+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
навык 16 — это вполне реально.
Согласно стр. 172, обычный человек (тот самый, на 0-50 очков персонажа) имеет навыки, которыми зарабатывает на жизнь 12-13. Игровые персонажи — не обычные люди. Они построены вовсе на 150+ очков.
И бой — это для многих из них именно то, чем они зарабатывают себе на жизнь.
Вообще, навык 16 укзан в той же таблице как навык «эксперта». Даже не мастера.
  • avatar flannan
  • 0
В теории — столь прагматичный подход
Мне этот подход кажется идеалистичным, т.к. прагматичный человек не будет убивать плохих людей, когда ему от этого нет выгоды, превышающей риск.

В случае апокалипсиса — ты бы стрелял в тех, кого ты считаешь плохими?
Скорее да, чем нет.
  • avatar flannan
  • 0
Гм. я тут подумал — а не страшнее ли я сейчас получился, чем маньяк в хоккейной маске и с бензопилой?
  • avatar flannan
  • 0
В реальной жизни мне как то не хочется убивать людей (ну разве что иногда) и забирать их стаф. К тому же, они не имеют отношения к цели моего путешевствия.
Мне обычно хочется, если люди плохие. Не то, чтобы мне так нужен был их стафф, просто мне представляется правильным забрать чей-то стафф, раз уж ты его убил, а награды за этот хороший поступок всё равно не дадут.
Опять-таки, у плохих людей зачастую есть стафф, который мне не дают. Например, чтобы купить оружие, нужны социальные навыки, которых у меня нет. А вот чтобы забрать его у убитого плохого человека — не нужны.
  • avatar flannan
  • 0
— плохо понимаю. А в обычны играх маньяка и злодея видно из далека?
Полагаю, что обычный маньяк и злодей одевается в хоккейную маску и длинный плащ, под которым удобно прятать бензопилу или другое оружие. Менее обычный одет как преуспевающий бизнесмен и поглаживает козлиную бородку.

Тут на самом деле смешали два варианта: когда на жутких чудовищах висят костюмы священника и других приличных людей (возможно, со следами того, что его только что содрали со священника и остальных) и они представляют из себя жуткую пародию на человечество. Во фильме «гремлины 2» от Стивена Кинга этого добра было много, и это было не ужасно, как по мне, а довольно забавно. Хотя кого-то возможно пугает.

И когда священник/политик/милиционер/ещё какой поидее «хороший» человек, к которому герои обратились за помощью — на самом деле маньяк, а значит, на привычные общественные институты рассчитывать нельзя. Это, насколько я понимаю, очень страшно для человека, который привык жить в здоровом обществе. Это для нас, выросших на постсоветском пространстве очевидно, что священники, политики и милиционеры скорее являются упырями, чем нет.
  • avatar flannan
  • 4
А я думал «Смотреть со стороны»…
Не думаю, что это будет особенно интересно.
Нет, это несомненно будет интереснее, чем смотреть, как растёт трава. А если игроки красиво описывают свои действия — может быть даже в меру интересно.
Но участвовать, по-моему, заведомо лучше, чем смотреть.
  • avatar flannan
  • 3
Ещё абстрактный бой есть в GURPS Mass Combat.
Там есть длинные правила по силе войск, тем, считаются ли они кавалерией, артиллерией или ещё чем…
Так вот, их можно абстагировать, и заменить на что-то вроде:
«Мой генерал, вражеские орды вдвое сильнее нас в целом, но благодаря тому, что вам удалось заручиться поддержкой кентавров в прошлом приключении, у нас двухкратное превосходство в кавалерии и трёхкратное — в лучниках» (каждый кентавр считается и кавалерией, и лучниками)
Так вот, эти самые преимущества в силе войск, кавалерии, артиллерии и прочих деталях — превращаются в модификаторы.
К броску навыка генерала.
И исход огромного сражения решается противопоставленным броском навыка генерала одной и другой стороны. Используемый навык обычно — стратегия, но для небольших сражений можно обойтись тактикой.
Там также есть дополнительные правила на то, чтобы персонажи игроков проявляли героизм (и потенциально получали повреждения от этого).
В одной из пирамид есть правила, чтобы играть массовые сражения как варгейм, с клеточками.

В любом случае, эти правила — для ситуации, когда генерал — это кто-то из персонажей игроков. Исход битвы, в которой персонажи игроков всего лишь расчёт артиллерийской установки лучше решить другим способом. Например, прописав его заранее, или экстраполировав результаты боя с ИП на всю битву (вы втроём положили 50 орков и потеряли 5 хитов? значит, три тысячи нашего воинства положили 50 тысяч орков и потеряли 1/12 личного состава, т.е. 250 человек).
  • avatar flannan
  • 0
Я взял бы.
Во-первых, сверхъестественных существ и прочих ужасов не бывает.
А если она заведёт меня к плохим людям — можно убить их и забрать их стафф, среди которого наверняка есть тот, который поможет мне попасть туда, куда я хочу попасть.
Во-вторых, вдруг это вполне положительное сверхъестественное существо?
  • avatar flannan
  • 4
Аффектуум любит говорить про правила в разделе Tournament Combat в GURPS Martial Arts. Там есть упрощённый метод для разрешения боя, когда его исход достаточно не важен, чтобы его можно было решить одним броском. Скажем, бой между двумя NPC, «безконтактный» бой, или бой в каком-нибудь кендо.
Он сводит весь бой к Быстрому Состязанию боевых навыков бойцов.
В полноконтактном бою бойцы также могут получить повреждения от лучшей атаки противника. В более важном бою можно разыгрывать отдельно каждый раунд.
При этом за бортом оказываются такие особенности как сила и выносливость бойцов, разница между используемыми ими типами оружия и так далее.
  • avatar flannan
  • 0
К слову, Википедия перенаправляет с wall hanging на hanging scroll, традиционный способ выставления напоказ картин и каллиграфии.
  • avatar flannan
  • 0
-нет, вы серьезно?! Девочку? В лесу? Они наивны до кретинизма?
Зная моих игроков — как минимум один из них будет придумывать всяческие отмазки, чтобы её убить. Даже если встретит её в детсаду (в этом случае, я уверен, он попытается перебить весь детский сад), а не в лесу.

А вообще — это случай, когда нужно напомнить игрокам, что ты водишь ужасы, и они должны поступать как люди, а не как бомжи-убийцы.

Что вызывает лютый батхерт у страдающих излишней серьезностью (да и просто логиков) игроков.
Мы, логики, просто не любим играть в ужасы. «fear is a mind-killer», как говорится в литании против страха из Дюны.
  • avatar flannan
  • 0
Ну это могут быть всякие расписные веера на стенках и прочая декоративщина, не уверен насколько много такого было в реальной Японии)
Вееры — тоже отдельный пункт списка ^^'
  • avatar flannan
  • 0
К слову о статье, он там всё время говорит о wall hangings, и я никак не могу понять, о чём он, если картину и каллиграфию (которые обычно вешают на стены) он упоминает отдельно.
  • avatar flannan
  • 1
Еще пример. Темка с официального форума, о самураях и деньгах. Очень познавательная.
Замечательная тема! спасибо!
  • avatar flannan
  • 4
Я бы сказал, что классификация от Робина Лоуза полезнее и продуманее.
  • avatar flannan
  • 3
Мне запомнилось пожелание, чтобы персонажи отличались тем, куда они ходили, а не тем, откуда они пришли.
  • avatar flannan
  • 0
Спасибо!
  • avatar flannan
  • 1
Ситуация устарела уже шесть как лет. Если не восемь.
Ну вдруг кому ещё этот совет пригодится, если он сталкивался с похожей ситуацией.
  • avatar flannan
  • 0
Все объяснения разбиваются о фанатичное заявление: «ну я же мать отыгрываю!»
Объясни, что отыгрыш вторичен по отношению к социальному контракту, по которому игровые персонажи должны быть более-менее заодно.
Если ему критичен отыгрыш, и не получается найти внутримировых аргументов (змий обещал исправиться! мы ему помогаем в этом деле!), то можно предложить игроку, что его персонаж так и попытается сделать, неминуемо погибнет, а он создаст себе нового, попокладистей.
  • avatar flannan
  • 2
Я бы позволил появиться персонажам других игроков. Желательно пафосно вломившись в окно прямо через стекло. Это же Savage Worlds, система для киношных приключений. В кино в такой ситуации друзья просто обязаны прийти на помощь.