Минут через пять всем надоело и у него прямо поинтересовались: +5-е мечи хочешь? Файтер радостно закивал.
Пришлось мне переформулировать :)
Угу, вот именно поэтому нужно использовать внутрисистемную терминологию. Попробуй сформулируй "+5ые мечи". Хотя персонаж-то должен знать, что это и наверное может объяснить кузнецу-оружейнику, что ему нужны именно +5ые, а не +4 и не +6.
— Слыш, мастер, канчай описывать горад, скажи, каво мне тут надо убить?
Если вы играете в геймистскую игру, в которой фокус на боях — да, не нужно долго задерживаться на описании города. Достаточно пары строк для создания атмосферы, и можно переходить к интересной части, например «султан приглашает вас во дворец, чтобы обсудить возможность убить шаи-хулуда».
Неубедительно.
Почему вообще мышление «в один ход»-то? в боёвке я прекрасно могу, используя строго игромеханику, заявить сперва финт, а на следующий ход — смертоносную атаку.
В социалке я могу заручиться помощью моего друга-писателя, который напишет мне речь, которая даст мне +2 к толканию речей.
Эта опция бесполезна, кроме как в ситуациях, когда тебе нужно рапирой или копьём бить противника с Injury Tolerance, вырезать инициалы или снимать бронелифчики.
И если все это неинтересно описывать и отыгрывать, то лучше право слово кинцо посмотреть или устроить вечер коктейлей.
Это вопрос того, что является «фокусом» игры. Возможно, эта торговля или предсказание — просто логическая связка перед настоящим действием — боём со злопакостным вервульфом.
Мастеру ты написал механическую оцифровку и он уже должен знать что вокруг тебя происходит когда ты применяешь свой коготь дракона, сейсмический шаг или что там у тебя.
Написал. Но он всё равно не сможет отличить мои 5 приёмов по названию (и вовсе не потому, что я назвал все свои приёмы «цубаме гаэши»).
Впрочем, даже я не смогу отличить приёмы этого стиля по названию, если не переведу их или не буду смотреть на их расписки на листе персонажа, потому что их названия состоят из набора корней, которые слабо связаны с тем, что они делают.
Или ты хочешь сказать что существуют игроки которые берут мартиальные стили не ради их бонусов и доступа к перкам и техникам, а для отыгрыша и еще и действительно отыгрывают поведение такого адепта согласно боевому стилю? =/
Ну да, стили боевых искусств — это ролеплейно. Иначе проще взять оптимизированный набор навыков, например, двуручный меч-100500, и не заморачиваться со стилями.
о чем все окружающие (включая мастера) не имеют ни малейшего понятия.
Ну так для этого и есть система — когда я описываю что происходит в игромеханических терминах, всем всё понятно — злобный робот, который держал заложницу, рассечён надвое, а она цела и невредима, несмотря на то, что находилась между моим персонажем и роботом, и вообще от персонажа до них было 20 метров, а из оружия у меня только катана. Потому что я использовал сверхъестественные способности, позволяющие мне выбирать, кого я рублю, а кого не рублю, бить мечом на расстоянии и резать сталь как масло.
Но выкрикивать название удара — ролеплейно, а называть игромеханику — нет.
Я не исключаю того, что если я в самом деле перед игрой запасусь томиком какого-нибудь Некрасова и прочитаю во время игры стих оттуда с выражением, все выпадут в осадок. Я неплохо читаю стихи, меня в школе часто хвалили за это.
Но когда я собираюсь махать булавой, мне же не надо приходить на игру с молотком и махать им, чтобы объяснить, что происходит? Особенно когда я применяю приём, который в жизни работать не может?
Не знаю, но Recettear — один из немногих экономических симуляторов, которые меня зацепили.
Возможно, дело в возможности торговаться. Мне вообще-то нравится торговаться, когда я в хорошем настроении, но в наше время мало для этого возможностей.
И ведь что характерно — многие отступают от этого принципа в области социалки. Почему-то, когда я играю храбрым рыцарем, я могу делать чисто игромеханические заявки о том, как и где я машу булавой, но о том, как и где я буду читать стихи даме сердца от меня непременно потребуют не связанное с механикой описание. Хорошо хоть, что стихи писать не заставляют.
/Фланнан не составил за свою жизнь ни одного стихотворения, не читал стихов даме сердца (или даже просто девушке, в которую был влюблён) и вообще в сердечных делах имеет не больше опыта, чем в боевых искусствах.
Вот например я подумал о том, чтобы при логистике типа Wetmarch давать повторную попытку только в следующей сессии — «ты сломал подходящую отмычку, и не сможешь попробовать открыть этот замок снова, пока не придёшь в город и не сделаешь себе новую».
Почему вообще мышление «в один ход»-то? в боёвке я прекрасно могу, используя строго игромеханику, заявить сперва финт, а на следующий ход — смертоносную атаку.
В социалке я могу заручиться помощью моего друга-писателя, который напишет мне речь, которая даст мне +2 к толканию речей.
А рычаг у двуручного меча — просто загляденье!
Извини. ^^'
Впрочем, даже я не смогу отличить приёмы этого стиля по названию, если не переведу их или не буду смотреть на их расписки на листе персонажа, потому что их названия состоят из набора корней, которые слабо связаны с тем, что они делают.
Ну да, стили боевых искусств — это ролеплейно. Иначе проще взять оптимизированный набор навыков, например, двуручный меч-100500, и не заморачиваться со стилями.
Особенно учитывая DR:Homogenous.
Хотя лучше конечно иметь именно их, хотя они и чуть дороже.
Но выкрикивать название удара — ролеплейно, а называть игромеханику — нет.
Но когда я собираюсь махать булавой, мне же не надо приходить на игру с молотком и махать им, чтобы объяснить, что происходит? Особенно когда я применяю приём, который в жизни работать не может?
Возможно, дело в возможности торговаться. Мне вообще-то нравится торговаться, когда я в хорошем настроении, но в наше время мало для этого возможностей.
/Фланнан не составил за свою жизнь ни одного стихотворения, не читал стихов даме сердца (или даже просто девушке, в которую был влюблён) и вообще в сердечных делах имеет не больше опыта, чем в боевых искусствах.