Как я вижу, Fate — это больше High Concept Simulationism. Но в нём действительно прописаны возможности для игроков работать с «режиссёрской позиции», т.е. влиять на то, на что сам персонаж поидее повлиять не может.
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Возможно. Но это явно не то же самое, что нарративизм в ролевых играх, и возможно даже полная противоположность.
В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.
Очень много длинных слов, и я не уверен, что корректно их пропарсил.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.
В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
Извини, я ещё не успел дойти до перевода эссе «нарративизм: историю сейчас».
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.
Плохо определённое слово.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Если ты делаешь совместное творчество, никакой план, основанный на сокрытии информации от других авторов, не сработает.
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.
Глубинные движущие силы — отмазка, которая придумана авторами, пишущими с помощью случайных таблиц.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Потому что на самом деле, единственные движущие силы — это игроки.
Ожидается, что ты создашь новый сеттинг, вдохновлённый картинками.
У нас нет и не может быть никакого способа проконтролировать, что ты не выдашь Аришман, в который с помощью лома и молотка добавил указанные картинки.
Партия рассредоточилась против более подвижного противника (летучих мышей)
Партия полезла в бой с грибом с дикими дамагами и не менее дикими хитпоинтами, что было заметно, и кто-то продолжал биться врукопашную даже после того, как израсходовал удачу. так не делают, когда можно просто убежать.
Например, 2 всегда, за то, что все выжили (-1 если было скучно или игра не пошла), +1 за то, что было круто (например, за выполнение хотя бы одного пункта из длинного списка), еще +1 если все было совсем круто.
Мне хотелось бы убрать личные суждения из этих рассчётов. Потому что более одного мастера, у которых разные стили, и нам никак не удаётся их согласовать.
Ну, если твоя игровая группа не похожа на группу Аваллаха, то тебе вряд ли удастся убедить их поиграть в подобном сеттинге.
Возможно, тебе даже не удастся набраться храбрости им это предложить.
Соответственно, я бы не стал даже начинать прорабатывать сеттингоидею, которую заведомо не получится использовать. Можно выложить её где-нибудь на потеху публике, но задумываться над ней — не стоит.
? ????? Tvtropes ?? ????? ?????.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope
en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory#Narrativism
??????????? ?????? ?????????? ?? ??????? ??? ???????? ????????? ??? ??????????, ?? ?????????? ?? ? ????????, ??? ??? ?????? ?????? ? ????????????, ? ??????? ?? ??????? ????? ????? ?????? ??????????, [???] ?? ???????? ???????? ???? ?? ?????????.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.
В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.
Ты имеешь в виду творческий замысел (creative agenda) «нарративизм», или перераспределение нарративных прав так, чтобы их было больше у игроков, чем обычно?
В первом случае, сюжет-план — весьма плохая штука для такого замысла, и лучше бы его совсем выкинуть. А сюжет-результат наверное будет неплох. Но задачи мастера в самом деле не меняются.
Во втором случае, сюжет-план можно просто выбросить, потому что он никогда не пойдёт так, как задумано, если не убедить всех игроков играть в конкретный сюжет. Но и в этом случае добавление деталей рискует изменить его до неузнаваемости (попробуйте придумать, почему сюжет о победе рыцаря над драконом и спасение принцессы — это очень-очень грустно, про расизм и гибель свободы под железной пятой вооружённых сил).
Сюжет-результат может получиться ещё бредовей, чем обычно.
Насколько я понимаю, задачи мастера при этом нсколько меняются.
Сила может быть глубинной для персонажей, но для игроков она будет достаточно явной (возможно даже прописанной где-нибудь игромеханически).
Сила может быть движущей внутри мира, но на самом деле придуманной под конец, чтобы связать воедино ряд достаточно случайно получившихся событий.
И сокрытости, и реальности одновременно получить не получится.
Силы ретроградов будут сметены.
При совместном творчестве, хитрые движущие силы должны быть введены где-то в начале, либо быть прописаны ретроактивно.
Потому что на самом деле, единственные движущие силы — это игроки.
У нас нет и не может быть никакого способа проконтролировать, что ты не выдашь Аришман, в который с помощью лома и молотка добавил указанные картинки.
Партия полезла в бой с грибом с дикими дамагами и не менее дикими хитпоинтами, что было заметно, и кто-то продолжал биться врукопашную даже после того, как израсходовал удачу. так не делают, когда можно просто убежать.
Возможно, тебе даже не удастся набраться храбрости им это предложить.
Соответственно, я бы не стал даже начинать прорабатывать сеттингоидею, которую заведомо не получится использовать. Можно выложить её где-нибудь на потеху публике, но задумываться над ней — не стоит.