+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

И ни разу не поможет. Крупномасштабная карта у нас и так есть, а перецифровывать чужой сеттинг не проще, чем делать свой.
А ты фиксируй все подробности, верстай GURPS: Южный Край
… и тогда все проблемы работы внесколькером всплывут обратно.
По моим оценкам, после навыка 16 остаётся ещё достаточно простора, чтобы взять что-то ещё.

Например, персонаж Льдана дополнил свои два навыка по 18 огромной силой.

К тому же не «не ниже 16», а «ожидается 16».
Это всего 24 очка, на самом деле.
А вот скажите мне, Гурпсофаги, размер сисек влияет в этой вашей сисетме на ДР торса?
Нет. Размер груди вообще не является в GURPS параметром. Есть только перк, который даёт персонажу по-настоящему впечатляющую грудь (наверное, очень большую, но ничего точнее там не написано), а все остальные размеры груди там вообще не обсчитываются никак. Разве что как часть внешности.
За этим вопросом обращаться в FATAL.

Как ваша мега-реалистичная и детальная система обсчитает вот такое?
Как модифицированный DR.
Вот ведь странно! Это довольно сильно противоречит кроммовскому разъяснению, что такое Vitals.
Да, то правило абсолютно нелогично, и видимо сделано для упрощения чего-то.
Так в оригинальном вестмарше вроде именно так было, не?
Да, так и было.
Но я сильно опасаюсь, что у меня не хватит никакой мотивации и энергии столько водить.
Для ответа на вопрос «А почему эти верховные маги не уничтожили всех злых силой мысли?»
На это легко ответить. Потому что наступательная сила гурпсомагии не так уж и велика.
А вот экономическая — просто фантастическая.
Вам ответа «It`s magic!» не хватает что ли?
Нет, не хватает. Потому что когда магия работает примерно столь же надёжно, как и обычная технология, списать на неё все дыры в сеттинге не получается.

К слову, в сеттинге охотников на монстров все дыры в сеттинге валят на магию и сборища хитрых магов, которые покорили мир и склоняют его к нужным условностям жанра с помощью магии. :)
К сожалению, я НЕ понимаю почему в такой простой задаче может что-то не получаться :(
Я тоже. Почему-то, я ожидал, что при наличии N людей, процесс будет идти в N раз быстрее. А на практике получается, что мне наверное стоит водить одному, потому что только так что-то вообще будет сделано.
Это эффекты, которые получались в разных инкарнациях сеттинга. В первой — были клочки мира и лоскутное одяло, а во второй — ни черта нет.
метагеймово — в смысле тяжело обьяснить, почему другие не получили доступ?
Да.
Попробую объяснить. Псевдосредневековый фентези-мир может выдержать некоторое количество элементов, имеющих мало отношения к нашей истории. Скажем, если клирики в храмах смогут совершать настоящие чудеса исцеления, а гномы смогут воевать против драконов паровыми бурами.
Полный комплект RAW магии GURPS, который можно применять без особых ограничений — это намного больше чужеродных элементов, чем может выдержать сеттинг без порождения забавных вещей наподобие Астионовского представления о реалистичном ДнД-сеттинге.
Мир, в котором каждый десятый является GURPS'овым стандартным магом — будет совершенно не похож на средневековье. Потребуется много думать, чтобы его полноценно описать, и всё равно он для игроков будет совершенно дико выглядеть (даже если там не будет иерархии, построенной на Enslave).
Это нежелательно. Поэтому с точки зрения сеттингостроения, либо магия должна быть весьма редкой, либо доступ к ней должен быть ограничен.
У магов, использующих ограниченную порогом магию, меньше возможности применять экономические заклинания, но больше возможности применять эффектные заклинания во время приключений, вроде урагана, который уносит всех злых зомби прочь.
Я просто говорю о том, что не нужно затягивать бои так, чтобы они заполоняли собой основную часть всего игрового времени.
Из них конечно получается хороший замедлитель и наполнитель, но им всё равно не нужно злоупотреблять, и лучше, чтобы в игре всё-таки было побольше небоевого содержания.
Вообще-то мы (мастера) храним инфу в общей папке на гуглдоках (польза — эта папка закрыта от не-мастеров). Я сомневаюсь, что вики-движок даст нам существенные преимущества. Хотя логи изменений могут быть полезны.
В общем, именно такой вариант мы и рассматриваем. (не хардкорный. это чересчур метагеймово.)
Нет, не об этом.
Просто мы хотим сделать целостный мир, похожий на стандартно-фентезийно-средневековый, но разрушенный большими проблемами (которые тоже до конца не описаны), но на практике ни черта не делается, и всё слишком сферическое в вакууме.
Во-первых, отдельных фич и их обитателей, во-вторых, общемировых настроек.
Так, я до сих пор не записал ничего про экономику зачарования и про то, насколько редки магические предметы. Хотя у нас было обсуждение на эту тему, и я полагаю, что магшмот будет доступен как минимум рыцарям, а возможно даже бродячим торговцам и зажиточным бюргерам.
У нас минимальные знания о том, какие боги были на континенте.
У нас прописано очень мало типов монстров и того, как они могут взаимодействовать с персонажами. Конечно, всегда можно достать из ДФ2 и ДФМ1 монстров, которые могут пытаться персонажей съесть, но ведь и их нужно сперва где-то поселить!
Повторяю. Вопрос сеттингостроения. Не доступ персонажей. Доступ сеттинга в целом.

То есть, если мы постулируем доступ сеттинга к RAW магии GURPS без ограничений, то к моменту начала приключений он уже не будет похож на наше любимое псевдосредневековье.

Либо мы должны постулировать, что все маги древности не пытались ничего сделать для улучшения жизни в сеттинге, а кто пытался — тех труды были уничтожены злобным средневековым мракобесием.
А чем ты нам поможешь в походе к Чёрному Дубу?
Вообще-то всё, кроме дипломатии, может потребоваться исследователям неизвестных земель в любой момент. Конечно, если у партии есть клирик, то обычный лекарь им может быть не нужен. Хотя клирик тоже может быть построен как нонкомбатант, который умеет только лечить и накладывать бафф или два в начале боя, а дальше бояться и пытаться не умереть от ударов не остановленных танком гоблинов.
А если приключенцы исследовали всю монстру в округе, и мастер позволяет им помнить её слабые и сильные места без навыка в монстроведении — то и монстровед может не потребоваться. Но в этом случае партия явно переросла челлендж этой локации, и можно таскать с собой хоть целый караван нонкомбатантов.
В южном крае поощряется многопрофильность, и есть минимальные значения боевых навыков (которые, как правило, не столь и плохи по абсолютным меркам — просто недостаточны для того, чтобы соваться в зубы к кровожадным монстам до фазы «и тут мы на него набрасываемся все вместе и бьём, пока не сдохнет»). Но это не значит, что каждый персонаж будет одинаково эффективен в каждом бою.
НЕВЕРНО. Это среднее между торсом и самой слабой броней.
Да, это я ошибся.
Торс не прикрыт полностью — гудбай.
В этом случае я бы всё равно использовал максимальное значение брони на торсе. Хотя правильнее было бы использовать среднее из максимального и минимального. ещё правильнее было бы умножить броню на вероятность её срабатывания. Но все эти вычисления замедляют игру, так что лучше просто брать максимум брони на торсе и усреднять с минимумом брони вообще.