Плохо определённое слово.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Если ты делаешь совместное творчество, никакой план, основанный на сокрытии информации от других авторов, не сработает.
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.
Глубинные движущие силы — отмазка, которая придумана авторами, пишущими с помощью случайных таблиц.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Потому что на самом деле, единственные движущие силы — это игроки.
Ожидается, что ты создашь новый сеттинг, вдохновлённый картинками.
У нас нет и не может быть никакого способа проконтролировать, что ты не выдашь Аришман, в который с помощью лома и молотка добавил указанные картинки.
Партия рассредоточилась против более подвижного противника (летучих мышей)
Партия полезла в бой с грибом с дикими дамагами и не менее дикими хитпоинтами, что было заметно, и кто-то продолжал биться врукопашную даже после того, как израсходовал удачу. так не делают, когда можно просто убежать.
Например, 2 всегда, за то, что все выжили (-1 если было скучно или игра не пошла), +1 за то, что было круто (например, за выполнение хотя бы одного пункта из длинного списка), еще +1 если все было совсем круто.
Мне хотелось бы убрать личные суждения из этих рассчётов. Потому что более одного мастера, у которых разные стили, и нам никак не удаётся их согласовать.
Ну, если твоя игровая группа не похожа на группу Аваллаха, то тебе вряд ли удастся убедить их поиграть в подобном сеттинге.
Возможно, тебе даже не удастся набраться храбрости им это предложить.
Соответственно, я бы не стал даже начинать прорабатывать сеттингоидею, которую заведомо не получится использовать. Можно выложить её где-нибудь на потеху публике, но задумываться над ней — не стоит.
1) Чем больше сеттингов — тем лучше в том числе и мне.
2) свои мысли тоже полезно организовать. хотя у меня такое ощущение, что не получилось.
3) Если я что-то пропустил и мне на это укажут — мой сеттинг тоже получится лучше.
По данным из интернета, в моей стране есть 1-2 карточки, которые в самом деле подходят для совершения этой операции.
Но это я узнал уже после того, как не смог совершить операцию и у меня была неделя на то, чтобы всё поправить.
Вернее, в конце этой недели, когда у меня не осталось времени на то, чтобы сделать себе настолько крутую карточку.
Также нужно не забыть про сверхъестественное.
1) В GURPS больше одной модели магии, с разными эффектами и последствиями для сеттинга. Стоит перечислить все существующие в сеттинге и указать их доступность.
например, есть рунная магия, которой в принципе может научиться любой (у кого есть лет пять на обучение и деньги, чтобы заплатить тому, кто уже умеет), и Сила Зла, которая только для злодеев, а игровым персонажам её не положено, зато её получить легче.
2) Естественно, нужно указать реальную распространённость этих способностей и их социальные компоненты.
например, рунной магии обычно могут позволить себе учиться только аристократы и дети богатых купцов (которых повышают до аристократов со статусом 2 после успешной сдачи экзаменов по рунной магии). А тех, у кого есть Сила Зла, вовсе не пускают в приличное общество и часто пытаются сжечь на костре, поэтому нужно либо её скрывать (это секрет на -20), либо получить социальную дискриминацию (монстр), если это ни для кого не секрет.
3) И последствия настолько широкого распространения магии. Конечно, полулегендарный орден магов, который использует свои силы только чтобы оберегать мир от по-настоящему серьёзных опасностей, мир изменит мало. Но более серьёзное распространение магии наверняка что-то изменит.
Например, рунная магия аристократов позволяет собирать урожаи втрое больше, чем обычно (что помогает содержать столько аристократов). А наличие и привлекательность Силы Зла побуждают простых разбойников или чернокнижников пускаться во всё более тяжкие грехи, чтобы получить ещё больше силы.
С другой стороны, полагаю, что при создании сеттинга полезно отразить его паверлевел. Потому что это не константа, не в GURPS.
Если это мир, где нужно замочить 5 гоблинов, чтобы сходить за хлебом, а девка в таверне знает 5 смертоубийственных боевых искусств — типичные уровни навыка там наверное повыше, чем то, что советует GURPS Тактическая Стрельба. И в пьяной драке между кузнецом и сапожником может быть сломана вся деревня.
Тут есть ряд вариантов: прежде всего, можно выписать типичные уровни навыка: увечный гоблин имеет навык 12, типичный крестьянин 14, городская красавица/цундере — 18 и тренирована мастером… и так далее до славного героя, спасшего мир и теперь правящего королевством. Он с тех пор сильно сдал, и у него всего лишь навык 30 в трёх видах оружия, мастер всего оружия и святые Imbuement'ы по 20.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
Силы ретроградов будут сметены.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Потому что на самом деле, единственные движущие силы — это игроки.
У нас нет и не может быть никакого способа проконтролировать, что ты не выдашь Аришман, в который с помощью лома и молотка добавил указанные картинки.
Партия полезла в бой с грибом с дикими дамагами и не менее дикими хитпоинтами, что было заметно, и кто-то продолжал биться врукопашную даже после того, как израсходовал удачу. так не делают, когда можно просто убежать.
Возможно, тебе даже не удастся набраться храбрости им это предложить.
Соответственно, я бы не стал даже начинать прорабатывать сеттингоидею, которую заведомо не получится использовать. Можно выложить её где-нибудь на потеху публике, но задумываться над ней — не стоит.
Но на практике — ни черта у них не работает.
2) свои мысли тоже полезно организовать. хотя у меня такое ощущение, что не получилось.
3) Если я что-то пропустил и мне на это укажут — мой сеттинг тоже получится лучше.
Но это я узнал уже после того, как не смог совершить операцию и у меня была неделя на то, чтобы всё поправить.
Вернее, в конце этой недели, когда у меня не осталось времени на то, чтобы сделать себе настолько крутую карточку.
А Амазон не умеет CVV2-коды.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=122106
Продолжим обсуждение там.
1) В GURPS больше одной модели магии, с разными эффектами и последствиями для сеттинга. Стоит перечислить все существующие в сеттинге и указать их доступность.
например, есть рунная магия, которой в принципе может научиться любой (у кого есть лет пять на обучение и деньги, чтобы заплатить тому, кто уже умеет), и Сила Зла, которая только для злодеев, а игровым персонажам её не положено, зато её получить легче.
2) Естественно, нужно указать реальную распространённость этих способностей и их социальные компоненты.
например, рунной магии обычно могут позволить себе учиться только аристократы и дети богатых купцов (которых повышают до аристократов со статусом 2 после успешной сдачи экзаменов по рунной магии). А тех, у кого есть Сила Зла, вовсе не пускают в приличное общество и часто пытаются сжечь на костре, поэтому нужно либо её скрывать (это секрет на -20), либо получить социальную дискриминацию (монстр), если это ни для кого не секрет.
3) И последствия настолько широкого распространения магии. Конечно, полулегендарный орден магов, который использует свои силы только чтобы оберегать мир от по-настоящему серьёзных опасностей, мир изменит мало. Но более серьёзное распространение магии наверняка что-то изменит.
Например, рунная магия аристократов позволяет собирать урожаи втрое больше, чем обычно (что помогает содержать столько аристократов). А наличие и привлекательность Силы Зла побуждают простых разбойников или чернокнижников пускаться во всё более тяжкие грехи, чтобы получить ещё больше силы.
Если это мир, где нужно замочить 5 гоблинов, чтобы сходить за хлебом, а девка в таверне знает 5 смертоубийственных боевых искусств — типичные уровни навыка там наверное повыше, чем то, что советует GURPS Тактическая Стрельба. И в пьяной драке между кузнецом и сапожником может быть сломана вся деревня.
Тут есть ряд вариантов: прежде всего, можно выписать типичные уровни навыка: увечный гоблин имеет навык 12, типичный крестьянин 14, городская красавица/цундере — 18 и тренирована мастером… и так далее до славного героя, спасшего мир и теперь правящего королевством. Он с тех пор сильно сдал, и у него всего лишь навык 30 в трёх видах оружия, мастер всего оружия и святые Imbuement'ы по 20.