3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Тут я похоже плохо сформулировал. Вообще речь идёт о том, что большая часть карты была поделена на участки, которые водились почти исключительно «своим» мастером. Но у разных участков были разные мастера (я вёл восточное направление, Арвелон — ещё более восточное, Льдан западное, а Брандон южное).
Разделять знания самый простой вариант, но с недостатками — это дополнительные усилия и иногда может срабатывать обратный эффект, когда перегибаешь палку и запрещаещь себе делать выводы, до которых вполне бы мог додуматься будь игроком без лишней информации. Такого не наблюдается?
Бывает. Работа такая — уступать спотлайт собственно игрокам. Иногда нарочно делаешь неправильные выводы, шутки ради или потому, что так персонаж бы решил.
Ну и должен наверное страдать один из основных инетерсов этого формата — исследование… Отделять то знания отделяешь, но все равно знаешь что за этой дверью упрощенно говоря…
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
Один из предложенных вариантов сеттинга («драконий квадрант») сделал бы фрагментированность мира фичей, а не багом. В этом случае в плавающих в астрале обломках миров вполне могли действовать разные законы физики (разные комплекты правил у разных мастеров), а мастерам достаточно было бы знать «свои» обломки.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
Просто он будет сидеть дома и варить зелья, а не приключаться.
И стоить эти зелья будут слишком дорого, чтобы их использовать, если партия не зарабатывает продажей выбитых по таблицам из ДФ8 магпредметов.
Вообще я имел в виду именно полезного в приключениях. Там нужно либо Quick Gadgeteer, либо заклинания школы Еды в буквальной интерпретации (а не скидки по 5-15%, как в той пирамиде).
1) Ожидается, что мастер будет отличать свои знания как мастера от знаний персонажа.
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
Как я уже отметил, Fate — очень «киношная» система.
С несложными и дико универсальными правилами.
И сильно использующая естественный язык вместо математики и жёстких определений.
Где твоя способность победить Годзиллу может зависеть от того, много ли ты с утра перевёл через дорогу старушек.
А резко тормозить или делать лихой вираж, чтобы не наехать на даму с коляской — игромеханически оправданное решение, а не только следствие отыгрыша.
Где проиграть бой и попасть в плен — это хитрый манчкинский план нагрести кучу Fate-поинтов, а не рельсоводство со стороны мастера.
А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
Если ты оцениваешь задуманное предательство с точки зрения «красивый сюжетный ход» — это уже не актёрская позиция, а авторская.
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Можно принять спонтанное решение и как господин Ляо Жай, и как его игрок. Скорее всего, это будут разные спонтанные решения. После драки в таверне, господин Ляо Жай может решить, что хочет отдохнуть в бане, или записаться на курсы боевых искусств. Его игрок может решить подружиться с несколькими участниками драки, потому что знает, что они тоже ИП. Или затеять ещё одну драку, потому что этого было мало. Или записаться на курсы боевых искусств, потому что было много.
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
В GURPS действительно можно взять всё это весьма конкретное описание навыков, и переписать его на лист персонажа.
В Fate проще всего полагать, что у партийного гениального сыщика есть все навыки гениальных сыщиков, о которых помнит его игрок, а когда он использует аспект — эти навыки позволяют ему преуспеть там, где человек без такого набора навыков и склада мышления не справился бы.
Конечно, если в партии Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и Пэрри Мейсон — тогда надо придумывать более детальные аспекты, чтобы их различать.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Как физику, мне кажется, что тут проще воспользоваться приблизительными расчётами исходя из дистанции и скорости ветра, чем пристреливаться.
Обе величины, естественно, оцениваются на глаз, а сложные вычисления заменяет опыт.
Вообще, я предполагаю, что лучники просто смотрят ветер там, где стоят сами (по собственным ощущениям), а не отслеживают полёт стрелы. Особенно, когда стреляют строем, где выпускаются десятки и сотни стрел.
Ну смотри, эта аркебуза взорвётся после пяти выстрелов, а эта — после десяти. Я вижу, вы опытный самурай, так что наверняка останетесь в строю даже после 5ти выстрелов. Рекомендую взять вот эту, которая выдерживает 10 выстрелов.
К моменту появления огнестрельного оружия обработка железа освоена в Японии (и, полагаю, псевдояпонских сеттингах) уже ~1000 лет как.
Обработка железа известна ещё с железного века. Это та технология, из-за недостатков которой катану нужно было ковать более 9000 раз, соединяя сталь разных сортов.
Выплавка железа — более поздняя технология, которая позволила плавить железо примерно так же, как более легкоплавкие металлы вроде бронзы. Она существенно повышает доступность изделий из железа. И качество.
Для того, чтобы сделать поправку на ветер, нужно видеть, куда улетела твоя предыдущая стрела, держа следующую на тетиве.
…
Таким образом, стрелять навскидку и рывком уже не получается.
Здесь ошибка. Ни в какой момент стрельбы из «сильного» лука стрелу не следует держать на тетиве. Это техника для стрельбы из слабого лука, того самого, которого можно стрелять каждые 2-4 секунды, пока не кончатся стрелы или враги.
По моим данным, «крестьяне», которые набирались в лучников — готовились именно до того, как их призовут в армию. Это достаточно нормальная практика для древних армий — кормить армию всё время было слишком дорого, и большая часть людей, которые шли воевать, в невоенное время работали, а учились воевать, когда отдыхали от работы. Для сравнения — так же работала древнегреческая фаланга.
Не скажу за аренную оптимизацию, но если речь о игре в духе Вестмарча, то кастер, в дополнение к своей боевой роли (баффер он, или кто там), всегда несет тонну утилитарной ценности для партии.
1) В игре в духе Вестмарча, либо магическую систему нужно круто пересматривать, либо нужно ограничивать кастовалку, например, ограниченной порогом магией, либо кастеры будут в утилитарной ценности уж слишком круты (какие там деревянные мостики! давайте я вам наколдую каменный!).
2) в условиях ограниченной порогом магии, кастеру получается полезнее тратить магию на контроль поля боя, а не на баффы или дамаг. И вообще не колдовать, пока не потребуется контролить поле боя или утилитарные функции вроде лечения!
3) Из этого получается, что идеальный кастер в Вестмарч-кампании построен как воин чуть послабее остальных, у которого есть немного кастовального таланта, десяток утилитарных заклинаний и пяток заклинаний контроля поля боя. Высокий навык в заклинаниях контроля ему не нужен, потому что это всё равно Area-заклинания, а в утилитарных — ровно настолько, насколько ему помогает скидка за высокий навык.
Great Haste делает из одного файтера двух, что уже дает выигрыш.
При этом выводит из строя скастовавшего его кастера (огромная энергостоимость), и требует 3 секунды на каст.
Хотя даже за 10 секунд обкастованный файтер наверное всех победит.
То, что у тебя мало рефлексии, не значит, что на твоё поведение нельзя навесить кучу тегов и даже попытаться их использовать, чтобы размышлять о проблемах на игре.
Учитывая особенности организации — эта проблема стоит не очень остро. Большинство мастеров привычно делают мало записей и неохотно ими делятся.
Но этот вариант, похоже, не понравился никому, кроме мастеров.
Вообще я имел в виду именно полезного в приключениях. Там нужно либо Quick Gadgeteer, либо заклинания школы Еды в буквальной интерпретации (а не скидки по 5-15%, как в той пирамиде).
2) Ожидается, что мастерский персонаж не будет брать на себя социальные роли, где слишком легко воспользоваться мастерскими знаниями. В частности, мастерам не рекомендуется составлять игроцкую карту или прокладывать маршрут партии.
3) В Южном Крае (предыдущем воплощении) было именно разделение по областям — значительная часть карты водилась только одним мастером, который там соответственно не играл, и который очень мало рассказывал о ней другим мастерам.
Мы пытаемся бороться с этим в Маута Поре, но последнее время наблюдалась та же тенденция.
С несложными и дико универсальными правилами.
И сильно использующая естественный язык вместо математики и жёстких определений.
Где твоя способность победить Годзиллу может зависеть от того, много ли ты с утра перевёл через дорогу старушек.
А резко тормозить или делать лихой вираж, чтобы не наехать на даму с коляской — игромеханически оправданное решение, а не только следствие отыгрыша.
Где проиграть бой и попасть в плен — это хитрый манчкинский план нагрести кучу Fate-поинтов, а не рельсоводство со стороны мастера.
Можно принять спонтанное решение и как господин Ляо Жай, и как его игрок. Скорее всего, это будут разные спонтанные решения. После драки в таверне, господин Ляо Жай может решить, что хочет отдохнуть в бане, или записаться на курсы боевых искусств. Его игрок может решить подружиться с несколькими участниками драки, потому что знает, что они тоже ИП. Или затеять ещё одну драку, потому что этого было мало. Или записаться на курсы боевых искусств, потому что было много.
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
В Fate проще всего полагать, что у партийного гениального сыщика есть все навыки гениальных сыщиков, о которых помнит его игрок, а когда он использует аспект — эти навыки позволяют ему преуспеть там, где человек без такого набора навыков и склада мышления не справился бы.
Конечно, если в партии Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и Пэрри Мейсон — тогда надо придумывать более детальные аспекты, чтобы их различать.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Обе величины, естественно, оцениваются на глаз, а сложные вычисления заменяет опыт.
Обработка железа известна ещё с железного века. Это та технология, из-за недостатков которой катану нужно было ковать более 9000 раз, соединяя сталь разных сортов.
Выплавка железа — более поздняя технология, которая позволила плавить железо примерно так же, как более легкоплавкие металлы вроде бронзы. Она существенно повышает доступность изделий из железа. И качество.
2) в условиях ограниченной порогом магии, кастеру получается полезнее тратить магию на контроль поля боя, а не на баффы или дамаг. И вообще не колдовать, пока не потребуется контролить поле боя или утилитарные функции вроде лечения!
3) Из этого получается, что идеальный кастер в Вестмарч-кампании построен как воин чуть послабее остальных, у которого есть немного кастовального таланта, десяток утилитарных заклинаний и пяток заклинаний контроля поля боя. Высокий навык в заклинаниях контроля ему не нужен, потому что это всё равно Area-заклинания, а в утилитарных — ровно настолько, насколько ему помогает скидка за высокий навык.
Хотя даже за 10 секунд обкастованный файтер наверное всех победит.
Огнестрельное оружие не требует особой силы для стрельбы. Разве что если это здоровенный мушкет, на который нужен здоровенный мушкетёр.