Бесполезные. Вот как по твоему можно применить все эти гербы и эпохи?
Единственное, что может быть интересным — это происхождение камня, и то с точки зрения археолога, а не приключенца, если только у тамошнего камня нет какой-то особой репутации.
И, мы кидаем бросок по архитектуре как knowledge, а не как архитектура для приключенца.
Когда ты находишь в своей голове только бесполезные знания — это провал.
А уж отличить гномский мост династии Нибелунгов от эльфийского моста той же эпохи может любой, у кого вложено хоть что-то в архитектуру, в общем случае.
@обязанности игроков друг перед другом.
Обязанности у игрока есть только по отношению к другим сидящим за игровым столом. Не перед ролевой системой или ролевыми играми вообще.
Если все сидящие за столом согласны, что «fast-talk, успех на 3!» — это достаточная заявка для общения с неинтересным неписем — никто не обязан делать развёрнутое описание в духе «рассказываю ему про свою больную мать и голодных младших сестёр» или «кричу, что вор убежал туда!». Может, это уже третий стражник, поймавший нашего неудачливого воришку за эту ночь.
Отсюда вывод — должна быть возможность социальные ситуации закидывать кубиками с описаниями вида «fast-talk'ом его, fast-talk'ом», «это не те дроиды, которых ты ищешь», «Устрашение, успех на 5».
А не ролеплеить проход через стражника, который служит для того, чтобы социальщик закидал его кубиками и показал свою полезность, а остальные либо нарушали образ, демонстрируя не меньшее красноречие, либо стояли и скучали.
Что-нибудь в духе: слишком много слов, которые ни черта не помогут игроку в сложившейся ситуации.
То, что ты описал — это провал на броске архитектуры.
Успех — это «это мост, построенный гномами додраконьего периода. Главная отличительная особенность таких мостов — опорный камень посередине, и вот он, хорошо виден. Если его сломать — весь мост быстро и эффектно рухнет, что гномы использовали для того, чтобы уйти от преследователей. А ещё в таких мостах часто была секретная комната, где-то у одного из краёв моста».
Минут через пять всем надоело и у него прямо поинтересовались: +5-е мечи хочешь? Файтер радостно закивал.
Пришлось мне переформулировать :)
Угу, вот именно поэтому нужно использовать внутрисистемную терминологию. Попробуй сформулируй "+5ые мечи". Хотя персонаж-то должен знать, что это и наверное может объяснить кузнецу-оружейнику, что ему нужны именно +5ые, а не +4 и не +6.
— Слыш, мастер, канчай описывать горад, скажи, каво мне тут надо убить?
Если вы играете в геймистскую игру, в которой фокус на боях — да, не нужно долго задерживаться на описании города. Достаточно пары строк для создания атмосферы, и можно переходить к интересной части, например «султан приглашает вас во дворец, чтобы обсудить возможность убить шаи-хулуда».
Неубедительно.
Почему вообще мышление «в один ход»-то? в боёвке я прекрасно могу, используя строго игромеханику, заявить сперва финт, а на следующий ход — смертоносную атаку.
В социалке я могу заручиться помощью моего друга-писателя, который напишет мне речь, которая даст мне +2 к толканию речей.
Эта опция бесполезна, кроме как в ситуациях, когда тебе нужно рапирой или копьём бить противника с Injury Tolerance, вырезать инициалы или снимать бронелифчики.
И если все это неинтересно описывать и отыгрывать, то лучше право слово кинцо посмотреть или устроить вечер коктейлей.
Это вопрос того, что является «фокусом» игры. Возможно, эта торговля или предсказание — просто логическая связка перед настоящим действием — боём со злопакостным вервульфом.
rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html
Единственное, что может быть интересным — это происхождение камня, и то с точки зрения археолога, а не приключенца, если только у тамошнего камня нет какой-то особой репутации.
А уж отличить гномский мост династии Нибелунгов от эльфийского моста той же эпохи может любой, у кого вложено хоть что-то в архитектуру, в общем случае.
Обязанности у игрока есть только по отношению к другим сидящим за игровым столом. Не перед ролевой системой или ролевыми играми вообще.
Если все сидящие за столом согласны, что «fast-talk, успех на 3!» — это достаточная заявка для общения с неинтересным неписем — никто не обязан делать развёрнутое описание в духе «рассказываю ему про свою больную мать и голодных младших сестёр» или «кричу, что вор убежал туда!». Может, это уже третий стражник, поймавший нашего неудачливого воришку за эту ночь.
А не ролеплеить проход через стражника, который служит для того, чтобы социальщик закидал его кубиками и показал свою полезность, а остальные либо нарушали образ, демонстрируя не меньшее красноречие, либо стояли и скучали.
Успех — это «это мост, построенный гномами додраконьего периода. Главная отличительная особенность таких мостов — опорный камень посередине, и вот он, хорошо виден. Если его сломать — весь мост быстро и эффектно рухнет, что гномы использовали для того, чтобы уйти от преследователей. А ещё в таких мостах часто была секретная комната, где-то у одного из краёв моста».
Почему вообще мышление «в один ход»-то? в боёвке я прекрасно могу, используя строго игромеханику, заявить сперва финт, а на следующий ход — смертоносную атаку.
В социалке я могу заручиться помощью моего друга-писателя, который напишет мне речь, которая даст мне +2 к толканию речей.
А рычаг у двуручного меча — просто загляденье!
Извини. ^^'