Отдам идею в хорошие руки
Вчера чего-то в голове промелькнула мысль о том, что где Гаррет из серии Thief носит весь тот мелкий лут, который он тырит по шкафам и ящикам в процессе игры. Тем более, что поскольку большая часть этого лута — металлическая, Гаррет при ходьбе должен греметь, аки рыцарь. И вообще, негоже мастеру-вору опускаться до кражи серебряных ножниц.
И тут ко мне явился образ настолки, в которой команда из ассасина, «медвежатника», теневого мага и куртизанки (последняя присутствует на правах партийной социальщицы) проворачивает дерзкие ограбления. И витала она надо мною, пока я не заснул…
На самом деле там в качестве воровских архетипов были не только четыре перечисленных, а следующие:
Убийца. Специалист по бесшумному устранению людей с помощью оружия. Он же должен будет защищать своих товарищей по партии от разъярённых стражников, если что-то пойдёт не так.
Взломщик. Местный скиллманки: может быть специалистом по взлому замков, открыванию потайных дверей, отключению охранных систем или карманной краже.
Лазутчик. Главные навыки: внимательность, атлетика и скрытность — всегда идёт первым, чтобы обнаруживать врагов, оставаясь незамеченным самому, и благодаря своей ловкости забираться туда, куда не смогут другие персонажи.
Жулик. Специалист по забалтыванию противников: он может выведывать информацию у стражников или прислуги перед походом на дело, и он же может, проникнув в нужное место под чужой личиной, изнутри облегчить проникновение своим товарищам.
Гаджетир. Специалист по изготовлению и использованию воровских гаджетов: у него их всегда больше, у него они всегда есть на любой случай, и он с ними лучше обращается.
Колдун. Владеет полезными заклинаниями, позволяющими ему делать то, чего не умеет никто другой. Дабы не был чрезмерно эффективным, для каждого его заклинания существуют ограничения: на ситуацию, на состояние цели и так далее.
Аааа, нет, остановите меня…
И тут ко мне явился образ настолки, в которой команда из ассасина, «медвежатника», теневого мага и куртизанки (последняя присутствует на правах партийной социальщицы) проворачивает дерзкие ограбления. И витала она надо мною, пока я не заснул…
На самом деле там в качестве воровских архетипов были не только четыре перечисленных, а следующие:
Убийца. Специалист по бесшумному устранению людей с помощью оружия. Он же должен будет защищать своих товарищей по партии от разъярённых стражников, если что-то пойдёт не так.
Взломщик. Местный скиллманки: может быть специалистом по взлому замков, открыванию потайных дверей, отключению охранных систем или карманной краже.
Лазутчик. Главные навыки: внимательность, атлетика и скрытность — всегда идёт первым, чтобы обнаруживать врагов, оставаясь незамеченным самому, и благодаря своей ловкости забираться туда, куда не смогут другие персонажи.
Жулик. Специалист по забалтыванию противников: он может выведывать информацию у стражников или прислуги перед походом на дело, и он же может, проникнув в нужное место под чужой личиной, изнутри облегчить проникновение своим товарищам.
Гаджетир. Специалист по изготовлению и использованию воровских гаджетов: у него их всегда больше, у него они всегда есть на любой случай, и он с ними лучше обращается.
Колдун. Владеет полезными заклинаниями, позволяющими ему делать то, чего не умеет никто другой. Дабы не был чрезмерно эффективным, для каждого его заклинания существуют ограничения: на ситуацию, на состояние цели и так далее.
Аааа, нет, остановите меня…
31 комментарий
Автор
Много лет назад партийный типа-асассин заявил: всегда ношу при себе двадцать метательных лезвий.
Мастер усомнился, что он найдет, где их спрятать. Игрок подробно объяснил. Еще и место осталось :)
Это был тот самый асассин, который лезвия сначала заэнчантил на 100d6 plasma damage, а потом смазал ядом (да не простым, а с эффектом, отложенным на 6 часов).
Офигевшему мастеру сказал «На всякий случай».
Однажды этот случай наступил. Какой-то там местечковый Айреникус отдал концы прямо за письменным столом, и с его смертью магический барьер с клеток слетел. Партия спаслась.
Потому что вживую считать столько d6 — это ж убиться можно.
На самом деле это был сравнительно небольшой дамаг по сравнению с хитовкой наших обычных противников.
Вот, пожалуйста, балрог — 2000 хп, immune fire, 50% physical resist.
Средний архимаг разгонял свои хиты тысяч до 5 баффами. Про хитовку нашего куратора Хульдара Бессмертного я даже вспоминать не хочу.
Впрочем, заоблачная хитовка не спасала от физических травм типа «свернуть шею». Но ты еще попробуй иному архимагу шею сверни, это мало кому удавалось.
P.S. На этом фоне самым востребованным спеллом/обрядом был резуррект.
Уже под самый конец тех детских яслей я осознал, что самым сильным и эффективным баффером в команде мог бы быть мой псионик…
По тому миру кстати есть рассказ, написанный нашим партийным файтером :) Приду домой — выложу.
И вот сидят писи в клетках, грустят, деки листают… и тут асассин заявляет:
— Мастер, а сколько там часов прошло?
— Ну… часов семь уже сидите…
— Тю! Так он сдох давно!
— О.о
— Мастер, а Мастер, а ты забыл какие у меня ножи?
— … Ну с плазма демеджем…
— Не только, сам посмотри, — и протягивает мастеру спецификацию.
— Ой…
Ну может быть реплики и отличались, но общая суть такая. Вы уж меня простите, давно это было, лет 15 назад :)
P.S. Plasma damage на самом деле был банальным fire damage, просто «плазма дэмэдж» круче звучит ;) Особенно с таким уроном :)
А в остальном — я мало чего о нём знаю, кроме того, что там высокая степень укуренности.
А еще — мир Might & Magic 1..8, забыл как мир назывался. Там такая же типа-эпика.
Сейчас, оглядываясь на тот денжен, я вижу — это были ясли, созданные владыкой иллюзий, только только начинающего осознавать свою власть.
Да, с ним очень интересно. И водиться, и общаться… до тех пор, пока ему интересен ты…
Это было отступление.
К твоим примерам я бы предложил, чтобы гаджетир мог делать не только воровские штуки, но и вообще разные штуки, типа портативных ловушек, отвлекающих и блокирующих двери девайсов и выделить роль алхимика, который может собрать в своей портативной алхимической деке может собрать что угодно, от свето-шумовых граната гранат до дымовых завес, размером с гродской квартал.
И всё это на гамшеподобной механике, только вместо расследования — процесс взлома с проникновением, хотя игру всегда через две три миссии можно проапргейдить до полноценной интриги со спасением города, как это делали в Воре. Как тебе?
Потому, что по моему — это самый логичный вариант для заготовленной экипировки, которая есть в ограниченном объеме (как в Воре) при отсутствии ре-лоадов, позволяющих эту самую экипировку сменить, если миссия пойдёт совсем плохо.
Собственно так же есть игра про то же самое, создаешь труппу авантюристов и вперед.
Hitters. Можно почти не переделывать, только огнестрел выкинуть
Thief
Тоже Thief
Grifter
Hacker
С большой натяжкой — Mastermind
Вот аж захотелось это поводить…