С другой стороны, полагаю, что при создании сеттинга полезно отразить его паверлевел. Потому что это не константа, не в GURPS.
Если это мир, где нужно замочить 5 гоблинов, чтобы сходить за хлебом, а девка в таверне знает 5 смертоубийственных боевых искусств — типичные уровни навыка там наверное повыше, чем то, что советует GURPS Тактическая Стрельба. И в пьяной драке между кузнецом и сапожником может быть сломана вся деревня.
Тут есть ряд вариантов: прежде всего, можно выписать типичные уровни навыка: увечный гоблин имеет навык 12, типичный крестьянин 14, городская красавица/цундере — 18 и тренирована мастером… и так далее до славного героя, спасшего мир и теперь правящего королевством. Он с тех пор сильно сдал, и у него всего лишь навык 30 в трёх видах оружия, мастер всего оружия и святые Imbuement'ы по 20.
А в целом — предлагаю его составить.
Игромеханика нужна в первую очередь на трёх этапах, как мне кажется:
1) Общие параметры сеттинга. Технический уровень, рейтинг контроля, рейтинг коррупции…
2) социальное устройство — какой, говоришь, Статус у графа? а типичное богатство?
А нужен ли ему ещё феодальный, военный или административный ранг?
3) Расовые шаблоны. Какой из шаблонов эльфа мне нужно использовать? ваш собственный, потому что эльфы у вас — злобные людоеды?
Если у вас используется нестандартная технология, стоит посвятить пару страниц описанию её и её возможностей.
Подумал. Если предположить, что изображаемая в игре ситуация — нормальное состояние вещей в мире, следует ли из этого, что королевская семья, ухитрившаяся проправить много поколений, имеет доступ к сохранению и загрузке?
Сам по себе выход Warwind 2 породил фанат, который рад тому что есть Варвинд 2. А вообще, если бы фанат про варвинд 2 не слышал, он бы его фанатом не был. Таким образом, фанатизм фаната Варвинд 2 есть не необходимость, а всего лишь сиюминутная детская прихоть. С таким подходом успеха не добиться.
Совсем не понял эту логику. Кто был раньше — фанат или игра?
И если у игры есть фанат — значит, это хорошая игра, с которой можно фанатеть, разве не так?
P.S. Название «варвинд» я когда-то слышал, но, насколько я помню, поиграть в него мне не довелось.
Русский настольный геймдиз ничем не отличается от танкового завода, выпускающего в бой сотни однотипных танков. Устали от городского фэнтази. А вот вам еще и еще, еще и еще. No mercy!
Если городское фентези выпускают — значит, оно кому-нибудь нужно?
Или по крайней мере никто не сделал его правильно, но все пытаются.
и второй — вот за что я НЕ люблю фейт, так это за то, что вся работа по поддержанию стилистики лежит на игроках (и мастере, разумеется, как одном из них)
или я чего-то не понял и упускаю то место, где фейт помогает поддерживать стиль?
Насколько я понимаю — стандартная для универсальной системы ситуация, когда единую стилистику нужно поддерживать отдельным решением и периодически за ней присматривать, чтобы не убегала.
Конкурсы по созданию сеттингов — они именно такие. Смысл в том, чтобы создать ванталосеттинг за короткое время.
Потому что при желании можно создавать и развивать сеттинг годами (недавно читал, что Толкиен потратил на свой 10 лет, и это положительно сказалось на его качестве).
Но здесь мы делаем не качество, а количество.
К слову, вообще-то основная работа Пеки в партии — это врач, а не натуралистка. Это умение у меня вообще взято для сбора полезных трав.
несмотря на то, что хирургия на ТУ3 — это такая очень болезненная разновидность эвтаназии.
1) Если поставить центр огня посередине, это получается радиус 5-6. С базовой стоимостью 2, это будет стоить 10-12 энергии.
Твой запас 30, так что ты вполне можешь это позволить себе в серьёзном бою.
Твоя энергия всё равно восстанавливается быстрее, чем заживают раны на воинах (те восстанавливают поряка 1 хитпоинта в сутки на этом ТУ).
2) достаточно поставить огонь сзади партии, чтобы сократить требуемый угол защиты. Уже 90 градусов, когда с одной стороны стена, с другой огонь — это хорошо. В этом случае можно обойтись радиусом примерно 3 и затратами в 6.
И я совсем забыл уточнить, что по умолчанию на магов распространяются ограничения из DF по выбору заклинаний, включая уточняющие моменты из Пирамиды DFIII, статьи Wizardry Refined. Надо будет сделать перевод или краткое изложение, но смысл в том, что хитрые манёвры, дающие волшебникам доступ к некоторым заклинаниям лечения, всем заклинаниям погоды и так далее — теперь остановлены.
* Персонажи с UB «выпал из телепорта» могут знать несколько нарушающих эти ограничения заклинаний на старте, если в их мире такое могут маги. Но в Маута Поре такие знания недоступны, и дальше развивать эти ветки маги не могут, без дополнительных UB.
* Можно взять перк, разрешающий конкретное заклинание, как навигаторы унгамауи умеют создавать Ветер.
* Можно заработать UB: Архимаг, порядка 20 очков, дающий доступ ко всем заклинаниям. Полагаю, что это будет весьма непросто. Если вы знаете меньше 30ти заклинаний или имеете меньше Magery 2 — вы даже начать не сможете.
На самом деле, Анко просто не понял интересную составляющую area-заклинаний. Так называемый battlefield-shaping. Смысл в том, чтобы например перегородить огненной стеной одно направление (тогда летучие мыши дважды подумают, прежде чем напасть оттуда), и сосредоточиться на защите другого. А то нас то и дело били в спину.
Не забываем, что созданное пламя по умолчанию имеет 4 метра в высоту — этого вполне достаточно, чтобы мышь не пролетела.
Дамаги у пламени на самом деле маленькие (хотя шок наносят). Но мыслящие противники предпочтут пройти по негорящей части поля боя. Где их ждёт крутой воин. Конечно, создание или формирование земли в этом плане надёжнее, но работать надо с тем, что есть.
2 воина в отряде, похоже маловато будет. Магичка Элли, конечно, помогала (огнем), но она пока неопытна и крепкая кость в руке (в виде меча) все же предпочтительна.
На самом деле в самый раз. Просто нужно меньше тупить в тактическом плане.
Оплату за тренировки и за проживание в городе легко можно игнорировать.
Но вообще с экономикой нужно что-то решить. Мои варианты:
1) два сорта денег. Один для мелких покупок, другой для артефактов, жён, земель и прочих пафосных вещей. Менять одни на другие — некруто.
Это работало в исторической полинезии, сработает и у нас.
Если это важно, то стандартная единица мелких денег — раковина каури ценой в 1 гурпсодоллар, больших денег — 100-килограммовое каменное колесо, примерно соответствующее 1000 гурпсодолларов.
Считайте, что любая находка, которую нельзя повторить в колонии и которая лучше, чем то, что делают в колонии — стоит больших денег. Это особенно относится к магшмоту, книгам с необычными знаниями и вообще необычным знаниям. Т.е. если вы узнали у орков в чём мораль использования алебард, и, прийдя в колонию, научили местных делать алебарды (правда, они всё равно из зубов, потому что плавить железо вы так и не научились), то в награду вам могут дать пару таких 100-килограммовых колёс и сотню раковин. Вдобавок к возможности покупать в колонии алебарды.
2) коммунизм. Денег нет вообще, а находки оседают в зале славы гильдии приключенцев. Оттуда их можно брать и возвращать по мере надобности.
В снаряжении учитывайте только его вес — вас поддерживает вся экономика фентезийной полинезии.
3) Забить на проблемы экономики. Если герои нашли кинжал к номинальной стоимостью 20000$ (на основании того, сколько его производство стоило обитателям континента, что вы каким-то чудом знаете) и продали его за 40% цены — они теперь купаются в деньгах и могут купить себе самое лучшее снаряжение, которое только можно купить в колонии. При этом никто не задаёт вопросов о том, кто мог купить этот кинжал и зачем.
Если это мир, где нужно замочить 5 гоблинов, чтобы сходить за хлебом, а девка в таверне знает 5 смертоубийственных боевых искусств — типичные уровни навыка там наверное повыше, чем то, что советует GURPS Тактическая Стрельба. И в пьяной драке между кузнецом и сапожником может быть сломана вся деревня.
Тут есть ряд вариантов: прежде всего, можно выписать типичные уровни навыка: увечный гоблин имеет навык 12, типичный крестьянин 14, городская красавица/цундере — 18 и тренирована мастером… и так далее до славного героя, спасшего мир и теперь правящего королевством. Он с тех пор сильно сдал, и у него всего лишь навык 30 в трёх видах оружия, мастер всего оружия и святые Imbuement'ы по 20.
Игромеханика нужна в первую очередь на трёх этапах, как мне кажется:
1) Общие параметры сеттинга. Технический уровень, рейтинг контроля, рейтинг коррупции…
2) социальное устройство — какой, говоришь, Статус у графа? а типичное богатство?
А нужен ли ему ещё феодальный, военный или административный ранг?
3) Расовые шаблоны. Какой из шаблонов эльфа мне нужно использовать? ваш собственный, потому что эльфы у вас — злобные людоеды?
Если у вас используется нестандартная технология, стоит посвятить пару страниц описанию её и её возможностей.
хотя это не совсем то.
И если у игры есть фанат — значит, это хорошая игра, с которой можно фанатеть, разве не так?
P.S. Название «варвинд» я когда-то слышал, но, насколько я помню, поиграть в него мне не довелось.
Или по крайней мере никто не сделал его правильно, но все пытаются.
ванталосеттинг за короткое время.Потому что при желании можно создавать и развивать сеттинг годами (недавно читал, что Толкиен потратил на свой 10 лет, и это положительно сказалось на его качестве).
Но здесь мы делаем не качество, а количество.
несмотря на то, что хирургия на ТУ3 — это такая очень болезненная разновидность эвтаназии.
Твой запас 30, так что ты вполне можешь это позволить себе в серьёзном бою.
Твоя энергия всё равно восстанавливается быстрее, чем заживают раны на воинах (те восстанавливают поряка 1 хитпоинта в сутки на этом ТУ).
2) достаточно поставить огонь сзади партии, чтобы сократить требуемый угол защиты. Уже 90 градусов, когда с одной стороны стена, с другой огонь — это хорошо. В этом случае можно обойтись радиусом примерно 3 и затратами в 6.
Да, это звучит интересно!
* Персонажи с UB «выпал из телепорта» могут знать несколько нарушающих эти ограничения заклинаний на старте, если в их мире такое могут маги. Но в Маута Поре такие знания недоступны, и дальше развивать эти ветки маги не могут, без дополнительных UB.
* Можно взять перк, разрешающий конкретное заклинание, как навигаторы унгамауи умеют создавать Ветер.
* Можно заработать UB: Архимаг, порядка 20 очков, дающий доступ ко всем заклинаниям. Полагаю, что это будет весьма непросто. Если вы знаете меньше 30ти заклинаний или имеете меньше Magery 2 — вы даже начать не сможете.
Не забываем, что созданное пламя по умолчанию имеет 4 метра в высоту — этого вполне достаточно, чтобы мышь не пролетела.
Дамаги у пламени на самом деле маленькие (хотя шок наносят). Но мыслящие противники предпочтут пройти по негорящей части поля боя. Где их ждёт крутой воин. Конечно, создание или формирование земли в этом плане надёжнее, но работать надо с тем, что есть.
Но вообще с экономикой нужно что-то решить. Мои варианты:
1) два сорта денег. Один для мелких покупок, другой для артефактов, жён, земель и прочих пафосных вещей. Менять одни на другие — некруто.
Это работало в исторической полинезии, сработает и у нас.
Если это важно, то стандартная единица мелких денег — раковина каури ценой в 1 гурпсодоллар, больших денег — 100-килограммовое каменное колесо, примерно соответствующее 1000 гурпсодолларов.
Считайте, что любая находка, которую нельзя повторить в колонии и которая лучше, чем то, что делают в колонии — стоит больших денег. Это особенно относится к магшмоту, книгам с необычными знаниями и вообще необычным знаниям. Т.е. если вы узнали у орков в чём мораль использования алебард, и, прийдя в колонию, научили местных делать алебарды (правда, они всё равно из зубов, потому что плавить железо вы так и не научились), то в награду вам могут дать пару таких 100-килограммовых колёс и сотню раковин. Вдобавок к возможности покупать в колонии алебарды.
2) коммунизм. Денег нет вообще, а находки оседают в зале славы гильдии приключенцев. Оттуда их можно брать и возвращать по мере надобности.
В снаряжении учитывайте только его вес — вас поддерживает вся экономика фентезийной полинезии.
3) Забить на проблемы экономики. Если герои нашли кинжал к номинальной стоимостью 20000$ (на основании того, сколько его производство стоило обитателям континента, что вы каким-то чудом знаете) и продали его за 40% цены — они теперь купаются в деньгах и могут купить себе самое лучшее снаряжение, которое только можно купить в колонии. При этом никто не задаёт вопросов о том, кто мог купить этот кинжал и зачем.