Примечания для тех, кто не знаком с правилами GURPS.
2.1) правила по обманным атакам позволяют персонажу перевести высокий навык в шанс обойти активную защиту противника. Это делает разницу в навыках бойцов важнее абсолютного значения их навыков, и позволяет бою двух отличных фехтовальщиков, которые не проваливают обычные активные защиты вообще, всё-таки закончиться.
2.3 и 2.4) обычно критические успехи и провалы в бою приводят к дополнительным броскам по таблицам. Эти таблицы используются не так уж и часто, поэтому их никто не помнит. Эта модификация правил заменяет броски на высоковероятные результаты на них.
2.6) обычно, после успешного парирования безоружного удара, парирующий получает права на халявную атаку, от которой нельзя защититься (многие считают это правило одним из наименее удачных в базовом наборе и хоумрулят его). Соответственно, нужно делать бросок на атаку (который почти никогда не проваливается, кроме как у муков), а потом бросок на повреждения.
3) «Дополнительные усилия в бою» дают игрокам ресурс, который можно использовать или не использовать для улучшения активных защит и дамагов (есть ещё несколько случаев, когда их можно использовать, но этот — самый популярный). Соответственно,
*игроки тратят время на то, чтобы продумать и заявить их использование.
*пока остаётся этот ресурс, активные защиты получают несимметричный бонус по сравнению с атаками, что потенциально делает первые несколько секунд боя (пока FP на дополнительные усилия не закончатся) менее результативными, так как защиты имеют преимущество перед атаками.
6) Правило «cannon fodder» говорит, что муки выходят из боя получив любое количество повреждений, которое проходит через их броню.
7.1) манёвр «ожидание» позволяет делать какое-то действие по выполнению произвольного условия (о выполнении которого персонаж как-то может узнать). Он очень нужен, когда стоишь на месте с длинным оружием, и ждёшь, когда враг подойдёт к тебе, чтобы его ударить первым. Вообще-то у него есть и другие применения, но для ускорения боя будет лучше, если самое распространённое применение не будет требовать, чтобы его проговаривали. Потому что на описание этого манёвра всегда уходит много слов.
7.2) Trademark Move — подробно прописанная комбинация действий в бою на 1 ход, которую персонаж регулярно применяет и получает к ней +1 на все броски.
Короче говоря, переводит своего персонажа в псевдокод :)
Не очень понял про псевдокод, но персонаж никуда не девается. Просто все наиболее часто требующиеся вычисления делаются заранее и записываются на его лист персонажа, стандартная философия GURPS.
Ты также можешь думать об этом как о продумывании приёмов, которыми пользуется персонаж.
Вообще это нормально. В GURPS жутко детализированный бой, и на то, чтобы сделать его быстрее, нужно постараться.
Если вы играете в зачистку подземелий или ещё-что-нибудь-кравл, где регулярно бывают бои, но при этом вам хочется уделить побольше внимания ловушкам, головоломкам, дележу лута и прочим вещам, которые не являются драками — у вас есть даже причина так постараться. Тем более, что правила боя в этом случае получаются не такие уж и сложные.
Это связанный моменты.
Процесс принятия решений — это балансирование интересов тех, у кого есть сила. И если с твоим мнением не считаются — значит, тебе нужно чаще проявлять силу, будь то террористические атаки или взятие бастилии.
2.1) правила по обманным атакам позволяют персонажу перевести высокий навык в шанс обойти активную защиту противника. Это делает разницу в навыках бойцов важнее абсолютного значения их навыков, и позволяет бою двух отличных фехтовальщиков, которые не проваливают обычные активные защиты вообще, всё-таки закончиться.
2.3 и 2.4) обычно критические успехи и провалы в бою приводят к дополнительным броскам по таблицам. Эти таблицы используются не так уж и часто, поэтому их никто не помнит. Эта модификация правил заменяет броски на высоковероятные результаты на них.
2.6) обычно, после успешного парирования безоружного удара, парирующий получает права на халявную атаку, от которой нельзя защититься (многие считают это правило одним из наименее удачных в базовом наборе и хоумрулят его). Соответственно, нужно делать бросок на атаку (который почти никогда не проваливается, кроме как у муков), а потом бросок на повреждения.
3) «Дополнительные усилия в бою» дают игрокам ресурс, который можно использовать или не использовать для улучшения активных защит и дамагов (есть ещё несколько случаев, когда их можно использовать, но этот — самый популярный). Соответственно,
*игроки тратят время на то, чтобы продумать и заявить их использование.
*пока остаётся этот ресурс, активные защиты получают несимметричный бонус по сравнению с атаками, что потенциально делает первые несколько секунд боя (пока FP на дополнительные усилия не закончатся) менее результативными, так как защиты имеют преимущество перед атаками.
6) Правило «cannon fodder» говорит, что муки выходят из боя получив любое количество повреждений, которое проходит через их броню.
7.1) манёвр «ожидание» позволяет делать какое-то действие по выполнению произвольного условия (о выполнении которого персонаж как-то может узнать). Он очень нужен, когда стоишь на месте с длинным оружием, и ждёшь, когда враг подойдёт к тебе, чтобы его ударить первым. Вообще-то у него есть и другие применения, но для ускорения боя будет лучше, если самое распространённое применение не будет требовать, чтобы его проговаривали. Потому что на описание этого манёвра всегда уходит много слов.
7.2) Trademark Move — подробно прописанная комбинация действий в бою на 1 ход, которую персонаж регулярно применяет и получает к ней +1 на все броски.
Ты также можешь думать об этом как о продумывании приёмов, которыми пользуется персонаж.
(они обе тоходевочки)
Edit: а нет, Моко не с огнемётом сегодня.
Если вы играете в зачистку подземелий или ещё-что-нибудь-кравл, где регулярно бывают бои, но при этом вам хочется уделить побольше внимания ловушкам, головоломкам, дележу лута и прочим вещам, которые не являются драками — у вас есть даже причина так постараться. Тем более, что правила боя в этом случае получаются не такие уж и сложные.
Процесс принятия решений — это балансирование интересов тех, у кого есть сила. И если с твоим мнением не считаются — значит, тебе нужно чаще проявлять силу, будь то террористические атаки или взятие бастилии.
или ты считаешь, что этот совчик — девочка?
Это, наверное, тоже, потому что я не могу сказать, какого он/она пола, не ища страницу автора.