Впрочем, в сеттинге Slayers — они выглядят бесполезными.
А на деле — именно благодаря им 90% заклинаний вообще существуют :)
Мало того, что заклинания существуют. Их надо применять.
Иначе они так и будут пылиться в библиотеках.
В то время как с их помощью можно сделать мир лучше, или хотя бы спасти его.
Ну или наоборот, в зависимости от убеждений.
И он сделал бы вид. Потому что зачем ему выводить меня на чистую воду? Так ведь могут подумать, что он тоже не может колдовать. Внешне то мы выглядим одинаково — важные и не колдуем.
Лина Инверс — может обрушить, а может обойтись какими-нибудь заклинаниями попроще. Где-то вероятность 25%, что обрушит.
Смысл в том, что воздерживаться от колдовства она не будет.
Впрочем, Лина Инверс — неправильная архимагесса :)
Зато отличный пример ИП-кастера, в противоположность бесполезным старикам в башнях и академиях.
А может ну их, фаерболы? Магу лучше дать Большой Кувалдометр, и наполнение, которое превращает его в фаербол.
Паверапы: техника на снятие штрафов за повторное использование удалённой атаки;
взрывающийся фаербол; осколки от взрыва; другие стихии, на всякий случай;…
У меня тоже малый опыт вождения DW. Потому что я, когда он это объявил, вообще не был в курсе того, сколько весит рюкзак приключенца.
И представлял себе наковальню как мультяшную, из числа тех, которые можно сбрасывать на голову.
В общем, это неправильный подход. Не в НРИ.
Правильный кастер в ролевой игре больше похож на Лину Инверс, которая может обрушить Самое Страшное Заклинание Чёрной Магии просто потому, что кто-то зачитывает описание её внешности.
То есть тут еще и надо персонажу оплачивать очками руки и ноги? Идиотизм…
По умолчанию у персонажа 2 руки и 2 ноги. Можно купить больше, если играешь многоруким великаном или кентавром, или наоборот взять недостатки вроде «нет руки» или «нет ноги», чтобы играть бывалым пиратом.
Это потому, что ты пытаешься использовать соображения, которые я указал для разных типов игр, в одном построении.
Естественно, они получаются несовместимы.
Реалистичный навык нужен ворам, которые будут пытаться украсть рубин ночью (и принципы мешают мастеру разрешить игрокам ретроактивно повесить магическую сигнализацию). Чтобы при получившихся бросках дать даже 100-очковому, и довольно специализированному, магу шанс их за этим застать.
Альтернативно — можно просто дать их за этим застать без бросков кубов. В противоположность сверхъестественным ворам-культистам, которые крадут рубин без спасброска со стороны мага, и успевают его распилить и продать быстрее, чем маг замечает потерю, и крадут его каждый раз, когда маг достаёт где-то новый.
Вору, который стащит амулет прямо посреди боя, не нужно быть реалистичным. Он может начать бой за спиной мага, пробросив навык скрытности на появление у него за спиной, после чего стащить рубин, полагая что это более надёжный способ обезвредить мага, чем кинжал в спину. А может ему вовсе принципы запрещают.
В любом случае, такой вор точно делает бросок, хотя у него и очень хорошие шансы на успех, потому что боевое время.
А мне — нет. Потому что окажись в волшебном мешке достаточное количество запасных колёс и этого никогда бы не произошло.
С другой стороны, когда я водил DW, оказалось, что в мешке приключенца у паладинов лежит наковальня. Специально для того, чтобы её выкинуть, если придётся убегать.
Так вот, стражникам королевского замка открылась ужасающая картина: со всех ног бежит паладин, без наковальни, а за ним — орда живых мертвецов.
И этот момент мне тоже запомнился и порадовал. И именно потому, что у персонажей была возможность достать из сумки произвольный предмет.
1) Твои представления о архимагах мало пересекаются с моими.
2) как ты наверное знаешь, я не согласен с твоим мнением, что все знания и умения персонажа должны содержаться в игроке.
Лично я предпочитаю, чтобы список необходимых архимагу вещей был просто абстрактным «набором приключенца», и мне не требовалось помогать новичку собрать всё необходимое снаряжение.
Потому что у меня и так есть немало дел, которые нужно сделать для подготовки кампании.
В крайнем случае есть специальные заклинания, позволяющие нагреть котелок с водой и поддерживать нужную температуру заданное время без пафосных спецэффектов.
В GURPS — да, заклинания выстроены в аккуратные деревья, по которым маг учится разжигать костры раньше, чем метать фаерболы.
Это скорее исключение, чем правило, для игр со списком заклинаний.
Но мир то не исчезнет. А если исчезнет — это у тебя какой-то неправильный был мир. Зуб даю, шаблонный, неживой, картонный. Исчезнет ваша возможность процировать свои фантазии в этот мир.
Лично я считаю, что при этом мир исчезает, и остаются только его обломки — мастерские заметки, отчёты и так далее.
Если по ним воссоздать мир — это уже будет другой мир, хотя и похожий.
Особенно если это чужие заметки. У каждой игровой группы (или даже в каждой кампании) свой Фейрун. Друг для друга они — параллельные миры.
И ещё одно моё решение поставленной проблемы.
The Last Gasp.
Там можно колдовать в бою за Action Point'ы. Которые можно восстанавливать, пропуская ход.
Главная проблема, кроме бухгалтерии, это то, как описать длительное использование вспомогательных заклинаний с точки зрения траты FP. Ясное дело, что магический полёт за целый час должен утомить мага не меньше, чем бег это же время. Но надо придумать систему, которая это учитывает. И пересмотреть трату FP при путешествиях, потому что при сочетании The Last Gasp и правил по hiking из хай-теха или LTC2 (это одни и те же правила) получается уж очень тяжело путешествовать.
И вовсе не старыми интриганами или офисными клерками.
P.S. Это не вопрос квалификации, это вопрос взгляда на мир.
Иначе они так и будут пылиться в библиотеках.
В то время как с их помощью можно сделать мир лучше, или хотя бы спасти его.
Ну или наоборот, в зависимости от убеждений.
Смысл в том, что воздерживаться от колдовства она не будет.
Зато отличный пример ИП-кастера, в противоположность бесполезным старикам в башнях и академиях.
Паверапы: техника на снятие штрафов за повторное использование удалённой атаки;
взрывающийся фаербол; осколки от взрыва; другие стихии, на всякий случай;…
И представлял себе наковальню как мультяшную, из числа тех, которые можно сбрасывать на голову.
Правильный кастер в ролевой игре больше похож на Лину Инверс, которая может обрушить Самое Страшное Заклинание Чёрной Магии просто потому, что кто-то зачитывает описание её внешности.
Естественно, они получаются несовместимы.
Реалистичный навык нужен ворам, которые будут пытаться украсть рубин ночью (и принципы мешают мастеру разрешить игрокам ретроактивно повесить магическую сигнализацию). Чтобы при получившихся бросках дать даже 100-очковому, и довольно специализированному, магу шанс их за этим застать.
Альтернативно — можно просто дать их за этим застать без бросков кубов.
В противоположность сверхъестественным ворам-культистам, которые крадут рубин без спасброска со стороны мага, и успевают его распилить и продать быстрее, чем маг замечает потерю, и крадут его каждый раз, когда маг достаёт где-то новый.
Вору, который стащит амулет прямо посреди боя, не нужно быть реалистичным. Он может начать бой за спиной мага, пробросив навык скрытности на появление у него за спиной, после чего стащить рубин, полагая что это более надёжный способ обезвредить мага, чем кинжал в спину. А может ему вовсе принципы запрещают.
В любом случае, такой вор точно делает бросок, хотя у него и очень хорошие шансы на успех, потому что боевое время.
Так вот, стражникам королевского замка открылась ужасающая картина: со всех ног бежит паладин, без наковальни, а за ним — орда живых мертвецов.
И этот момент мне тоже запомнился и порадовал. И именно потому, что у персонажей была возможность достать из сумки произвольный предмет.
2) как ты наверное знаешь, я не согласен с твоим мнением, что все знания и умения персонажа должны содержаться в игроке.
Лично я предпочитаю, чтобы список необходимых архимагу вещей был просто абстрактным «набором приключенца», и мне не требовалось помогать новичку собрать всё необходимое снаряжение.
Потому что у меня и так есть немало дел, которые нужно сделать для подготовки кампании.
В GURPS — да, заклинания выстроены в аккуратные деревья, по которым маг учится разжигать костры раньше, чем метать фаерболы.
Это скорее исключение, чем правило, для игр со списком заклинаний.
Если по ним воссоздать мир — это уже будет другой мир, хотя и похожий.
Особенно если это чужие заметки. У каждой игровой группы (или даже в каждой кампании) свой Фейрун. Друг для друга они — параллельные миры.
The Last Gasp.
Там можно колдовать в бою за Action Point'ы. Которые можно восстанавливать, пропуская ход.
Главная проблема, кроме бухгалтерии, это то, как описать длительное использование вспомогательных заклинаний с точки зрения траты FP. Ясное дело, что магический полёт за целый час должен утомить мага не меньше, чем бег это же время. Но надо придумать систему, которая это учитывает. И пересмотреть трату FP при путешествиях, потому что при сочетании The Last Gasp и правил по hiking из хай-теха или LTC2 (это одни и те же правила) получается уж очень тяжело путешествовать.