Мастерская Мудрость двумя кусками: Второй
Продолжаем разговор.
Начало здесь.
Механика
Попробовать при промахе давать бонус к следующему броску на атаку и/или ущерб.
Попробовать технику Fail Forward из 13th Age – провал = успеху с негативными последствиями.
Держать перед собой лист / файл со стандартизованными таблицами монстров, в которых уже посчитаны и расшифрованы все таланты и свойства. В нем же можно считать хиты.
Упростить механику для массовых боев.
Сюжето- и модуле-строение
Подготовка к кампейну:
— Вытащить из игроков, во что они хотят играть
— Заранее познакомиться с РС, вытащить из квенты интересные моменты и НПС и встроить их в игру, понять, чего РС нужно – цель и аспекты
В играх с жестким сюжетом полезно держать в голове цель сессии – чтобы не скатиться в сторону и заранее продумать кульминацию. Чем «песочнее» игра, тем сложнее и вреднее так поступать.
Дешевый способ достигнуть успеха – водить то, что хотят мои игроки, а не я.
Искать сюжетные повороты лучше в бэке РС и предыдущих сюжетных поворотах. Для этого полезно писать лог и список сюжетных хвостов, в который заглядывать при подготовке сессии.
В каждой сессии нужна кульминация. Иначе сессия будет восприниматься статичной.
Делай боковые квесты необязательными и короткими. И не сбивающими принципиально партию с их основного курса.
Советы по коротким сессиям:
— У каждой сессии должна быть конкретная цель
— Пусть сюжет двигается
— Короткие воспоминания в начале
— Обрезай боковые ветки сюжета
— Расследование должно быть простым
— Используй простые и быстрые механики
— Держи важные правила под рукой
Песочницу можно стартовать с рельсы.
Водим кампании сезонами по несколько сессий:
— Перед стартом сообщи игрокам о том, что, как и насколько планируется
— Сфокусируйся на одной тематике
— После завершения спланируй возврат к кампейну (примерную дату)
— Можно использовать лучший материал – не нужно ничего откладывать про запас.
Доппельгангер — в секрете от остальных попросить одного из РС отыграть доппельгангера. Особенно прикольно, когда злодей даст приказ напасть на других РС!
Интересный подход – «перемотать» таймлайн на несколько лет в будущее и продолжить кампейн. Можно посмотреть, как изменился мир в результате действий героев и злодеев.
Создаем челлендж (от Angry DM):
— Должна быть цель – постоянно «достигаем» что-то
— Принципы честной игры: неизменность правил мира, возможность предвидеть результаты своих действий, возможность использовать свою креативность. Без этого челлендж невозможен
— Полезно дать сначала партии «пощупать» проблему (например, подсунуть ей монстра в количестве одного экземпляра), чтобы она знала, как действовать, когда столкнется с ней в увеличенном объеме
— Брось использовать сюрпризы, которые партия не может заранее найти – они создают ощущение бесполезности действий и «пиксел-хантинга» (как в случае необходимости обшаривания всех дверей в данжоне)
— Не нужно метагейма – пусть игроки и персонажи и игроки знают примерно одно и то же об угрозах
— Полезная штука – рандомные энкаунтеры. Но они не должны быть сложными. Их цель – показать «живость» мира и дать партии потестировать угрозы.
— Зачастую игроки не хотят релистичности, они хотят фана. Поэтому комнаты, в которых противники ждут на специально отведенных местах, часто неплохи, хотя и чуток нелогичны.
— Респавн: заполняй уже очищенные комнаты новыми опасностями. Мир живет, и игроки не будут покидать данжон «просто так», для отдыха
Вести парралельно запасную партию, чтобы при необходимости можно было переключиться на резервного персонажа (например, для стэлс-миссии, куда нельзя брать боевика)
Можно использовать флэш-бэки, не обязательно от лица персонажей
Держать в голове короткий тезис всей игры, сессии и относиться к каждой сессии как к отдельной законченной идее
Относись к кампании как к сериалу:
— Давай названия эпизодам
— Планируй эпизоды и сезоны
— Пиши короткие фразы по неслучившимся эпизодам на будущее
— Проси игроков давать идеи на сезон
— Перед стартом кампейна дать игрокам опросник – во что они бы хотели поиграть, какой тип сюжетов им интересен, какой аспект сеттинга хотелось бы раскрыть и т.д.
Ввести персонажей в сюжет и познакомить партию друг с другом можно методом срежиссированной «вводной сцены»
Хороший вариант для концовки сюжета – написать и зачитать партии короткие истории о дальнейших судьбах НПЦ. Желательно включить в это влияние действий партии.
Полезное дело – бои с низкоуровневым противником:
— Дают партии почувствовать свою крутизну
— Показывают, что мир живой
— Не стесняйся править механику этих малышей
— Удиви партию – пусть у врагов будет туз в рукаве
Не выбрасывай идеи, которые у тебя появляются. Вбрасывай их в игру, а потом уж разберешься.
Иногда, особенно в эпическом этапе, когда игроки четко знают, что существует и не существует в твоем мире (кампании), удиви их!
Не недооценивай смерть и лишения – они дают пищу глубокому ролеплею.
Очень полезно в игре (если позволяет социальный контракт) совмещать моменты высшего триумфа и глубочайшей трагедии.
Строй игру на трех колоннах.
Вбрасывай «ружья», которые должны выстрелить позже.
Миростроение
Создаем культуру на основе героя:
— Создаем культуру: Верования -> Цель основная + цель противоречащая -> Ритуалы
— Создаем НПС
— Создаем короткую историю, делающую этого НПС героем
НПС, монстры, злодеи
Создаем НПС в три ответа: внешность – поведение — зацепка для истории.
Импровизируем НПС: «Х, но Y». «Он высокий, но сутулится», «Она ненавидит несправедливость, но сама частенько поступает несправедливо».
Хороший НПС должен иметь главное – секрет.
Трехмерный НПС: Имя-Тайна-Параметры-Голос-Слой.
Поиск имен:
— Сайты-генераторы
— Иностранные имена для каждой расы
— Титры фильмов
— РПГ-супплементы
— Искаженные реальные имена
Как работать с гипер-оптимизированными чарами:
— Делай злодеев умными
— Пусть враг проведет разведку и будет знать слабые и сильные стороны НПС (классный вариант: продавцы магшмоток продают их партии и сливают злодею инфу про то, что теперь у них есть. Еще вариант – проводники, слуги, рейнджеры и т.д.)
— Измени правила игры – заставь персонажа принять бой в нетипичных для себя условиях, в которых он не силен
— Делай интересными боевые сцены, которые не решаются тупым атаковым бонусом.
— Разгоняй атаку врагов вместо их защиты – быстро, весело, брутально!
— Расширь размер поля боя и начни битву издалека
— Используй славу РС – они известны, и их силы и слабости – достояние общественности
— «Клонируй этого РС!»
— Изучи лист персонажа, его тактику и выяви его слабые места
— Фокусируйся на одном игроке единомоментно – это и проще, и драматичнее. Не пытайся завалить всех сразу.
Быстрорастворимый НПС – имя и универсальный стат.
Вовлекай РС в историю – если беда происходит в мире, пусть она коснется партии.
Характер злодея можно раскрыть письмами / записками / радиопередачами от него.
Хороший способ погрузиться в персонажа – написать текст от первого лица, например, что он думает о партии.
Робин Лоуз: Диалог между несколькими НПС
— В ходе беседы НПС обращаются к ПС, вовлекая их в разговор
— Если проблема разговора возникает часто, то это часто признак того, что ПС становятся зрителями.
— Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным. Также можно и тебе.
— Полезно просто пересказать разговор своими словами, вместо того, чтобы делать прямую речь – особенно, если ПС просто подслушивают. Игроки потом могут задать уточняющие вопросы.
Как вводить в игру союзников партии
— Сделать союзников объемными – дать паре из них имена и яркие особенности
— Сделать их полезными, чтобы партия это почувствовала
— Сделать так, чтобы союзникам было где применить свои умения и показать полезность
— Описания действий союзников нужно делать яркими, а не подробными
— Не надо их все время убивать, иначе к ним будут относиться не как к людям
— Подумай о трудностях, которые союзники в себе несут
— Пусть они проявляются не только в битве
Делай квесты для антагонистов.
Живое подземелье: у него есть мотивация, оно как-то работает, оно как-то способно плодить монстров.
Давать игроку карточку с кратким описанием НПС и просить его описать.
Писать флавор-тексты для ключевых персонажей.
Злодеи: С ними можно взаимодействовать, сделай их лучше живыми, чем мертвыми, они как герои (делают ошибки, не всезнающи и могут превратить поражение в победу).
Достаточно одного клевого штриха, чтобы получился запоминающийся злодей!
Боевка
Способы улучшить боевку:
— Придумать оригинальную локацию
— Изменить погоду
— Изменить освещение
— Изменить землю (спина дракона, мчащийся поезд и т.д.)
— В явном виде показать награду
— Добавить челленджи – доп.враги, ловушки, ограниченное время и т.д.
Алгоритм построения интересной боевки:
— Определяем метаигровую цель боевого эпизода
— Определяем внутри-игровую цель эпизода для РС
— Определяем сложность боевки
— Определяемся с террейном и противниками
— Придумываем «фишку»
— Адаптируем игру к конкретной партии – вовлекаем всех
Процесс вождения хорошей боевки
— Следим за динамикой: если одно и то же повторяется два раза – вмешиваемся!
— Следим за сложностью.
Сведение боя к одному тесту (Gnome Stew):
— Полезно в том случае, когда бой играет вторичную роль в игре
— Зачастую такая схема с одним броском начисто перепиливает механику. Надо быть осторожнее, и перед ее внедрением посмотри, что для этого предлагает сама система.
— Убедись, что игроки «за»
— Используй базовую скиломеханику
— За исключением случая, когда множество «физических» статов нужны в других аспектах игры, сократи их количество до одного
— Обрежь многовариантные опции создания персонажа
— При тесте определяй, что конкретно является целью боя (не обязательно именно «убить всех»). Полезно продумать и другие опции – «частичный провал», «частичный успех» и т.д. – все-таки бой многовариантен.
— Отслеживать инициативу группами: РС / монстры
Как сделать сражения смертельными:
— Надо понять, надо ли. Если да, то боев д.б. меньше, и всегда должен быть шанс обойти боевку
— Правила д.б. неизменными и настроенными на игроков. Если правила будут толковаться в неправильную сторону, то игроки почувствуют, что их обманули
— Победи РС малыми силами – преврати сражение для себя в игру в игре
— Изучайте тактику игроков и используйте ее против них самих
— Дай незадействованному игроку отыграть врага
— Наваливайся кучей на одного РС
— Добивай павших РС
Подготовка к боевым энкаунтерам
— Миниатюры для ключевых монстров и НПС
— Статы для уникальных монстров и НПС
— Тактические карты для ключевых мест боя
[Всё!]
Комментарии?
22 комментария
В остальном поддерживаю.
В остальном — жирнейший плюс.
Смысл в том, что историю предлагается строить на основе трех основных сюжетных линий, которые иногда пересекаются и поочередно выходят на первый план. Подробно идея изложена тут: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20110929
Возможно, я чего-то не понял, или мои НРИ чем то отличаются от НРИ автора текста.
Конкретика:
И игра превращается в паранойю. Любой НПС, у кого есть имя — потенциальный противник.
Щито-о-о-о, простите? В литературе для младшего школьного возраста — может быть.
Полезно для чего?! Полезно, что бы персонажи не вживались в роли? Или что бы они не хранили слишком много информации о говорящем (акцент, манера поведения, лексикон..)?
Ну да, если игроки страдают врожденным кретинизмом, можно им «разжевывать» любую поступающую информацию.
Еси твоим игрокам 12 лет и они не могут держать в уме более 3 имен и событий...
...becaus FUCK YOU, SHERLOCK!
Я понимаю, что модуль «краткий», но какого черта? Мы что торопимся на пожар?
С остальным — согласен, местами почерпнул пару хороших идей. Спасибо.
Ну, до Джона Вика этому адвайсу далеко! %)
Хех, а меж тем, один совет от Вика тут спрятался :)
Да, и опять же рекомендую обратить внимание на дисклеймеры (см. ниже).
фи, какая категоричность (: если подумать над каждой цитатой, получится толк; гдето нужен игровой контекст, гдето лично-'профессиональный'. Какие-то советы могут быть вообще балансировочными стяжками, применяемыми исключительно для выравнивания дефолтных отклонений инерционного стиля игры.
пс: сорри за очепятки, с планшета.
Этот пост — не самостоятельный текст, а так сказать, второй том дилогии, о чем свидетельствует хотя бы надпись «второй» в названии и ссылка на первую серию в начале. Так вот, догадываясь о возможной негативной реакции, в первой серии я написал несколько дисклеймеров. Повторю их.
Просто в дисклеймере №1 я заранее предупредил, что так и будет :)
Это все взято из статьи, которую я в свое время переводил. Можно посмотреть при желании.
Вообще, похоже, без контекста действительно много чего непонятно.
Правильно, если у кого есть секрет и вообще занавески для окон — значит он враг партии.
Кино, где диалоги более-менее приближенны к реально жизненым называют европейским. И иногда считают тягомотным.
... а потом — начать хорошо водить то, что хотят игроки.
... а затем — начать хорошо водить то, что хочет каждый игрок за столом, и при этом одновременно.
«Дешевый способ».
Это нкдостижимый идеал, кконечно; на практике потребуется магия (: