажем) – но это, как мы понимаем, дано не каждому.
Во-вторых, я освоил несколько методов, позволяющих усиливать SoD в произвольных местах, и этими-то методами и хочу поделиться с сообществом.
1. Мантра «про людей».
Регулярное чтение этой мантры позволяет смириться с тем, что люди – существа странные и могут действовать совершенно непредсказуемо.
Текст: «Люди разные. У некоторых – странные жизненные ценности, у некоторых – неизвестные мне мотивы, некоторые – просто идиоты. Поэтому некоторые поступки — необъяснимы».
В качестве тренировки можно повторять эту мантру, читая новостные сайты, раздел «Прочее»:
«В Индии женщина вышла замуж за змея»;
«Заговор диетологов»;
«МММ-2014»;
«Мужчина на спор отрезал себе голову бензопилой»;
«Иранец пытался ограбить банк под заклинанием невидимости»;
«Грабитель-лентяй вызвал жертву (разносчика пиццы) на дом».
В дальнейшем, с этой же мантрой можно переходить и на раздел «Политика».
2. «Отключаем мозг»
Оно же «примем за данность». В мире игры есть какие-то факты, но совершенно не обязательно, что между ними должны быть взаимосвязи. Поэтому не надо искать взаимосвязи там, где их не предполагается.
Пример: в сеттинге есть бронированные дирижабли.
Из этого следует, что вы не можете сбить дирижабль главгада одним выстрелом.
Следует ли из этого, что вы можете снять броню с дирижабля и сделать из неё необычайно легкие доспехи? – не обязательно.
Оно может следовать, если у мастера этот момент продуман. Иначе – нет, вы не можете сделать невесомую броню.
Иными словами, в сеттинге есть два факта: броня дирижаблей легкая, броня приключенцев тяжелая. Это два не связанных между собой факта (считайте, что они относятся к разным областям науки). В любом спорном вопросе вспоминайте, что быт приключенцев изучает отдельная дисциплина – адвенчурология, и то, что доступно приключенцу не обязательно доступно NPC. Вопрос: «А почему остальные жители не поступят так же?» не имеет смысла.
Естественно, если фокус вашей игры – экспорейшн или детектив, то этот совет можно применять только к тому, что не находится в фокусе.
В качестве тренировки можно смотреть/читать большинство комиксов про супергероев.
3. «Сосредотачиваемся на главном»
Определяемся, где фокус игры и что лично вам тут интересно. Если нарушающая SoD деталь не находится в фокусе – просто отбрасываем её как несущественную.
Пример: игра про дворцовые интриги, ваш персонаж – вельможа, едущий на прием к королю. Мастер описывает, как вы едете по опрятному средневековому городу. В вашем же представлении средневековый город – это грязь, вонь, мусор и ночные горшки, выплескиваемые на улицу. Не нужно орать, что вы смотрели «Трудно быть богом» и город просто не может быть опрятным. Да какая разница? Ваш персонаж – аристократ, проводящий всю жизнь во дворцах, ему безразлично как выглядит город и что там делают жалкие простолюдины. Просто выбросите состояние улиц из головы.
Кстати, большинство людей поступает так в реальной жизни.
В качестве тренировки – попробуйте вспомнить что-нибудь из неинтересного университетского курса непрофильного предмета (философия, экономика, высшая математика – в зависимости от факультета). Что-нибудь из серии «Сдал и забыл». Осознайте, как вы забыли — и применяйте метод в дальнейшем.
* да, я знаю, что у этой аббревиатуры есть более популярная расшифровка – Save-or-Die.
48 комментариев
Если игра про инженеров/попаданцев или появление новых технологий — то естественно, что такие злоупотребления — важная часть игры.
А вот если игра про интриги в древнем Китае (с кунг-фу и гейшами), то фразу: «Хей, а ведь у нас известен порох, давайте-ка наладим промышленное производство огнестрела» нужно предварительно тщательно обсудить с мастером и игроками.
2) Хотя даровый двигатель — это тоже очень неплохо.
3) Возможность существования таких двигателей постулируется в Spaceships. ИП только что открыли один из возможных вариантов его реализации.
Что они будут с ним делать?
Во-вторых, в моих сеттингах слишком мощный магогенератор просто через некоторое время снижает уровень маны в своей окрестности и перестаёт работать.
В-третьих, в моих сеттингах прекогнишен не работает и даже если работает — может предсказать результат конкретного каста грейт виша — только предсказать, что они такими темпами наверняка будут уничтожены.
Мы играем в НРИ. Правильное решение — это всегда то, в котором больше приключений. «Умные» решения, в результате которых персонаж находится в безопасности и загребает жар чужими руками — неизбежно, необъяснимо и совершенно бессмысленно проваливаются.
Заклинание Draw Power хорошо работает с объектами размером с современную электростанцию. Если объект не может выдавать хотя бы мегаватт электроэнергии, то с этим заклинанием можно вообще не связываться. Для энчанта нужно 36 мегаватт (100 энергии в секунду), если тебе не удастся отспорить возможность вкладывать энергию по единице в секунду, а не 100 энергии в конце каждого часа или вся энергия одновременно в конце энчанта.
Мой справочник по физике говорит мне, что мегаваттов не бывает даже в советских поездах, и речь идёт о небольших электростанциях.
Просто двигатель Стирлинга просто собрать в одиночку у себя дома, а для использования урана придётся с другими людьми кооперироваться. Паровую машину тоже просто, но у неё скорее всего КПД будет ниже.
Строительство магоэлектростанции — тоже нетривиально скрыть.
Магитехническую паровую турбину придётся изобретать по правилам изобретений. Ты наверное помнишь, что там нужны баснословные суммы вложений?
Рано или поздно (скорее, рано) полезут промышленные шпионы.
Материализация всякого хлама на продажу?
На этом много не заработаешь.
Запатентовать и продавать?
Но тогда далеко не только у ИП будет источник бесконечной энергии.
Киношные изобретатели изобретают вечный двигатель, и ставят его на свой летающий авианосец (или на чём они предпочитают передвигаться).
Система «Elemental Furnace» из Пирамиды 3-64 (хорошо соответвующая описанию) даёт на ТУ7^ 2 единицы энергии, так что можно поставить хоть две винтовые системы, для повышения улетательности.
Наверное потому, что я вспомнил цельнометаллические дирижабли.
Кстати SoD часто бывает у меня как у GM-а, и это еще хуже. Если персонажи начинают совершать в нашем пространстве игры нелепые/невозможные вещи — руки опускаются.
Это обычно значит, что мастер где-то ну очень сильно облажался.