+1614.30
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Эээ… и почему ты хочешь играть в Фолаут «как в кино»? ему как раз хорошо идёт GURPS и его относительный реализм.
  • avatar flannan
  • 1
Менеджмент ресурсов и «бизнес»:
На мой взгляд несколько излишни, если хочется сделать «как в кино». Раны можно не забывать до передышки, но на остальное можно забить.
  • avatar flannan
  • 0
Точнее, с позицией режиссёра. Игры с механикой, работающей на уровне повествования жёстко ставят игроков в позицию режиссёра, потому что действие и мир развиваются в соответствии с глубоко внеигровыми сущностями.
  • avatar flannan
  • 1
старую добрую игру английских девочек про чаепитие

тут не понял
Речь идёт о игре «Magic Tea Party», подобной словескам. С ней часто сравнивают *W.
  • avatar flannan
  • 4
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)
Создавать интерактивную историю — это отлично получается по механике, работающей через повествование. Отыгрывать роли, преодолевать препятствия или вживаться по механике, работающей через повествование, — очень сложно.
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.
  • avatar flannan
  • 3
А атмосферу фильма или книги?
В GURPS есть немало инструкций на тему «как сделать бой как в кино». Хотя мне кажется, что потенциал, что мы неправильно понимаем друг друга в этой фразе очень высок.

Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле — я просто потерял нить разговора, который он вёл с Алитой.
Он приводил те паверсы, говоря, что в ДнД4 мол дико крутой выбор опций.
  • avatar flannan
  • 0
Я не собирался «делать гурпс, как в четвёрке». Я просто показал, какие инструменты GURPS соответствуют этим инструментам в четвёрке.
  • avatar flannan
  • 0
Возможно. Так что я пожалуй не буду отвечать, пока не додумаю эту мысль.
  • avatar flannan
  • 2
Я ожидаю, что вычисления для наиболее часто используемых приёмов будут проведены заранее, и во время игры мне потребуются только две мат. операции — сложить три числа на кубах и сравнить сумму с записанным в чарнике значением.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
  • avatar flannan
  • 6
d6 — дешёвые кубы, поэтому износом их от использования можно пренебречь. :)
  • avatar flannan
  • 0
Я опираюсь на твой же текст.
Значит, мы друг друга не поняли.
  • avatar flannan
  • 1
генерация (в гурпс) это примерно четыре недели работы
Полагаю, что это цитата из меня. Неправильно понятая. Вообще-то речь шла не о четырёх неделях работы, а о времени, которое потребуется, чтобы найти эти 2-3 часа продуктивной работы на каждый этап.
  • avatar flannan
  • 2
Для гурпс же самым эффективным вариантом перехода к аналогам четвёрочных паверов
будет не переходить вовсе. Это один из самых непопулярных элементов ДнД4, часто сравниваемый с ММОРПГ.
  • avatar flannan
  • 1
чтобы оценить их полезность в конкретной ситуации нужно делать сложные вычисления в уме.
За всё время игры в GURPS я ни разу не оценивал оптимальный уровень обманной атаки исходя из моего навыка и активной защиты. Я просто брал максимальный, который мог позволить, с учётом остальных опций и получения устраивающей меня вероятности успеха.
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.
  • avatar flannan
  • 2
И никто из вас не ценит ваше общее время настолько, чтобы сгенериться заранее? ну ладно.
  • avatar flannan
  • 1
Любой нормальный нпц не должен нападать на партию, если не имеет численного превосходства или не загнан в угол.
Персонажи, которые нападают на группу хорошо вооружённых людей, по которым сразу видно, что они — игровые персонажи (правый наплечник снят с рыцаря смерти, левый с бандита, кираса вовсе подарена эльфами, а за плечами они тащат сундук с награбленным), не обладая численным преимуществом — это как минимум дракон или мастер боевых искусств.
  • avatar flannan
  • 6
Ну вот, а играли бы тогда по нормальной системе — не вспоминал бы.
По-моему, запоминающиеся бои — это очень хорошо.
  • avatar flannan
  • 1
Существует много причин, по которым в течение одной недели один игрок может поменять себе персонажа.
Несомненно. Например, настолько быстрая смертность персонажей, что к ним не успеваешь привязаться. Или персонаж, сгенерённый не подумав, за 5 минут.

Но всё равно по-моему, регулярная смена персонажей не способствует «ролевой» составляющей игры.
  • avatar flannan
  • 1
А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.
Насколько я понимаю, в GURPS этим эт-вилам соответствуют две разные категории:
1) выбрать на старте можно «преимущества». Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.