Если он сказал «я бью его ногой с разворота» он сможет инвокнуть аспект «Бывший балерун»
А в GURPS он кидает пинок от навыка «dancing» благодаря перку «dancing kicks» позволяющему ему это делать.
а если запрыгивает с балкона на шею врагу — аспект «стальные яйца»…
Когда персонаж с навыком Пушки! пытается пробежать по стене — он кидает ловкость. Если он делает то же самое, но одновременно стреляя с двух пистолетов по двум целям — он кидает на бег по стене навык Пушки! который больше.
В GURPS тоже случаются странные результаты :)
Максимальное значение на манёвр атаки/ход или на один удар?
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
В данном случае вопрос был о том, зачем на разрешение удара делается аж три броска, а не один, как в современных(тм) играх. И утверждалось, что это чисто механический процесс.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
но вот все эти рассуждения, необходимые для того, чтобы просто быть успешным в бою — вот что меня пугает
А меня, наоборот, очень радует.
На самом деле, я взял для примера относительно сложную ситуацию. Воин с мечом и щитом думает намного проще, а у свашбаклера и вовсе один «каскад защит».
И да, расчёт модификаторов, сверка результата броска с иными значениями, выполнение ответного броска защиты, потом урона итд — не есть принятие решений — это работа сервера.
Повторюсь. Каждый раз, когда персонаж атакует или защищается, игрок делает выбор из нескольких вариантов атаки или защиты.
Гм. Это наверное нужно привести примером в отдельном посте, потому что будет довольно длинно.
Ну ты же понимаешь, разницу между, например:
а) Игроки тратят время на расчёт действия: складывают модификаторы, бросают шанс уклонения, потом бросают урон, потом отнимают броню и всё в таком духе
б) Игроки тратят время на мини-игру, в ходе которой принимают решения, вместо расчётов и эти решения сказываются на результате.
Это неочевидно, но в бою GURPS решения принимаются на каждом этапе, кроме нанесения повреждений. 100500 разных атак, десяток опций в защите…
Бросить нужно очень сильно, а в невесомости сила действия = сила противодействия. Ок, ботинки не дадут оторваться от поверхности, но конечная поза будет примерно такая:
1) Ну, бутылку можно сделать менее прочную, это всё равно проще, чем ракета.
2) отставляешь одну ногу назад перед броском, и изображённая поза не возникнет.
+Мини-игры на обычных дайсах умеренно комплексные не сделать. А вот с картами — их можно разложить в закрытом состоянии или открытом на стол определённым образом, использовать руку или несколько колод и придумать из этого разные механики + карты-«цифры», карты-«картинки», джокер, тузы, масти. Это всё имеет больший игровой потенциал.
Это ты говорил про «1 ход — один бросок» в современном геймдизайне? и после этого требуешь каких-то миниигр?
Уже почти 2014, какая проблема-то с доступом к продукции, если это не ККИ, где карты дорогими и редкими могут быть?
Шестигранники для GURPS я могу купить в любом спортивном магазине, рядом с гантелями и шахматами.
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
Маленькая ракета с бутылкой шампанского в качестве «боевой части». Если правильно рассчитать траекторию (что не проблема для космонавтов), влепится так, что любо-дорого.
Полагаю, её можно просто бросить. Особенно, если магнитные ботинки дают достаточную опору.
шахматы используются для симулирования реальных сражений?
Говорят, когда-то использовались. Это совсем древняя игра.
А может, они просто помогали учиться стратегически мыслить.
А днд4, кстати, на твой взгляд в плане боёв не похожа на тактику в героическом фэнтэзи?
У меня нет опыта реальной игры по ДнД4, но говорят что она интересна с точки зрения тактики (как и шахматы), но сильно ограничивает возможные действия в бою.
Когда персонаж с навыком Пушки! пытается пробежать по стене — он кидает ловкость. Если он делает то же самое, но одновременно стреляя с двух пистолетов по двум целям — он кидает на бег по стене навык Пушки! который больше.
В GURPS тоже случаются странные результаты :)
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
imaginaria.ru/GURPS/bystryy-boy-v-gurps.html
На самом деле, я взял для примера относительно сложную ситуацию. Воин с мечом и щитом думает намного проще, а у свашбаклера и вовсе один «каскад защит».
Гм. Это наверное нужно привести примером в отдельном посте, потому что будет довольно длинно.
2) отставляешь одну ногу назад перед броском, и изображённая поза не возникнет.
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
А может, они просто помогали учиться стратегически мыслить.
У меня нет опыта реальной игры по ДнД4, но говорят что она интересна с точки зрения тактики (как и шахматы), но сильно ограничивает возможные действия в бою.