Мастерская Мудрость двумя кусками: Второй



Продолжаем разговор.

Начало здесь.

Механика

Попробовать при промахе давать бонус к следующему броску на атаку и/или ущерб.

Попробовать технику Fail Forward из 13th Age – провал = успеху с негативными последствиями.

Держать перед собой лист / файл со стандартизованными таблицами монстров, в которых уже посчитаны и расшифрованы все таланты и свойства. В нем же можно считать хиты.

Упростить механику для массовых боев.

Сюжето- и модуле-строение

Подготовка к кампейну:
— Вытащить из игроков, во что они хотят играть
— Заранее познакомиться с РС, вытащить из квенты интересные моменты и НПС и встроить их в игру, понять, чего РС нужно – цель и аспекты

В играх с жестким сюжетом полезно держать в голове цель сессии – чтобы не скатиться в сторону и заранее продумать кульминацию. Чем «песочнее» игра, тем сложнее и вреднее так поступать.

Дешевый способ достигнуть успеха – водить то, что хотят мои игроки, а не я.

Искать сюжетные повороты лучше в бэке РС и предыдущих сюжетных поворотах. Для этого полезно писать лог и список сюжетных хвостов, в который заглядывать при подготовке сессии.

В каждой сессии нужна кульминация. Иначе сессия будет восприниматься статичной.

Делай боковые квесты необязательными и короткими. И не сбивающими принципиально партию с их основного курса.

Советы по коротким сессиям:
— У каждой сессии должна быть конкретная цель
— Пусть сюжет двигается
— Короткие воспоминания в начале
— Обрезай боковые ветки сюжета
— Расследование должно быть простым
— Используй простые и быстрые механики
— Держи важные правила под рукой

Песочницу можно стартовать с рельсы.

Водим кампании сезонами по несколько сессий:
— Перед стартом сообщи игрокам о том, что, как и насколько планируется
— Сфокусируйся на одной тематике
— После завершения спланируй возврат к кампейну (примерную дату)
— Можно использовать лучший материал – не нужно ничего откладывать про запас.

Доппельгангер — в секрете от остальных попросить одного из РС отыграть доппельгангера. Особенно прикольно, когда злодей даст приказ напасть на других РС!

Интересный подход – «перемотать» таймлайн на несколько лет в будущее и продолжить кампейн. Можно посмотреть, как изменился мир в результате действий героев и злодеев.

Создаем челлендж (от Angry DM):
— Должна быть цель – постоянно «достигаем» что-то
— Принципы честной игры: неизменность правил мира, возможность предвидеть результаты своих действий, возможность использовать свою креативность. Без этого челлендж невозможен
— Полезно дать сначала партии «пощупать» проблему (например, подсунуть ей монстра в количестве одного экземпляра), чтобы она знала, как действовать, когда столкнется с ней в увеличенном объеме
— Брось использовать сюрпризы, которые партия не может заранее найти – они создают ощущение бесполезности действий и «пиксел-хантинга» (как в случае необходимости обшаривания всех дверей в данжоне)
— Не нужно метагейма – пусть игроки и персонажи и игроки знают примерно одно и то же об угрозах
— Полезная штука – рандомные энкаунтеры. Но они не должны быть сложными. Их цель – показать «живость» мира и дать партии потестировать угрозы.
— Зачастую игроки не хотят релистичности, они хотят фана. Поэтому комнаты, в которых противники ждут на специально отведенных местах, часто неплохи, хотя и чуток нелогичны.
— Респавн: заполняй уже очищенные комнаты новыми опасностями. Мир живет, и игроки не будут покидать данжон «просто так», для отдыха

Вести парралельно запасную партию, чтобы при необходимости можно было переключиться на резервного персонажа (например, для стэлс-миссии, куда нельзя брать боевика)

Можно использовать флэш-бэки, не обязательно от лица персонажей

Держать в голове короткий тезис всей игры, сессии и относиться к каждой сессии как к отдельной законченной идее

Относись к кампании как к сериалу:
— Давай названия эпизодам
— Планируй эпизоды и сезоны
— Пиши короткие фразы по неслучившимся эпизодам на будущее
— Проси игроков давать идеи на сезон
— Перед стартом кампейна дать игрокам опросник – во что они бы хотели поиграть, какой тип сюжетов им интересен, какой аспект сеттинга хотелось бы раскрыть и т.д.

Ввести персонажей в сюжет и познакомить партию друг с другом можно методом срежиссированной «вводной сцены»

Хороший вариант для концовки сюжета – написать и зачитать партии короткие истории о дальнейших судьбах НПЦ. Желательно включить в это влияние действий партии.

Полезное дело – бои с низкоуровневым противником:
— Дают партии почувствовать свою крутизну
— Показывают, что мир живой
— Не стесняйся править механику этих малышей
— Удиви партию – пусть у врагов будет туз в рукаве

Не выбрасывай идеи, которые у тебя появляются. Вбрасывай их в игру, а потом уж разберешься.

Иногда, особенно в эпическом этапе, когда игроки четко знают, что существует и не существует в твоем мире (кампании), удиви их!

Не недооценивай смерть и лишения – они дают пищу глубокому ролеплею.

Очень полезно в игре (если позволяет социальный контракт) совмещать моменты высшего триумфа и глубочайшей трагедии.

Строй игру на трех колоннах.

Вбрасывай «ружья», которые должны выстрелить позже.

Миростроение

Создаем культуру на основе героя:
— Создаем культуру: Верования -> Цель основная + цель противоречащая -> Ритуалы
— Создаем НПС
— Создаем короткую историю, делающую этого НПС героем

НПС, монстры, злодеи

Создаем НПС в три ответа: внешность – поведение — зацепка для истории.

Импровизируем НПС: «Х, но Y». «Он высокий, но сутулится», «Она ненавидит несправедливость, но сама частенько поступает несправедливо».

Хороший НПС должен иметь главное – секрет.

Трехмерный НПС: Имя-Тайна-Параметры-Голос-Слой.

Поиск имен:
— Сайты-генераторы
— Иностранные имена для каждой расы
— Титры фильмов
— РПГ-супплементы
— Искаженные реальные имена

Как работать с гипер-оптимизированными чарами:
— Делай злодеев умными
— Пусть враг проведет разведку и будет знать слабые и сильные стороны НПС (классный вариант: продавцы магшмоток продают их партии и сливают злодею инфу про то, что теперь у них есть. Еще вариант – проводники, слуги, рейнджеры и т.д.)
— Измени правила игры – заставь персонажа принять бой в нетипичных для себя условиях, в которых он не силен
— Делай интересными боевые сцены, которые не решаются тупым атаковым бонусом.
— Разгоняй атаку врагов вместо их защиты – быстро, весело, брутально!
— Расширь размер поля боя и начни битву издалека
— Используй славу РС – они известны, и их силы и слабости – достояние общественности
— «Клонируй этого РС!»
— Изучи лист персонажа, его тактику и выяви его слабые места
— Фокусируйся на одном игроке единомоментно – это и проще, и драматичнее. Не пытайся завалить всех сразу.

Быстрорастворимый НПС – имя и универсальный стат.

Вовлекай РС в историю – если беда происходит в мире, пусть она коснется партии.

Характер злодея можно раскрыть письмами / записками / радиопередачами от него.

Хороший способ погрузиться в персонажа – написать текст от первого лица, например, что он думает о партии.

Робин Лоуз: Диалог между несколькими НПС
— В ходе беседы НПС обращаются к ПС, вовлекая их в разговор
— Если проблема разговора возникает часто, то это часто признак того, что ПС становятся зрителями.
— Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным. Также можно и тебе.
— Полезно просто пересказать разговор своими словами, вместо того, чтобы делать прямую речь – особенно, если ПС просто подслушивают. Игроки потом могут задать уточняющие вопросы.

Как вводить в игру союзников партии
— Сделать союзников объемными – дать паре из них имена и яркие особенности
— Сделать их полезными, чтобы партия это почувствовала
— Сделать так, чтобы союзникам было где применить свои умения и показать полезность
— Описания действий союзников нужно делать яркими, а не подробными
— Не надо их все время убивать, иначе к ним будут относиться не как к людям
— Подумай о трудностях, которые союзники в себе несут
— Пусть они проявляются не только в битве

Делай квесты для антагонистов.

Живое подземелье: у него есть мотивация, оно как-то работает, оно как-то способно плодить монстров.

Давать игроку карточку с кратким описанием НПС и просить его описать.

Писать флавор-тексты для ключевых персонажей.

Злодеи: С ними можно взаимодействовать, сделай их лучше живыми, чем мертвыми, они как герои (делают ошибки, не всезнающи и могут превратить поражение в победу).

Достаточно одного клевого штриха, чтобы получился запоминающийся злодей!

Боевка

Способы улучшить боевку:
— Придумать оригинальную локацию
— Изменить погоду
— Изменить освещение
— Изменить землю (спина дракона, мчащийся поезд и т.д.)
— В явном виде показать награду
— Добавить челленджи – доп.враги, ловушки, ограниченное время и т.д.

Алгоритм построения интересной боевки:
— Определяем метаигровую цель боевого эпизода
— Определяем внутри-игровую цель эпизода для РС
— Определяем сложность боевки
— Определяемся с террейном и противниками
— Придумываем «фишку»
— Адаптируем игру к конкретной партии – вовлекаем всех

Процесс вождения хорошей боевки
— Следим за динамикой: если одно и то же повторяется два раза – вмешиваемся!
— Следим за сложностью.

Сведение боя к одному тесту (Gnome Stew):
— Полезно в том случае, когда бой играет вторичную роль в игре
— Зачастую такая схема с одним броском начисто перепиливает механику. Надо быть осторожнее, и перед ее внедрением посмотри, что для этого предлагает сама система.
— Убедись, что игроки «за»
— Используй базовую скиломеханику
— За исключением случая, когда множество «физических» статов нужны в других аспектах игры, сократи их количество до одного
— Обрежь многовариантные опции создания персонажа
— При тесте определяй, что конкретно является целью боя (не обязательно именно «убить всех»). Полезно продумать и другие опции – «частичный провал», «частичный успех» и т.д. – все-таки бой многовариантен.
— Отслеживать инициативу группами: РС / монстры

Как сделать сражения смертельными:
— Надо понять, надо ли. Если да, то боев д.б. меньше, и всегда должен быть шанс обойти боевку
— Правила д.б. неизменными и настроенными на игроков. Если правила будут толковаться в неправильную сторону, то игроки почувствуют, что их обманули
— Победи РС малыми силами – преврати сражение для себя в игру в игре
— Изучайте тактику игроков и используйте ее против них самих
— Дай незадействованному игроку отыграть врага
— Наваливайся кучей на одного РС
— Добивай павших РС

Подготовка к боевым энкаунтерам
— Миниатюры для ключевых монстров и НПС
— Статы для уникальных монстров и НПС
— Тактические карты для ключевых мест боя

[Всё!]

Комментарии?

22 комментария

avatar
Автоплюсъ-с.
avatar
Попробовать при промахе давать бонус к следующему броску на атаку и/или ущерб.
Если только в системе не предусмотрен механизм управления вероятностью успеха. В противном случае этот совет является попросту вредным.
— Разгоняй атаку врагов вместо их защиты – быстро, весело, брутально!
Но не до уровня смерти всего живого по итогам броска инициативы.

В остальном поддерживаю.
avatar
В ответ на похожий комментарий мне как-то отметили, что условие применимости совета к системе подразумевается по умолчанию. Мне кажется, это разумное замечание.
avatar
Это потому что ты сказал, что советы не являются полезными в общем случае. Указал бы границы применимости — не было бы такого возражения.
avatar
Не угадал!
avatar
В таком случае ты мог бы и не писать эти два поста, потому что они не нужны.
avatar
Строй игру на трех колоннах.
На каких?

В остальном — жирнейший плюс.
avatar
М-да, действительно сложновато понять. Спасибо, что-то я протупил.

Смысл в том, что историю предлагается строить на основе трех основных сюжетных линий, которые иногда пересекаются и поочередно выходят на первый план. Подробно идея изложена тут: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20110929
avatar
Не хочу обидеть автора, не хочу переходить на личности, просто высказываю оценочное мнение. Я очень надеюсь, что ни один мастер не будет так же относиться ко мне и к играм, где я у него играю. Потому что часть советов, я считаю контрпродуктивными, а часть — просто оскорбительна для игроков.

Возможно, я чего-то не понял, или мои НРИ чем то отличаются от НРИ автора текста.
Конкретика:

Хороший НПС должен иметь главное – секрет.
И игра превращается в паранойю. Любой НПС, у кого есть имя — потенциальный противник.

Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным.
Щито-о-о-о, простите? В литературе для младшего школьного возраста — может быть.

Полезно просто пересказать разговор своими словами, вместо того, чтобы делать прямую речь

Полезно для чего?! Полезно, что бы персонажи не вживались в роли? Или что бы они не хранили слишком много информации о говорящем (акцент, манера поведения, лексикон..)?
… особенно, если ПС просто подслушивают
Ну да, если игроки страдают врожденным кретинизмом, можно им «разжевывать» любую поступающую информацию.

Делай боковые квесты необязательными и короткими. И не сбивающими принципиально партию с их основного курса.

Еси твоим игрокам 12 лет и они не могут держать в уме более 3 имен и событий...

Расследование должно быть простым
...becaus FUCK YOU, SHERLOCK!

… Обрезай боковые ветки сюжета
Я понимаю, что модуль «краткий», но какого черта? Мы что торопимся на пожар?

С остальным — согласен, местами почерпнул пару хороших идей. Спасибо.
avatar
Грех ОП в том, что советы эти совершенно рандомны, но при этом свалены в одну кучу. Я с легкостью могу найти оправдание любому из них в определенном контексте. Но статья контекста не дает. Этакий «шведский стол».

а часть — просто оскорбительна для игроков
Ну, до Джона Вика этому адвайсу далеко! %)
avatar
Ну, до Джона Вика этому адвайсу далеко!

Хех, а меж тем, один совет от Вика тут спрятался :)

Да, и опять же рекомендую обратить внимание на дисклеймеры (см. ниже).
avatar
Потому что часть советов, я считаю контрпродуктивными, а часть — просто оскорбительна для игроков

фи, какая категоричность (: если подумать над каждой цитатой, получится толк; гдето нужен игровой контекст, гдето лично-'профессиональный'. Какие-то советы могут быть вообще балансировочными стяжками, применяемыми исключительно для выравнивания дефолтных отклонений инерционного стиля игры.

пс: сорри за очепятки, с планшета.
avatar
Не хочу обидеть автора, не хочу переходить на личности, просто высказываю оценочное мнение. Я очень надеюсь, что ни один мастер не будет так же относиться ко мне и к играм, где я у него играю. Потому что часть советов, я считаю контрпродуктивными, а часть — просто оскорбительна для игроков.
Так. Я чего-то не понимаю, похоже.

Этот пост — не самостоятельный текст, а так сказать, второй том дилогии, о чем свидетельствует хотя бы надпись «второй» в названии и ссылка на первую серию в начале. Так вот, догадываясь о возможной негативной реакции, в первой серии я написал несколько дисклеймеров. Повторю их.

1. Не все советы годятся для всех. Вероятнее всего, приличная часть тут приведенного вам не подойдет. Более того, даже может оскорбить чувство прекрасного. Я выбирал то, что показалось любопытным мне (и, кстати, я тут сам далеко не со всем согласен). Поэтому – заранее отказываюсь спорить на тему применимости того или иного совета. Если он вам не кажется ценным – значит, так оно и есть. Для вас.

2. К сожалению, ссылок на первоисточник в списке нет. Кое-что я помню, откуда брал, но большую часть – нет. Прошу пардона за отсутствие ссылки у всех тех, кто узнает в подборке свою рекомендацию.

3. Формулировки очень краткие, так что многие советы могут быть мистическими и непонятными. Не стесняйтесь, спрашивайте, раскрою: большинство тезисов вообще заслуживает отдельной статьи. И если вспомню, дам ссылку на первоисточник.
avatar
Собственно, я не соглашался с конкретными вещами, а не идеей коампиляционного текста в целом.
avatar
ОК, никаких проблем.

Просто в дисклеймере №1 я заранее предупредил, что так и будет :)
avatar
Ты был прав! )
avatar
И да, много вопросов вызвал конкретный совет про разговор нескольких НПС:
Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным.
Полезно просто пересказать разговор своими словами, вместо того, чтобы делать прямую речь
… особенно, если ПС просто подслушивают

Это все взято из статьи, которую я в свое время переводил. Можно посмотреть при желании.

Вообще, похоже, без контекста действительно много чего непонятно.
avatar
Хороший НПС должен иметь главное – секрет.
И игра превращается в паранойю. Любой НПС, у кого есть имя — потенциальный противник.

Правильно, если у кого есть секрет и вообще занавески для окон — значит он враг партии.

Когда в литературе происходит диалог, то автор сокращает его максимально, доводя до читателя только суть (идею, которую он хочет сказать), оставляя минимум «оформления», чтобы разговор оставался реалистичным.
Щито-о-о-о, простите? В литературе для младшего школьного возраста — может быть.

Кино, где диалоги более-менее приближенны к реально жизненым называют европейским. И иногда считают тягомотным.
avatar
Дешевый способ достигнуть успеха – водить то, что хотят мои игроки, а не я.
Тут я опять должен сослаться на то, что у меня нет камеры пыток, чтобы узнать, что хотят мои игроки.
avatar
*гротескно*… или игроки слишком тупые, что бы сформулировать…
avatar
Ага.
... а потом — начать хорошо водить то, что хотят игроки.
... а затем — начать хорошо водить то, что хочет каждый игрок за столом, и при этом одновременно.

«Дешевый способ».
avatar
«порасшатывай» их карма- и конфликт-резолюшном, если есть такая возможность. Пусть сами, проактивно, определяют свой modus operandi и тем самым устанавливают «что играем».

Это нкдостижимый идеал, кконечно; на практике потребуется магия (:
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.