+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

либо нищеброд-коммонёр.
Вообще-то я очень редко беру своим персонажам богатство. Персонаж должен быть круче своего снаряжения.
Хмм… я пожалуй брал его всего 1 раз — когда делал рыцаря, который должен был быть неудачником (но когда я сбросил все лишние очки в ловкость, он получился недостаточно неудачником и партийным боевиком).
Гравибайк стоит 25 килогурпсобаксов, для флаффового снаряжения (учитывая, что большую часть времени мы перемещаемся на звездолёте и я не пытаюсь злоупотребить тем, что на байке легче всего раскачать уклонение) — дороговато, при стартовых деньгах в 50 килобаксов. Вот подержанный наземный байк за 4 килобакса — это уже гораздо лучше.
А то мне ещё нужно лоли-робота-горничную покупать.
B, 464.
И в соответствующих разделах LT, HT, UT.
Вот именно это я называю «слишком мало».

Вот сколько я смогу ездить на спортивном мотоцикле без подзарядки, если вместо бензобака у него будет ТУ10 батарейки? И ни на какие табличные данные не сошлёшься. :(

Нет, ну не ездить же на бензине на ТУ10?
Блоки правил бывают разной степени нужности.
1) Например, блоки, которые повышают «реализм» путём введения дополнительной бухгалтерии — очень мало нужны. Deadly Spring — экстремальный пример такого правила.
2) RPM легко заменяется любой другой системой магии, вплоть до «у нас нет магии».
3) И только Vehicles, позволяющий создавать транспортные средства (которых слишком мало готовых, в отличие от луков) не имеет достойной замены (хотя Spaceships постепенно расширяется, чтобы заполнить эту нишу).
Из них только Vehicles (от третьей редакции GURPS, его так и не сделали под 4ую) в самом деле нужен. Остальное — весьма опционально.
Но он не потянет функцию имкочата, насколько я понимаю.
А ставить целую кучу софта — сложнее, чем одну софтину.
Особенно, когда ты ставишь её чужими руками, давая инструкции по скайпу.
(у фланнана больше технической грамотности, чем в среднем по больнице, поэтому с высокой вероятностью он окажется крайним как минимум в одной группе, в которой общается)
Также отмечу, что в Fate можно в бою навесить на противника мешающие ему аспекты, а потом их использовать.
Хотя недостаток «слишком универсальный подход» останется, я полагаю.
Если я ещё услышу, что GURPS слишком сложный, я буду давать ссылку сюда, ок?
Ну это было приглашение к крупномасштабному холивару «AW vs более классические системы», и естественно, что он разразился.
Главный вопрос — насколько эта штука удобна и полезна. в ней будет удобно играть по голосовой связи? или даже с групповым видео?
А то скайп уже совсем зажрался, и мне интересно найти ему замену.
Эдвардс известен прежде всего своим вкладом в создание Большой Модели.
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BD_%D0%AD%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B4%D1%81
Бейкер — автор AW
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82_%D0%91%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B5%D1%80
Это шкала. Чем больше MTP по сравнению с материальными правилами — тем хуже игра ближе к словеске.
Ослы в Dungeon Siedge были крутые…
Наблюдение — в этом плане *W подобно осьминогу. Его основа — не кости.
И поэтому получается совсем странное, по нашим, хордовым, меркам, существо.
нарушать приходится только принцип play to find out
Который буквально означает «не будьте рельсоводом», да.
По моему впечатлению, для рельс она даёт очень мало. Потому что я должен вводить крутые повороты каждый раз, когда выпадает 6-. А у меня, может, приключение построено на том, что в этом месте игроки преуспеют!
И вообще, как я заранее могу запасти столько крутых поворотов?
Ну, это примерно как разыграть одну и ту же партию в шахматы и в покер. ;)
Вот да. Очень нетривиально сыграть в одно и то же приключение по GURPS и по *W.
1) В то время как GURPS можно водить сколько-нибудь рельсово, или хотя бы по заранее прописанной карте, *W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
2) Если мы будем много импровизировать, как мы сможем получить одно и то же приключение?

Максимум, на что можно рассчитывать — это в обоих системах сыграть одну и ту же зацепку.

Хмм… интересный опыт. Есть желающие его проделать?
Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Есть такой принцип — игровые персонажи — не идиоты.
*Персонажу боевика не нужно давать заявку «сплю бдительно». Он всегда спит бдительно и держит пистолет под подушкой и ружьё под кроватью. И дверь он запирает, если не было установлено, что дверь выбили в прошлой сцене.
*Мечник не будет хватать меч за лезвие — он много лет учился размахивать мечом, и понимает, как это правильно делать.
*Чтобы ударить орка плашмя, нужно делать специальную заявку.

если мастер этот принцип не соблюдает — получается пиксельхантинг в разрешении действий и полная комедия в разрешении конфликтов.
«Ой, провал на хак энд слеш»
«ты по ошибке схватился за меч за лезвие, получи дамаг-монстра повреждений».

«залезаю в машину и уезжаю. 6-»
«не уезжаешь — у неё нет колёс»
Полагаю, каждая поражённая цель получает не меньше гарантированного урона.
Омг. спасайся кто может, мегастена текста ^^'