Посоветуйте магические заклинания.
Добрый вечер, милсдари и милсдарыни.
У меня есть проблема, требующая знания магических систем в разных сеттигах.
Прошу помочь. Объяснение сути — под катом.
Итак, есть тёмное фентези, немного мистики, готики и хоррора.
Уровень развития мира — аналогично началу 15 века в центральной Европе.
Почти все в мире — люди, по лесам можно набрести на лесовиков или альтов.
Бога, судя по всему, нет, зато есть всякая чертовщина без имени и формы.
Есть архетип (класс, концепция персонажа) — «оккультист».
Он бывший студент/бакалавр в королевском университете.
Он много чего знает, и наконец получил доступ к мрачному гримуару.
Моральная сторона вопроса — в стороне.
Мне нужно прописать несколько страниц в этом гримуаре, что бы рассказать какие 2д10 заклинаний есть в арсенале оккультиста. И тут у меня возникла проблема.
Мне хочется видеть оккультиста, как персонажа стереотипной книги о колдовстве в средние века — не мечущего файерболы, а мудрого, коварного, скрытного колдуна.
Он должен быть обычным человеком во всём, кроме того, что ему единственному известны мрачные тайны ворожбы.
Сама ворожба, происходит постфактум ритуалов и обрядов, с использованием артефактов и компонентов.
Но какие заклинания дать такому колдуну?
Мне не хочется превращать его в артиллерию, не хочется оборотническтва, не хочется некроматии, не хочется делать из него «универсала» (ибо и замок магией вскрываем, и силушки богатырской подбавляем), не хочется «хила».
Мне очень не нравится простые и потребительски-постмодернистские списки заклятий из ДнД, они как то убивают таинственность процесса.
Мне нужны заклинания для сообразительного игрока, которые не просто выполняют рядовую функцию в геймплее («этим лечим, этим калечи, этим бафаем, этим летаем), но позволяют ему делать что-то удивительное, но не банальное.
Что-то вроде Рейневана Сапковского, но как сбалансировать эти действия?
Если хотите шизофренической поправки: как перенести каббалистическую и ветхозаветную магию в сеттинг и какие заклинания использовать? При учете — что аватары, одержимые и люди изготавливающие талисманы уже есть?
Буду первым — Гурпс.
У меня есть проблема, требующая знания магических систем в разных сеттигах.
Прошу помочь. Объяснение сути — под катом.
Итак, есть тёмное фентези, немного мистики, готики и хоррора.
Уровень развития мира — аналогично началу 15 века в центральной Европе.
Почти все в мире — люди, по лесам можно набрести на лесовиков или альтов.
Бога, судя по всему, нет, зато есть всякая чертовщина без имени и формы.
Есть архетип (класс, концепция персонажа) — «оккультист».
Он бывший студент/бакалавр в королевском университете.
Он много чего знает, и наконец получил доступ к мрачному гримуару.
Моральная сторона вопроса — в стороне.
Мне нужно прописать несколько страниц в этом гримуаре, что бы рассказать какие 2д10 заклинаний есть в арсенале оккультиста. И тут у меня возникла проблема.
Мне хочется видеть оккультиста, как персонажа стереотипной книги о колдовстве в средние века — не мечущего файерболы, а мудрого, коварного, скрытного колдуна.
Он должен быть обычным человеком во всём, кроме того, что ему единственному известны мрачные тайны ворожбы.
Сама ворожба, происходит постфактум ритуалов и обрядов, с использованием артефактов и компонентов.
Но какие заклинания дать такому колдуну?
Мне не хочется превращать его в артиллерию, не хочется оборотническтва, не хочется некроматии, не хочется делать из него «универсала» (ибо и замок магией вскрываем, и силушки богатырской подбавляем), не хочется «хила».
Мне очень не нравится простые и потребительски-постмодернистские списки заклятий из ДнД, они как то убивают таинственность процесса.
Мне нужны заклинания для сообразительного игрока, которые не просто выполняют рядовую функцию в геймплее («этим лечим, этим калечи, этим бафаем, этим летаем), но позволяют ему делать что-то удивительное, но не банальное.
Что-то вроде Рейневана Сапковского, но как сбалансировать эти действия?
Если хотите шизофренической поправки: как перенести каббалистическую и ветхозаветную магию в сеттинг и какие заклинания использовать? При учете — что аватары, одержимые и люди изготавливающие талисманы уже есть?
Большое спасибо за помощь в комментариях.
Буду первым — Гурпс.
64 комментария
Ну вот, я это сделал.
Да и некоторые приемы не всегда аутентичны.
О, а идея: возьми паверы из игры Golden Sky Stories и адаптируй их под нужды своего сеттинга, будь мужиком. Там, правда, никакой каббалистики нет.
Кстати о МТ — возможно, Dark Ages: Mage окажется полезным. Самих заклинаний там немного, но интересно описаны принципы колдовства различных мистических школ.
По общему стилю оккультиста — интересное направление артефакторика. Не в смысле «мечи+1», а скорее порошок Ибн-Гази (делает незримое зримым), Кость Правды, лоза для поиска чего угодно, отвар мухоморов для берсерка.
Если говорить про средневекового колдуна, то в тему будут заклинания влияющие на разум/чувства людей («околдовать человека») — Очарование, Доминирование, Пробуждение страстей, Ужас, ночные кошмары и т.д.
Не хочу дублировать.
Отбрасывая чисто вампирские ритуалы, содержит множество полезных и на мой взгляд «классических» для средневекового колдуна заклинаний.
Создание не боевых слуг-гомункулов, запутывание следов, быстрое передвижение (из города в город, а не просто «бегать быстрее»), чтение книг на любом языке и написание бумаг преодолевающих бюрократические барьеры.
На счет некромантии — не надо так сурово. Во первых, многие средневековые (и более ранние) практики включают взаимодействие с умершими или с частями тел. Чего только Соломон стоит. Во вторых, некромант, это не обязательно «Тёмный властелин» и зловонные слуги-зомби. Всякие «Кость правды» и «Рука славы», вполне органично вписываются в образ хитрого мага.
Список ритуалов тут.
Уверен, что найти в интернетике книжку особого труда не составит.
Мысли, конечно, хорошие.
Может он и не всей книги, но вроде довольно полный чтобы по нему можно было играть.
А то мне нужно поддерживать актуальным список переводов GURPS,
wiki.rpgverse.ru/wiki/Список_переводов_GURPS
и там его нету.
Единственная продвинутая часть магии, о переводе которой я точно знаю — это ограниченная порогом магия из Тауматологии — она была переведена (мной и Нутзеном) отдельно от всей книги.
Не исключено, что ты читал чей-то пересказ, сделанный для домашнего пользования.
А часть из Тауматологии выложена в открытый доступ?
trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
Средний адепт вполне может это сделать, в том числе и при необходимости в бою.
Но что-то менее "вульгарное" для атаки, ему таки будет сделать куда легче.
Пятнадцать секунд на бой в ГУРПС?
Жесть.
Там всё как раз быстро.
Иногда просто заканчивается демонстрацией этого самого преимущества — посверкал и всё конфликт исчерпан.
Сам был свидетелем как на пике конфликта у пьяного быка срабатывает common sense не лезть на рожна, когда у собеседника вместо не страшной бутылки оказывается очевидно более опасная розочка. А потом минут через двадцать они уже сидели в обнимку и пели "молодость жива"…
Так же он может брать -1 за каждую секунду ускорения (до минимума в 1 секунду).
Ну и по мелочи:
Скидка 5% за наличие фокуса имеющего прямое отношение к ритуалу и еще 5% за крутое описание ритуала.
Брать-то он может, но тогда и энергии меньше получается за секунду. Если брать -4 до одной секунды, то все равно требуется в среднем секунд 4-5, и получившийся фаейрболл почти наверняка будет иметь болезненные квирки.
Если мастер даст эти скидки. Я за speed-casting не даю скидок принципиально, именно потому, что это ритуал наскоро, без книг, свечей и птичьей крови.