ты в качестве причины ссылаешься на интуицию. Ну или на какие-то общие соображения, может быть прикидочные расчеты. Никогда — на собственно ГУРПС.
Мне редко требовалось приводить серьёзную аргументацию по поводу того, почему я хочу использовать то или иное правило. Как правило я говорю просто о том, какое правило я предлагаю использовать и чего я хочу им добиться.
Да, в GURPS точно нет книги, расписывающей, миллион ситуаций и то, что стоит в них использовать.
Вообще, собрать каталог интересных блоков правил с примечаниями о их свойствах было бы полезно.
Приду домой — полистаю мастерский чатик и подумаю, о чём идёт речь.
Но скорее всего — это просто было расхождение вижна между мной и Льданом. Льдан любит гораздо более суровые и реалистичные настройки, чем я.
[тут должна быть километровая речь по поводу того, что обсуждения Южного Края толком не велись вовсе]
Можешь пояснить, о каких именно обсуждениях идёт речь?
Главная проблема обсуждений правил Южного Края состоит в том, что у нас нет единого представления о том, каким он должен быть.
По моему опыту работы с GURPS, ко многим опциональным правилам прилагаются инструкции, указывающие на потенциальный эффект от правила, и в каких жанрах его целесообразно использовать. Многие жанровые дополнения также содержат рекомендации по тому, какие правила лучше задействовать, например, в Tactical Shooting сказано про правила, которые стоит включить, чтобы обеспечить выживание персонажей в условиях активного использования современного оружия.
I cast «mind bondage» on my father, because he stopped me fro playing DnD.
Или как-то так.
Нет, что бы вам не говорили, GURPS не даёт экстрасенсорных способностей. Эти два свойства часто совпадают только потому, что и игра в GURPS, и экстрасенсорика требуют высокого IQ (по правилам GURPS).
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
тут точно нет противоречия?
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
Гарантированный доп. урон — есть такие опции в GURPS. Но в примере бойцам это было не очень нужно — удары кинжалом в глаза и так весьма смертоносны, да и топор орка убивает лучше, чем попадает. Ряд наиболее популярных опций на доп. урон добавляет где-то +30% урона. Это бывает важно, когда хочешь убить одним ударом или пробить броню, а в остальных случаях лучше сделать больше ударов.
Возможности по движению выбранные «манёвры» тоже модифицируют, но в рассмотренной ситуации для упрощения не рассматривался этот вопрос.
Наложение статуса в рассмотренном примере было — удар был настолько силён, что имел шанс сбить с ног и навесить статус «stun». Если бы целью была рука, удар наверняка наложил бы статус «рука сломана», а на хорошем броске — даже отрубить мог бы.
не +N% на попадание, а х3
Это вопрос того, кому как удобнее воспринимать, я полагаю.
Рассчитывать на ходу увеличение шансов на попадание в относительных разах, а не в абсолютных процентах, лично мне — сложнее.
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вот этого мне в GURPS несколько не хватает. Конечно, достаточно динамически меняющаяся ситуация + гибко построенный персонаж сделают так, что это будет само собой выгодно, без дополнительной игромеханики, к тому же, если приём не дал результата с первого раза, возможно это был неподходящий приём и ты чего-то недооценил.
Но мне всё равно хотелось бы что-то добавить в GURPS, чтобы поощрять использование разных приёмов.
Если он сказал «я бью его ногой с разворота» он сможет инвокнуть аспект «Бывший балерун»
А в GURPS он кидает пинок от навыка «dancing» благодаря перку «dancing kicks» позволяющему ему это делать.
а если запрыгивает с балкона на шею врагу — аспект «стальные яйца»…
Когда персонаж с навыком Пушки! пытается пробежать по стене — он кидает ловкость. Если он делает то же самое, но одновременно стреляя с двух пистолетов по двум целям — он кидает на бег по стене навык Пушки! который больше.
В GURPS тоже случаются странные результаты :)
Максимальное значение на манёвр атаки/ход или на один удар?
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
В данном случае вопрос был о том, зачем на разрешение удара делается аж три броска, а не один, как в современных(тм) играх. И утверждалось, что это чисто механический процесс.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
Да, в GURPS точно нет книги, расписывающей, миллион ситуаций и то, что стоит в них использовать.
Вообще, собрать каталог интересных блоков правил с примечаниями о их свойствах было бы полезно.
В этом случае стоит выкинуть нафиг тактическую стрельбу, и взять Gun Fu. Она именно про то, как герои побеждают превосходящее число противников.
Но скорее всего — это просто было расхождение вижна между мной и Льданом. Льдан любит гораздо более суровые и реалистичные настройки, чем я.
Можешь пояснить, о каких именно обсуждениях идёт речь?
Главная проблема обсуждений правил Южного Края состоит в том, что у нас нет единого представления о том, каким он должен быть.
Нет, что бы вам не говорили, GURPS не даёт экстрасенсорных способностей. Эти два свойства часто совпадают только потому, что и игра в GURPS, и экстрасенсорика требуют высокого IQ (по правилам GURPS).
Да, Фейт гибче. Но за каждый задействованный аспект нужно платить очень абстрактный фейт-поинт.
Гарантированный доп. урон — есть такие опции в GURPS. Но в примере бойцам это было не очень нужно — удары кинжалом в глаза и так весьма смертоносны, да и топор орка убивает лучше, чем попадает. Ряд наиболее популярных опций на доп. урон добавляет где-то +30% урона. Это бывает важно, когда хочешь убить одним ударом или пробить броню, а в остальных случаях лучше сделать больше ударов.
Возможности по движению выбранные «манёвры» тоже модифицируют, но в рассмотренной ситуации для упрощения не рассматривался этот вопрос.
Наложение статуса в рассмотренном примере было — удар был настолько силён, что имел шанс сбить с ног и навесить статус «stun». Если бы целью была рука, удар наверняка наложил бы статус «рука сломана», а на хорошем броске — даже отрубить мог бы.
Это вопрос того, кому как удобнее воспринимать, я полагаю.
Рассчитывать на ходу увеличение шансов на попадание в относительных разах, а не в абсолютных процентах, лично мне — сложнее.
Вот этого мне в GURPS несколько не хватает. Конечно, достаточно динамически меняющаяся ситуация + гибко построенный персонаж сделают так, что это будет само собой выгодно, без дополнительной игромеханики, к тому же, если приём не дал результата с первого раза, возможно это был неподходящий приём и ты чего-то недооценил.
Но мне всё равно хотелось бы что-то добавить в GURPS, чтобы поощрять использование разных приёмов.
Когда персонаж с навыком Пушки! пытается пробежать по стене — он кидает ловкость. Если он делает то же самое, но одновременно стреляя с двух пистолетов по двум целям — он кидает на бег по стене навык Пушки! который больше.
В GURPS тоже случаются странные результаты :)
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
imaginaria.ru/GURPS/bystryy-boy-v-gurps.html