То есть нам нужны не абстрактные плоды игроцкой оптимизации, а максимально разнообразные персонажи, которые дали бы нам больше информации о собственно влиянии правил, которые мы тестируем.
Понимаешь, чтобы понимать, насколько плохи правила — нужно дать их в руки манчкину и увидеть, какой монстр у него получается.
Потому что если я буду делать прегенов — они получатся относительно нормальные машины для убийства, которые будут готовы ломать, душить и бить в спину. Примерно как задумали и протестировали авторы.
Когда персонажа сделает манчкин — это будет безумная машина для убийства, которая использует самую поломную часть системы на полную катушку.
В последующих играх эту дыру можно будет заделать, если она получится слишком поломная.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
Я также должен добавить, что автор системы заведомо не непогрешим. в системах есть «дыры», неудачные моменты и так далее.
Ну и напоследок — зачастую мы, мастера, любим копаться, дорабатывать, усовершенствовать, хоумрулить… и тут лучше иметь более полноценную версию теории, чем краткую выжимку в исполнении автора системы.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
Автор системы был ограничен:
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
А по-моему, объяснения всегда лучше и менее обидны, чем приказы и требования. Фланнан принципиально считает понимание необходимостью, а желающих, чтобы их требования выполняли без раздумий ненавидит и стремится уничтожить.
я бы просто устроила для плейтеста арену с прегенами и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Полностью не согласен. Потому что создание прегенов тратит время мастера и использует только его воображение, а создание персонажей игроками — использует время и воображение игроков.
Кроме того, это геймистская игра, и создать крутого персонажа — это часть игры.
1) Повторяют за мастером, который когда-то водил их.
Несмотря на то, что его подход может новому мастеру не подходить.
2) Случайные открытия.
3) Опыты на живых игроках.
Меня никогда не перестаёт смешить эта инструкция о рисовании совы. :)
Вообще-то, более конкретные советы тоже бывают. Вот я, например, даю цикл советов на тему того, что где полезного лежит в закромах системы GURPS по тэгу «опциональные правила GURPS и с чем их едят».
Если бы БМ позволяла бы прогнозировать в какие игры и у каких мастеров стоит играть с точностью выше хотя бы 50% — может она чего и стоила бы.
Рассмотрим пример: я хочу провести плейтест GURPS Technical Grappling. Это будет чисто-геймистская игра, в которой используется принцип бой-как-спорт.
Сценарий будет просто отмазкой, чтобы перейти от одного боя к другому и объяснить, почему вам нужно забороть очередного чёрта, на этот раз четырёхрукого. Способы победить без боя работать не будут, максимум, что вы можете рассчитывать — это получить преимущество. Поэтому не стесняйтесь делать боевые машины. мы будем считать, что у всех персонажей есть очков эдак 20 каких-нибудь социальных свойств, но вы можете их не оцифровывать, потому что они не будут влиять на происходящее.
Главное — поскольку это плейтест именно Technical Grappling, нужно, чтобы ваши персонажи разбирались в борьбе. Ещё лучше — если вы создадите качественно разных борцов — силача по греко-римской борьбе, мастера дзюдо и так далее.
Игра будет не слишком хардкорной. Хотя я не собираюсь жульничать в вашу пользу и вообще буду делать броски в открытую, предусмотрены следующие anti-frustration measures:
Если вы почувствуете, что прогадали при генерации — можете поменять что-то на листе персонажа или создать нового. Но не злоупотребляйте этим — нам интересно, как тот или иной билд покажет себя в долгосрочной перспективе и в разнообразных ситуациях, а не какой билд лучше для того, чтобы победить в следующем энкаунтере.
Каждому персонажу положено по 1 запасной жизни, как будто у него сработал Hard to Kill. Если вынесут всю партию — её ждут тренировки у старого мастера и ещё порция очков персонажа. Спортивный интерес — избежать этого.
/пример
Так вот, как по твоим оценкам, стоит ли тебе играть в такую игру?
Вопрос был поднят потому, что в исходной теме обсуждалась теория, и поднялись вопли «прекратите немедленно обсуждать теорию, каждый раз, когда вы обсуждаете теорию или спорите о значении термина, бог убивает девочку-кошку!»
Причину разногласий можно объяснить безо всякой БМ.
Большая модель — не единственная теория, которая позволит объяснить разногласия, но я считаю, что без теории тебе не получится объяснить сколько-нибудь крупные разногласия.
Если бы БМ позволяла бы прогнозировать в какие игры и у каких мастеров стоит играть с точностью выше хотя бы 50% — может она чего и стоила бы. Но увы — на практике это масса текста, практическая польза от которой ничтожна.
А разве она не позволяет?
Просто большинство мастеров не признаётся, какие именно игры они водят, потому что не читают теорию и не используют её.
А я бы использовала, если мне было бы некомфортно с этим человеком играть.
Вообще-то, формулировка «некомфортно с человеком играть» бессмысленна, потому что не означает ничего конкретного.
За использование таких формулировок хочется бить тяжёлым предметом, но большинство людей, которые их используют, дразнятся по телевизору и имеют кучу телохранителей и вообще чёртовы политики.
И да — не те кто обсуждают, а те кто увлекаются обсуждением — хотя бы потому, что для многих из них хобби это уже не РИ а «обсуждение теории НРИ».
Должна же теория НРИ откуда-то появиться?
Я также полагаю, что многие из нас время от времени играют и водят, но не могут играть/водить так же часто, как сидеть на форумах. Потому что игроки и ведущие отнюдь не готовы собираться каждый день.
Потому что если я буду делать прегенов — они получатся относительно нормальные машины для убийства, которые будут готовы ломать, душить и бить в спину. Примерно как задумали и протестировали авторы.
Когда персонажа сделает манчкин — это будет безумная машина для убийства, которая использует самую поломную часть системы на полную катушку.
В последующих играх эту дыру можно будет заделать, если она получится слишком поломная.
Ну и напоследок — зачастую мы, мастера, любим копаться, дорабатывать, усовершенствовать, хоумрулить… и тут лучше иметь более полноценную версию теории, чем краткую выжимку в исполнении автора системы.
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
Фланнан принципиально считает понимание необходимостью, а желающих, чтобы их требования выполняли без раздумий ненавидит и стремится уничтожить.
Кроме того, это геймистская игра, и создать крутого персонажа — это часть игры.
Несмотря на то, что его подход может новому мастеру не подходить.
2) Случайные открытия.
3) Опыты на живых игроках.
Не знаю, что говорит секция ГМа в твоей любимой системе, но в целом — там недостаточно информации. Не надо считать, что это библия.
Вообще-то, более конкретные советы тоже бывают. Вот я, например, даю цикл советов на тему того, что где полезного лежит в закромах системы GURPS по тэгу «опциональные правила GURPS и с чем их едят».
Сценарий будет просто отмазкой, чтобы перейти от одного боя к другому и объяснить, почему вам нужно забороть очередного чёрта, на этот раз четырёхрукого. Способы победить без боя работать не будут, максимум, что вы можете рассчитывать — это получить преимущество. Поэтому не стесняйтесь делать боевые машины. мы будем считать, что у всех персонажей есть очков эдак 20 каких-нибудь социальных свойств, но вы можете их не оцифровывать, потому что они не будут влиять на происходящее.
Главное — поскольку это плейтест именно Technical Grappling, нужно, чтобы ваши персонажи разбирались в борьбе. Ещё лучше — если вы создадите качественно разных борцов — силача по греко-римской борьбе, мастера дзюдо и так далее.
Игра будет не слишком хардкорной. Хотя я не собираюсь жульничать в вашу пользу и вообще буду делать броски в открытую, предусмотрены следующие anti-frustration measures:
Если вы почувствуете, что прогадали при генерации — можете поменять что-то на листе персонажа или создать нового. Но не злоупотребляйте этим — нам интересно, как тот или иной билд покажет себя в долгосрочной перспективе и в разнообразных ситуациях, а не какой билд лучше для того, чтобы победить в следующем энкаунтере.
Каждому персонажу положено по 1 запасной жизни, как будто у него сработал Hard to Kill. Если вынесут всю партию — её ждут тренировки у старого мастера и ещё порция очков персонажа. Спортивный интерес — избежать этого.
/пример
Так вот, как по твоим оценкам, стоит ли тебе играть в такую игру?
А разве она не позволяет?
Просто большинство мастеров не признаётся, какие именно игры они водят, потому что не читают теорию и не используют её.
За использование таких формулировок хочется бить тяжёлым предметом, но большинство людей, которые их используют, дразнятся по телевизору и имеют кучу телохранителей и вообще чёртовы политики.
Без теории плохо: обучение превращается в зубрёжку, а найти выход из нестандартной ситуации — невозможно.
Импровизация лучше.
Ну и как ты без теории будешь знать, как готовиться к играм оптимально?
Я также полагаю, что многие из нас время от времени играют и водят, но не могут играть/водить так же часто, как сидеть на форумах. Потому что игроки и ведущие отнюдь не готовы собираться каждый день.