Как правильно наслаждаться боевой системой GURPS.
Не секрет, что в GURPS можно создать какого угодно бойца.
И вы наверняка слышали о проблемах, которые это создаёт: о фехтовальщиках, которые умели только бить противника шпагой в глаз, о богатырях, которые носили столько доспехов, что никакой удар врага не может им повредить.
Так вот — упомянутые выше монстры эффективны, но не интересны.
Сами посудите — вам интересно будет делать заявки: «и его тоже бью булавой по голове» или «да ладно тебе, зачем ты ему вообще повреждения бросаешь, всё равно он мою броню не пробъёт? Давай мы их победили и пойдём дальше займёмся чем-то интересным»?
Зачастую они также рискуют оказаться не настолько эффективны, как кажутся на первый взгляд. «Ну да, ты попал бехольдеру шпагой в глаз. Ты знал, что у него глаза прочнее стали? нет? так вот, они прочнее стали. серьёзно, так написано в монстр мануале.». «я бросаю не повреждения, а шанс активации способности проходить сквозь доспехи, как сквозь масло». «после того, как топор минотавра разрубил тебя со всеми твоими доспехами, минотавры принялись за твоих друзей...» (последнее — результат того, что ведущий построил монстров, способных причинить вред партийному броненосцу — их повреждения получились настолько велики, что тело человека внутри доспехов легко попадает в погрешность измерений, а на тело вне доспехов можно даже дамаг не кидать. если вы окажетесь в положении такого ведущего — лучше используйте делители брони)
Так вот, мои рекомендации о том, как сделать бой интересным для себя:
1) Не вкладывайтесь в одну опцию боя до такой степени, что она становится для вас практически обязательной.
Помните, GURPS позволяет воину делать по умолчанию множество разных приёмов — подсечки, финты, удары в сочленения доспехов… вам не нужно для этого покупать какие-то фиты или качать техники.
Полезно брать техники только до уровня, когда они становятся для вас более доступной и интересной опцией.
Или когда ваши противники или убеждения требуют от вас определённого образа действий (охотники на вампиров забивают кол прямо в сердце. а пацифисты — выбивают оружие, а не убивают). Но не забывайте, что другие опции для вас всё равно открыты. Иногда нужно выбить из рук вампира шпагу, а потом уже воткнуть ему кол в сердце, когда он не сможет защищаться.
2) не стесняйтесь взять себе навыка с запасом, чтобы вы регулярно могли себе позволить использовать описанные выше опции. Это начинается где-то со значения навыка 16.
3) а если вы взяли себе навыка совсем с запасом — помните, что бросать против более чем 14 нет особого смысла, потому что вероятность успеха и так порядка 90% и особо не вырастет, а против более чем 16 — вообще никакого смысла нету (против 16 бывает нужно бросать, когда без критического успеха тебе супостата не одолеть, потому что 16+ даёт максимальный шанс критического успеха, и минимальный шанс критического провала).
На оставшийся навык лучше взять штрафов, выбрав хитрые опции.
Это правило не действует в ситуации со скорострельным огнестрельным оружием — там чем больше величина успеха, тем больше пуль попало.
4) если все ваши хитрые опции не помогли вам один раз — возможно, вам не повезло и стоит попробовать ещё раз.
Если они не помогли вам снова — вам явно нужно менять опции. Вы ведь взяли такую гибкость именно ради таких случаев.
5) затянувшийся надолго бой — это утомительно и скучно. Сделайте себе и другим приятное и сделайте пару вещей, которые ускорят бой.
Во-первых, выпишите себе все свои базовые атаки и заранее придуманные сочетания хитрых опций.
Мастера анимешных боевых искусств рекомендуют каждому сочетанию придумать имя, и выкрикивать его во время боя. Это не только сделает ваш стиль боя колоритным, но и поможет вашим товарищам по команде видеть то, что ваш персонаж делает. «Этот рыцарь заблокировал его коронный удар, Режущий Коготь! берегитесь!»
Базовые атаки выписываются для того, чтобы проще было на ходу использовать хитрые опции. Вы же не хотите каждый раз складывать 2к+1 от силы, +1 от качества оружия, +4 от мастера оружия и +1 от ещё чего-нибудь. И ещё модификаторы от ваших хитрых опций.
Во-вторых, решите, какой из ваших приёмов будет приёмом по умолчанию. И не стесняйтесь начинать бой каждый раз с него же. И применять его каждый раз, когда вы не знаете, что лучше выбрать. Можете взять тот перк, который даёт вам +1 на один конкретный приём, именно на него. Долго сидеть и думать во время боя, быть может и интересно, но сидеть и ждать, пока другой продумает — нет.
6) Теперь о броне. Лихие киношные вояки зачастую вовсе не носят броню, потому что она им не нужна. А вояки из числа бедняков, монахов и варваров зачастую не могут себе броню позволить. Это добавляет остроты ощущений (ведь провал активной защиты в этом случае — это весьма опасно), но не способствует рискованным опциям, снижающим активную защиту (по той же причине).
Но предположим, что ваш персонаж — богатый рыцарь, который может себе позволить приличные доспехи. Такие, которые остановят удар простого гоблина. Стоит ли распределять доспехи ровным слоем? По-моему — нет. Потому что если ваш персонаж прилично владеет оружием, то врагу трудно будет одновременно и обойти его защиту, и прицелиться в какую-то часть тела. Лучше забронируйте торс так, чтобы броня там останавливала удар кого-то посерьёзнее гоблина. И хорошо бы забронировать уязвимые части тела, в частности череп и глаза. Если конечно ваш персонаж не из тех смельчаков, которые предпочитают воевать без шлема. А остальное можно забронировать куда слабее. Так врагам будет повод пытаться ударить в ваши незащищённые части тела, отчего им будет труднее пройти вашу защиту. Ведущие намного меньше фрустрируются, когда монстры не могут пройти вашу защиту, чем когда они не могут пробить вашу броню.
Исключение — если вы лихой берсерк. В этом случае активной защиты у вас нет, и вообще лучшая защита — это хорошее нападение. Но пока у вас нет активной защиты, враги легко могут попытаться ударить в любую часть вашего тела. Да, у орка с навыком 14 всего лишь 50% шанса попасть вам в лоб (со штрафом в -8 и +4 от телеграфной атаки), но это слишком много, если вы рассчитываете на долгую карьеру берсерка. Лучше, чтобы куда бы вас не ударили — там было достаточно брони. Хоть такая броня и не остановит полностью удар, с прошедшими повреждениями будет после боя справляться лекарь.
7) К вопросу о нападении. Как известно, чем больше повреждений — тем лучше, но вот несколько интересных замечаний по поводу гибкости в бою:
*во-первых, если у персонажа много силы, то использование амплитудных (swing) повреждений в бою куда важнее, чем мелкие детали оружия вроде того, является ли оно ножом или двуручником, дробит оно, колет или режет… а вот если у вас не так уж и много силы, то выбор оружия становится куда интереснее. И копья, и колющие удары ножом или алебардой становятся вполне осмысленными вариантами.
*во-вторых, если вы мастер оружия, и у вас 13+ силы, этот эффект становится ещё сильнее. Ведь на каждый куб повреждений вам дают +2 к повреждениям, а кубы повреждений даёт почти исключительно ваша сила (а также бензопилы и вибромечи...), и в swing-повреждениях всегда с 13+ силы больше кубов, чем в thrust-повреждениях.
*если в вас совсем много повреждений — вы можете биться с тяжелобронированными противниками, будь то драконы или рыцари, не задумываясь о всяких там щелях в броне. Иногда даже самый хитрый удар в щели в глазной броне не в силах пробить вражеский доспех, если его нанёсший слишком слаб.
*Но если у вас меньше повреждений — вы часто сможете делать выбор о том, куда лучше бить, в бронированный, но большой торс, или в относительно маленькую, но небронированную шею? Удары в шею врагу будет легче отразить!
8) ну и напоследок. В GURPS ход составляет 1 секунду, за счёт чего можно заметить разницу в скорости между рядом видов оружия. Двуручный молот бьёт каждую вторую секунду (и практически бесполезен в защите, если вы не уходите в глухую оборону), а мечи и фехтовальное оружие, напротив, очень быстрое, и легко и наносит удары, и защищается.
А вот преимущество в скорости ножей над мечами вы сможете увидеть только использовав правило «a matter of inches» из Martial Arts. Ну или купив нож за те же деньги, что другой человек купил меч, и получить столь удобный нож, что разница в навыке будет составлять 2 единицы. Которые можно потратить на более хитрые удары или, если вы мастер боя, на две трети дополнительной атаки.
И вы наверняка слышали о проблемах, которые это создаёт: о фехтовальщиках, которые умели только бить противника шпагой в глаз, о богатырях, которые носили столько доспехов, что никакой удар врага не может им повредить.
Так вот — упомянутые выше монстры эффективны, но не интересны.
Сами посудите — вам интересно будет делать заявки: «и его тоже бью булавой по голове» или «да ладно тебе, зачем ты ему вообще повреждения бросаешь, всё равно он мою броню не пробъёт? Давай мы их победили и пойдём дальше займёмся чем-то интересным»?
Зачастую они также рискуют оказаться не настолько эффективны, как кажутся на первый взгляд. «Ну да, ты попал бехольдеру шпагой в глаз. Ты знал, что у него глаза прочнее стали? нет? так вот, они прочнее стали. серьёзно, так написано в монстр мануале.». «я бросаю не повреждения, а шанс активации способности проходить сквозь доспехи, как сквозь масло». «после того, как топор минотавра разрубил тебя со всеми твоими доспехами, минотавры принялись за твоих друзей...» (последнее — результат того, что ведущий построил монстров, способных причинить вред партийному броненосцу — их повреждения получились настолько велики, что тело человека внутри доспехов легко попадает в погрешность измерений, а на тело вне доспехов можно даже дамаг не кидать. если вы окажетесь в положении такого ведущего — лучше используйте делители брони)
Так вот, мои рекомендации о том, как сделать бой интересным для себя:
1) Не вкладывайтесь в одну опцию боя до такой степени, что она становится для вас практически обязательной.
Помните, GURPS позволяет воину делать по умолчанию множество разных приёмов — подсечки, финты, удары в сочленения доспехов… вам не нужно для этого покупать какие-то фиты или качать техники.
Полезно брать техники только до уровня, когда они становятся для вас более доступной и интересной опцией.
Или когда ваши противники или убеждения требуют от вас определённого образа действий (охотники на вампиров забивают кол прямо в сердце. а пацифисты — выбивают оружие, а не убивают). Но не забывайте, что другие опции для вас всё равно открыты. Иногда нужно выбить из рук вампира шпагу, а потом уже воткнуть ему кол в сердце, когда он не сможет защищаться.
2) не стесняйтесь взять себе навыка с запасом, чтобы вы регулярно могли себе позволить использовать описанные выше опции. Это начинается где-то со значения навыка 16.
3) а если вы взяли себе навыка совсем с запасом — помните, что бросать против более чем 14 нет особого смысла, потому что вероятность успеха и так порядка 90% и особо не вырастет, а против более чем 16 — вообще никакого смысла нету (против 16 бывает нужно бросать, когда без критического успеха тебе супостата не одолеть, потому что 16+ даёт максимальный шанс критического успеха, и минимальный шанс критического провала).
На оставшийся навык лучше взять штрафов, выбрав хитрые опции.
Это правило не действует в ситуации со скорострельным огнестрельным оружием — там чем больше величина успеха, тем больше пуль попало.
4) если все ваши хитрые опции не помогли вам один раз — возможно, вам не повезло и стоит попробовать ещё раз.
Если они не помогли вам снова — вам явно нужно менять опции. Вы ведь взяли такую гибкость именно ради таких случаев.
5) затянувшийся надолго бой — это утомительно и скучно. Сделайте себе и другим приятное и сделайте пару вещей, которые ускорят бой.
Во-первых, выпишите себе все свои базовые атаки и заранее придуманные сочетания хитрых опций.
Мастера анимешных боевых искусств рекомендуют каждому сочетанию придумать имя, и выкрикивать его во время боя. Это не только сделает ваш стиль боя колоритным, но и поможет вашим товарищам по команде видеть то, что ваш персонаж делает. «Этот рыцарь заблокировал его коронный удар, Режущий Коготь! берегитесь!»
Базовые атаки выписываются для того, чтобы проще было на ходу использовать хитрые опции. Вы же не хотите каждый раз складывать 2к+1 от силы, +1 от качества оружия, +4 от мастера оружия и +1 от ещё чего-нибудь. И ещё модификаторы от ваших хитрых опций.
Во-вторых, решите, какой из ваших приёмов будет приёмом по умолчанию. И не стесняйтесь начинать бой каждый раз с него же. И применять его каждый раз, когда вы не знаете, что лучше выбрать. Можете взять тот перк, который даёт вам +1 на один конкретный приём, именно на него. Долго сидеть и думать во время боя, быть может и интересно, но сидеть и ждать, пока другой продумает — нет.
6) Теперь о броне. Лихие киношные вояки зачастую вовсе не носят броню, потому что она им не нужна. А вояки из числа бедняков, монахов и варваров зачастую не могут себе броню позволить. Это добавляет остроты ощущений (ведь провал активной защиты в этом случае — это весьма опасно), но не способствует рискованным опциям, снижающим активную защиту (по той же причине).
Но предположим, что ваш персонаж — богатый рыцарь, который может себе позволить приличные доспехи. Такие, которые остановят удар простого гоблина. Стоит ли распределять доспехи ровным слоем? По-моему — нет. Потому что если ваш персонаж прилично владеет оружием, то врагу трудно будет одновременно и обойти его защиту, и прицелиться в какую-то часть тела. Лучше забронируйте торс так, чтобы броня там останавливала удар кого-то посерьёзнее гоблина. И хорошо бы забронировать уязвимые части тела, в частности череп и глаза. Если конечно ваш персонаж не из тех смельчаков, которые предпочитают воевать без шлема. А остальное можно забронировать куда слабее. Так врагам будет повод пытаться ударить в ваши незащищённые части тела, отчего им будет труднее пройти вашу защиту. Ведущие намного меньше фрустрируются, когда монстры не могут пройти вашу защиту, чем когда они не могут пробить вашу броню.
Исключение — если вы лихой берсерк. В этом случае активной защиты у вас нет, и вообще лучшая защита — это хорошее нападение. Но пока у вас нет активной защиты, враги легко могут попытаться ударить в любую часть вашего тела. Да, у орка с навыком 14 всего лишь 50% шанса попасть вам в лоб (со штрафом в -8 и +4 от телеграфной атаки), но это слишком много, если вы рассчитываете на долгую карьеру берсерка. Лучше, чтобы куда бы вас не ударили — там было достаточно брони. Хоть такая броня и не остановит полностью удар, с прошедшими повреждениями будет после боя справляться лекарь.
7) К вопросу о нападении. Как известно, чем больше повреждений — тем лучше, но вот несколько интересных замечаний по поводу гибкости в бою:
*во-первых, если у персонажа много силы, то использование амплитудных (swing) повреждений в бою куда важнее, чем мелкие детали оружия вроде того, является ли оно ножом или двуручником, дробит оно, колет или режет… а вот если у вас не так уж и много силы, то выбор оружия становится куда интереснее. И копья, и колющие удары ножом или алебардой становятся вполне осмысленными вариантами.
*во-вторых, если вы мастер оружия, и у вас 13+ силы, этот эффект становится ещё сильнее. Ведь на каждый куб повреждений вам дают +2 к повреждениям, а кубы повреждений даёт почти исключительно ваша сила (а также бензопилы и вибромечи...), и в swing-повреждениях всегда с 13+ силы больше кубов, чем в thrust-повреждениях.
*если в вас совсем много повреждений — вы можете биться с тяжелобронированными противниками, будь то драконы или рыцари, не задумываясь о всяких там щелях в броне. Иногда даже самый хитрый удар в щели в глазной броне не в силах пробить вражеский доспех, если его нанёсший слишком слаб.
*Но если у вас меньше повреждений — вы часто сможете делать выбор о том, куда лучше бить, в бронированный, но большой торс, или в относительно маленькую, но небронированную шею? Удары в шею врагу будет легче отразить!
8) ну и напоследок. В GURPS ход составляет 1 секунду, за счёт чего можно заметить разницу в скорости между рядом видов оружия. Двуручный молот бьёт каждую вторую секунду (и практически бесполезен в защите, если вы не уходите в глухую оборону), а мечи и фехтовальное оружие, напротив, очень быстрое, и легко и наносит удары, и защищается.
А вот преимущество в скорости ножей над мечами вы сможете увидеть только использовав правило «a matter of inches» из Martial Arts. Ну или купив нож за те же деньги, что другой человек купил меч, и получить столь удобный нож, что разница в навыке будет составлять 2 единицы. Которые можно потратить на более хитрые удары или, если вы мастер боя, на две трети дополнительной атаки.
25 комментариев
Он сводит весь бой к Быстрому Состязанию боевых навыков бойцов.
В полноконтактном бою бойцы также могут получить повреждения от лучшей атаки противника. В более важном бою можно разыгрывать отдельно каждый раунд.
При этом за бортом оказываются такие особенности как сила и выносливость бойцов, разница между используемыми ими типами оружия и так далее.
Там есть длинные правила по силе войск, тем, считаются ли они кавалерией, артиллерией или ещё чем…
Так вот, их можно абстагировать, и заменить на что-то вроде:
«Мой генерал, вражеские орды вдвое сильнее нас в целом, но благодаря тому, что вам удалось заручиться поддержкой кентавров в прошлом приключении, у нас двухкратное превосходство в кавалерии и трёхкратное — в лучниках» (каждый кентавр считается и кавалерией, и лучниками)
Так вот, эти самые преимущества в силе войск, кавалерии, артиллерии и прочих деталях — превращаются в модификаторы.
К броску навыка генерала.
И исход огромного сражения решается противопоставленным броском навыка генерала одной и другой стороны. Используемый навык обычно — стратегия, но для небольших сражений можно обойтись тактикой.
Там также есть дополнительные правила на то, чтобы персонажи игроков проявляли героизм (и потенциально получали повреждения от этого).
В одной из пирамид есть правила, чтобы играть массовые сражения как варгейм, с клеточками.
В любом случае, эти правила — для ситуации, когда генерал — это кто-то из персонажей игроков. Исход битвы, в которой персонажи игроков всего лишь расчёт артиллерийской установки лучше решить другим способом. Например, прописав его заранее, или экстраполировав результаты боя с ИП на всю битву (вы втроём положили 50 орков и потеряли 5 хитов? значит, три тысячи нашего воинства положили 50 тысяч орков и потеряли 1/12 личного состава, т.е. 250 человек).
??? ??????? ?? ??????? ??? ?????? ??????? ? ???????????, ?? ???????? — ???????.
Нет, это несомненно будет интереснее, чем смотреть, как растёт трава. А если игроки красиво описывают свои действия — может быть даже в меру интересно.
Но участвовать, по-моему, заведомо лучше, чем смотреть.
Согласно стр. 172, обычный человек (тот самый, на 0-50 очков персонажа) имеет навыки, которыми зарабатывает на жизнь 12-13. Игровые персонажи — не обычные люди. Они построены вовсе на 150+ очков.
И бой — это для многих из них именно то, чем они зарабатывают себе на жизнь.
Вообще, навык 16 укзан в той же таблице как навык «эксперта». Даже не мастера.
Но то, что бои становятся интересными с 16+ навыка — это свойство игромеханики, по-моему.
Плюс, отпадают одни опции, становятся важными другие (например, пропадает децептив, становится актуальной игра с АОА/Телеграфик).
Если надо подлиннее, то я сначала попробую собраться с мыслями.