а лучше, говорят, вообще считайте в ярдках. Какие ещё ярды-то?
Ярды — это такие американские метры. Для игры можешь считать гурпсовый ярд равным одному метрическому метру.
Есть чёткая система, можно как в шахматах всё спланировать
Естественно, в GURPS чёткая система, и можно как в шахматах всё спланировать.
Ну вот у меня в системе если ты сражаешься в рукопашную и хочешь атаковать противника, появившегося на Холме, то тебе в начале нужно снять с себя агро, например, разорвав дистанцию, затем переместиться в другую зону и после нанести повреждения.
В GURPS ты можешь просто взять штраф, равный Bulk оружия, и стрелять прямо из рукопашной драки. А если ты крутой «ганслингер», то даже штраф за Bulk не получаешь (правда, теряешь бонус за точность).
Или с тем же результатом отбежать из ближнего боя и стрелять на бегу.
GURPS менее абстрактна, особенно когда идёт речь о бое.
Однако — TAG SKILLS там сделаны просто ужасно. Придётся переделывать самому. Затем перки и трэйты — опять уйма работы.
Это неправильный подход. Используй механику GURPS, и оцифровывай дополнительно только то, чего в ней нет.
Для начала тебе нужен только монстрятник и расовые шаблоны. Оружие бери из хай-теха, энергетическое — из ультра-теха. Оттуда же выбери себе силовую броню по вкусу.
Сетка тебе в игре с огнестрелом не понадобится, тебе достаточно просто возможности указать расстояние, в метрах или в штрафах на попадание. В ган-фу есть упрощённая таблица расстояний, бери её.
Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия.
В GURPS широта навыка примерно обратна его частоте использования в абстрактном приключении. Поэтому любой вид оружия — это отдельный навык, и вся физика — отдельный навык.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более
Система недостатков, дающая поинты при генерёжке, всё равно нужна. Потому что физические недостатки не нужно отыгрывать, да и социальные отыгрываются не персонажем, а неписями вокруг него.
Мин-макс — это свойство человека, а не системы. Среди преимуществ выше нигде не были упомянуты защита от манчкинства, нормирование уровня оптимизации или PvP-баланс. Их нет.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
На самом деле — очень приятная штука, позволяющая задать персонажу характер без серьёзных ограничений, налагаемых полными недостатками.
Многие считают, что значительная часть полных ментальных недостатков — это сильные умственные расстройства, а не черты характера.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
Боевая система GURPS полноценно работает и без клеточек (вернее, гексов. GURPS использует гексагональную сетку). Более того, это предпочитаемый мной вид её использования.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
Есть что-то ещё из возможных плюсов?
Да, есть. Полагаю, что могу написать ещё страницу плюсов.
4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
Реально GURPS Rules-medium система. Генерация относительно долгая, потому что значительная часть вычислений выносится на этап генерации, а не всплывает постоянно во время игры. Можно подключить дополнительных правил, чтобы она стала тяжелее, можно попытаться её ускорить, но совсем простой и быстрой я бы её не назвал — Ризус или *W всё равно полегче будут.
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
Но если твой сеттинг не поддерживается никакой узкоспециализированной системой, тебе всё равно потребуется универсальная. GURPS может оцифровать практически любой сеттинг, работающий на чём-то, похожем на физику.
(сеттинги, работающие по словарю, вроде Ксанфа от Пирса Энтони, в GURPS оцифровывать плохо. Сеттинги, работающие на юморе, лучше водить специализированной системой вроде Toon)
Формы проще всего оцифровать как alternate form. Хотя это не самый выгодный вариант для оцифровки павер-апов — лучше взять их как наборы преимуществ (или дополнительных уровней преимуществ) с ограничениями на использование. Ограничение на использование «только в форме Super Saiyan» упростит бухгалтерию и даст примерно правильную скидку.
а что касается соседства — там есть более напряжённые моменты, и более расслабленные, которые видимо побудили кого-то проставить категорию Daily Life. А вообще вес у этой категории тут довольно маленький.
Это достаточно распространённый подход к композиции — так внезапно произошедшие неприятности больше впечатляют.
Используя ДнДшную шкалу алайментов, я жаловался, что игроки хаотично-злые.
Если бы у меня не было причин сомневаться, что персонажи — положительные герои, то меня бы мало беспокоило количество убитых ими чиновников или изнасилованных мелких животных.
Тут фланнан задумался, можно ли насиловать мелких животных и оставаться несомненно положительным героем. Скорее всего, для этого придётся делать много добра.
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
Мне кажется, что это — действие «создание преимущества», используя уже существующий религиозный аспект сеттинга.
Да. Первая и вторая ячейка остаются не закрашенными, а третья — закрашивается. А если третьей нету — нужно сразу брать последствия, несмотря на то, что стресс-трак ещё чистый.
Выглядит очень непохожим на остальную механику.
Я бы лучше сделал Искру аспектом сеттинга, который можно вызывать, без всяких дополнительных бросков, пока не взято последствие, запрещающее это делать.
К слову, в фейте стресс-траки работают не как хитпоинты, и крутой удар может закрасить сразу третью ячейку, например.
Естественно, в GURPS чёткая система, и можно как в шахматах всё спланировать.
В GURPS ты можешь просто взять штраф, равный Bulk оружия, и стрелять прямо из рукопашной драки. А если ты крутой «ганслингер», то даже штраф за Bulk не получаешь (правда, теряешь бонус за точность).
Или с тем же результатом отбежать из ближнего боя и стрелять на бегу.
GURPS менее абстрактна, особенно когда идёт речь о бое.
Для начала тебе нужен только монстрятник и расовые шаблоны. Оружие бери из хай-теха, энергетическое — из ультра-теха. Оттуда же выбери себе силовую броню по вкусу.
Сетка тебе в игре с огнестрелом не понадобится, тебе достаточно просто возможности указать расстояние, в метрах или в штрафах на попадание. В ган-фу есть упрощённая таблица расстояний, бери её.
В GURPS широта навыка примерно обратна его частоте использования в абстрактном приключении. Поэтому любой вид оружия — это отдельный навык, и вся физика — отдельный навык.
Мин-макс — это свойство человека, а не системы. Среди преимуществ выше нигде не были упомянуты защита от манчкинства, нормирование уровня оптимизации или PvP-баланс. Их нет.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
На самом деле — очень приятная штука, позволяющая задать персонажу характер без серьёзных ограничений, налагаемых полными недостатками.
Многие считают, что значительная часть полных ментальных недостатков — это сильные умственные расстройства, а не черты характера.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.
Реально GURPS Rules-medium система. Генерация относительно долгая, потому что значительная часть вычислений выносится на этап генерации, а не всплывает постоянно во время игры. Можно подключить дополнительных правил, чтобы она стала тяжелее, можно попытаться её ускорить, но совсем простой и быстрой я бы её не назвал — Ризус или *W всё равно полегче будут.
(сеттинги, работающие по словарю, вроде Ксанфа от Пирса Энтони, в GURPS оцифровывать плохо. Сеттинги, работающие на юморе, лучше водить специализированной системой вроде Toon)
Это достаточно распространённый подход к композиции — так внезапно произошедшие неприятности больше впечатляют.
А оригинал вовсе был эроге.
anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=4021
???????? ??????? ??? ???? ?????? ?????????????? ??????. ???????? ???? ?? ???????? ????? — ????????????.
Если бы у меня не было причин сомневаться, что персонажи — положительные герои, то меня бы мало беспокоило количество убитых ими чиновников или изнасилованных мелких животных.
Тут фланнан задумался, можно ли насиловать мелких животных и оставаться несомненно положительным героем. Скорее всего, для этого придётся делать много добра.
Это не говоря уже о том, чтобы не убивать. Какой же ты приключенец, если не убиваешь?
Я бы лучше сделал Искру аспектом сеттинга, который можно вызывать, без всяких дополнительных бросков, пока не взято последствие, запрещающее это делать.
К слову, в фейте стресс-траки работают не как хитпоинты, и крутой удар может закрасить сразу третью ячейку, например.