Быстрый бой в GURPS

Было бы совсем классно почитать что-нибудь про быстрый и абстрактный бой в GURPS…
Так получилось, что вскоре после этого вопроса мне попался цикл статей в блоге про то, как играть бои в GURPS, не застревая на них на много часов.
Зная, что не все умеют читать по английски в таких объёмах, я решил сделать пересказ. Даже если не все методы здесь вам по вкусу, они достаточно независимы, чтобы работать по-отдельности.

Итак, ускорение боя в GURPS по методике Питера В. Дель'Орто



1) Раз, два, три — ходи. Если люди сильно задумываются о своём ходе — начинай считать. В конце концов, у них было время подумать во время чужих ходов. Максимум — задайте пару уточняющих вопросов. Если вопросы имеют вид «если… то смогу ли я...» — то вы явно слишком много думаете. У персонажа на это времени нет — ходы вовсе одну секунду длятся.
Не нужно считать, когда они задают уточняющие вопросы или описывают свои действия — только если совсем зазевались или задумались.

2) Простые правила боя. Используются в основном правила из Базового набора, те, что в конце книги Персонажи. С дополнительными упрощениями:
2.1) Используются правила по Обманным Атакам — с ними бой становится заметно короче, особенно когда у бойцов высокие навыки.
2.2) все удары попадают в торс, если заявивший их не указал специально иного.
2.3) критические успехи на атаке только отменяют возможность противника защищаться, а выпадение 3 на кубах вдобавок наносит максимальные повреждения.
2.4) а критпровалы — это автоматически выроненное оружие.
2.5) не думайте особенно о штрафах за удары сбоку, за освещённость или за неровную поверхность.
2.6) парирование безоружного удара сразу наносит повреждения, равные половине максимально возможных.

Вдобавок, используются правила, которые нужны определённым персонажам, чтобы быть эффективными. Например, расширенные правила для двуручных мечей из Боевых Искусств помогают партийному рыцарю быть эффективным (если их не использовать, его концепция «мастера двуручного меча» вовсе нерфится на уровне силы Подземельного Фентези)

3) не используйте Дополнительные Усилия в Бою. Так и ИП и монстры будут жить или умирать только за счёт написанных на листе персонажа чисел.

4) не копайтесь в правилах. По крайней мере больше, чем нужно. Штрафы за позицию или ещё что-нибудь можно быстро посмотреть в таблицу, правила для большинства способностей персонажей выписаны заранее (как описано ниже). Но в целом — не стесняйтесь просто сымпровизировать примерно подходящие к ситуации штрафы («орк от тебя примерно в -2 на попадание»), или другие рулинги делать. Если кажется, что это правило важно и нам ещё не раз потребуется — можно после игры его найти и разобрать.

5) Инициатива по порядку сидения за столом. Либо мастерские персонажи ходят, потом игроцкие персонажи в порядке, в каком они сидят за столом, либо наоборот. Так намного проще отслеживать очерёдность хода. Если вам не по душе нарушать правила — рассадите игроков за столом так, чтобы они сидели в порядке инициативы :)

6) Модифицированное правило для «мяса». Киношное правило Cannon Fodder из базового набора очень сильно поощряет людей использовать против муков слабые атаки, например использовать укол алебардой через защитную атаку. Хотя муки — это как раз возможность показать, насколько ты крут.

Поэтому лучше сделать так, что они всегда проваливают свои броски здоровья — на крупную рану, на потерю сознания, на смерть… броски, чтобы выйти из шока, они делать могут, но в шок они входят стабильно.

В любой момент, непися можно повысить из муков в полноценные персонажи, разрешив ему кидать эти броски. Может, он спешит с важным донесением. Может, он только что хорошо прокидал криты и вынес партийного боевика…
Возможно, он ещё станет очень значимым неписем — такие вещи запоминаются.

Использование этого правила в играх Питера приводит к тому, что бойцы первой линии зачастую могут выбить мука одним ударом (у них столько дамагов, что они выводят их в 0 HP на минимальных повреждениях)

7) Действия по умолчанию.
7.1) В частности, Ожидание с условием по умолчанию «ударю первого плохиша, кто подойдёт», чтобы можно было просто сказать «ожидаю», а условия рассказывать, только если придумал что-то похитрее.
7.2) Кому угодно можно купить Trademark Move.
7.3) А монстрам не придумывать хитрые действия в бою, а все их атаки и манёвры прописать заранее.

Если игроки кооперативны, то думать во время боя почти ничего и не надо. Вот что делает годный, кооперативный игрок:
7.4) Знает, когда его ход. Это само по себе здорово ускоряет процесс. Пункт 5 это упрощает.
7.5) Знает свои лучшие варианты действий. Не обязательно знать свои модификаторы на всё, только на то, что делаешь регулярно. Запишите это так, чтобы всё было понятно с первого взгляда. Если нужно каждый раз добавлять +1 за свою сбалансированный меч — это не особенно быстрее.
7.6) Знает свои ситуационные бонусы. Их немного, но они есть. +DB от щита при атаках спереди и со стороны щита, например.
7.7) Знает свои каскады защит. То есть штрафы за последующие защиты. Уклонений сколько угодно, без штрафа. Парирования со штрафом в -4, который уполовинивается для мастеров боя, и ещё раз уполовинивается при использовании отдельных категорий оружия. Всё это лучше записать, хотя бы штраф за последующие защиты. Особенно, если у вас два парирования и на них разные штрафы! Блок идёт со штрафом в -5, и тоже уполовинивается для мастеров боя. Если вы постоянно пользуетесь какой-то опцией защиты, например отступлением, можете и её тоже записать где-то рядом.
7.8) Знает свои повреждения. Их не нужно вычислять каждый раз. Вычислите один раз и запишите. Если у вас есть приём, который наносит больше повреждений — запишите повреждения и для него.
7.9) Знает, на каких страницах правил описаны все его безумные приёмы. Хотя во время игры лучше в правила не закапываться, это рано или поздно понадобится — может, там какой-то важный крайний случай, или просто чтобы до игры напомнить мастеру «сегодня мне наверное придётся много разоружать».
7.10) Помнит, что делал на прошлом ходу. Не забывайте, что на прошлом ходу атаковали несбалансированным оружием, и этим ходом оно вовсе не готово. И что не можете им парировать не забывайте. И ради всего святого, не вспоминайте об этом после того, как всё равно ударили или отпарировали.
Если никак не можете запомнить, лучше перейдите на оружие, которое может и бить и парировать каждый ход, безо всякой подготовки.

Короче, знайте свои возможности и броски и будьте готовы их использовать к своему ходу!

7.11) Знайте свои значения для слома частей тела, если они используются. Сколько нужно, чтобы сломать глаз, руку/ногу, кисть или нанести крупную рану. Оно всё вычисляется из хитпоинтов, но лучше будет, если оно будет вычислено заранее.
7.12) Знайте свои броски ЗД, броски на смерть и потерю сознания. Если у вас на них влияет хитрая комбинация из ЗД, Hard to Kill и Fit, то лучше выпишите это куда-то, чтобы не вспоминать и не считать каждый раз!
7.13) Знайте свои СП от Large Area Injury. Обычно это броня на торсе + худшая броня делить на 2. Худшая броня, зачастую, это 0, например если шлем с открытым лицом или шея не бронирована. В случае со шлемом с открым лицом вам может потребоваться два значения — лицом ко взрыву и лицом от взрыва.
Конечно, это просто вычислить… но когда что-то взорвётся, вычислять резко потребуется всем!
7.14) Знайте свои множители HP и FP. Особенно когда начинается «меньше 1/3», и как это влияет на вашего персонажа. Это просто но очень разочаровывает, когда кто-то говорит «Подождите, у меня 4 HP из 13ти, а значит я три хода как должен быть с половинным движением и уклонением!»
7.15) Знайте свои критические значения нагрузки. Сколько вы можете на себя взвалить прежде чем замедлитесь, и можете ли вы с себя снять рюкзак или щит, чтобы ускориться. Ждать, пока кто-то сидит и считает это во время игры — занятие неприятное.

8) Используем карту. Время на расстановку всего не замедляет бой, но здорово экономит время, которое иначе пришлось бы тратить на выяснение того, кто и где находится.

И напоследок:
Высокий уровень силы персонажей, чтобы они могли сделать что-то крутое с высоким шансом на успех, высокие повреждения их атак, их тенденция (пришедшая с опытом игроков) концентрировать свои атаки и держаться вместе — всё это приводит к коротким боям (куда менее затяжным, чем это предложение). А ещё высокий уровень навыка означает, что игроки не будут переживать по поводу того, не сделал ли ты штраф на атаку чуть больше, чем нужно (см. пункт 4, «не копайтесь в правилах»)

18 комментариев

avatar
Очнь быстрй бой в грпс. Всм ркмндую.
avatar
Описание быстрого боя в восьми пунктах…
avatar
Это ещё что. Пункт 2 — это отдельный пост в оригинальном блоге, а пункт 7 — два таких :)
avatar
Поэтому и быстрого!
avatar
Вообще это нормально. В GURPS жутко детализированный бой, и на то, чтобы сделать его быстрее, нужно постараться.
Если вы играете в зачистку подземелий или ещё-что-нибудь-кравл, где регулярно бывают бои, но при этом вам хочется уделить побольше внимания ловушкам, головоломкам, дележу лута и прочим вещам, которые не являются драками — у вас есть даже причина так постараться. Тем более, что правила боя в этом случае получаются не такие уж и сложные.
avatar
Вообще по поводу урона — мне кажется хорошо будет выдать рисунок с контуром человеческого тела, куда игрок сможет вписать все значения на сломанные/отрубленные конечности и так далее. Ранения опять же можно удобно отмечать.
avatar
Вместо рисунка человеческого тела можно просто нарисовать пятиконечную звезду с соединительными линиями, так чтобы в центре был виден пятиугольник. Верхняя часть звезды — голова, центральная тело, два боковых луча — руки, два нижних — ноги.
avatar
Можно, но это не то будет. Опять же, если кровищу рисовать, то поверх звезды она не будет смотреться.
avatar
Знаешь, моего навыка рисования не хватает, чтобы нарисовать звезду, к которой у меня самого не будет претензий. Рисунок с контуром человеческого тела говоришь?
avatar
Знаешь, моего навыка рисования не хватает
Тогда открой Пирамиду 3-24 («Био-тех»), статью «Biomod Location Sheet» и используй эти рисунки для всего.

Ну или просто возьми тот рисунок с вписанным в круг человеком у Да Винчи.
avatar
Опять же, если кровищу рисовать, то поверх звезды она не будет смотреться.

Ну, можно начертить звезду на полу и лить на неё настоящую кровь. А если ещё почитать в правильном порядке правила — можно призвать Стива Джексона.
avatar
Проще на форуме написать, он периодически туда заглядывает и даже отвечает, если вопрос не идиотский.
avatar
Я аналогичную штуку для своего аришмана пытался сделать.
Только там основной задумка было отметить где у персонажа железяки, а где заклинания и при каких условиях в них шло попадание.
В итоге так с ней не поиграл, потому что на живые тесты я её забывал распечатать, а по сети она не нужна.
avatar
Знает свои повреждения. Их не нужно вычислять каждый раз. Вычислите один раз и запишите. Если у вас есть приём, который наносит больше повреждений — запишите повреждения и для него.
Короче говоря, переводит своего персонажа в псевдокод :)

Интересная статья, любопытная, хоть и не вожу по гурпс.

P.S. Ушел читать гурпс.
avatar
Короче говоря, переводит своего персонажа в псевдокод :)
Не очень понял про псевдокод, но персонаж никуда не девается. Просто все наиболее часто требующиеся вычисления делаются заранее и записываются на его лист персонажа, стандартная философия GURPS.
Ты также можешь думать об этом как о продумывании приёмов, которыми пользуется персонаж.
avatar
Просто все наиболее часто требующиеся вычисления делаются заранее и записываются на его лист персонажа, стандартная философия GURPS.
Вот это и есть псевдокод. Или полуфабрикат, если бы Аррис был поваром, а не кодером :)
avatar
В первый раз сталкиваюсь с таким определением псевдокода. Указать алгоритм без конкретики используемого языка — это я бы понял, но указать реализацию на конкретном языке в конкретной механике, опустив промежуточные действия — это что-то новое.
avatar
Примечания для тех, кто не знаком с правилами GURPS.
2.1) правила по обманным атакам позволяют персонажу перевести высокий навык в шанс обойти активную защиту противника. Это делает разницу в навыках бойцов важнее абсолютного значения их навыков, и позволяет бою двух отличных фехтовальщиков, которые не проваливают обычные активные защиты вообще, всё-таки закончиться.
2.3 и 2.4) обычно критические успехи и провалы в бою приводят к дополнительным броскам по таблицам. Эти таблицы используются не так уж и часто, поэтому их никто не помнит. Эта модификация правил заменяет броски на высоковероятные результаты на них.
2.6) обычно, после успешного парирования безоружного удара, парирующий получает права на халявную атаку, от которой нельзя защититься (многие считают это правило одним из наименее удачных в базовом наборе и хоумрулят его). Соответственно, нужно делать бросок на атаку (который почти никогда не проваливается, кроме как у муков), а потом бросок на повреждения.

3) «Дополнительные усилия в бою» дают игрокам ресурс, который можно использовать или не использовать для улучшения активных защит и дамагов (есть ещё несколько случаев, когда их можно использовать, но этот — самый популярный). Соответственно,
*игроки тратят время на то, чтобы продумать и заявить их использование.
*пока остаётся этот ресурс, активные защиты получают несимметричный бонус по сравнению с атаками, что потенциально делает первые несколько секунд боя (пока FP на дополнительные усилия не закончатся) менее результативными, так как защиты имеют преимущество перед атаками.

6) Правило «cannon fodder» говорит, что муки выходят из боя получив любое количество повреждений, которое проходит через их броню.

7.1) манёвр «ожидание» позволяет делать какое-то действие по выполнению произвольного условия (о выполнении которого персонаж как-то может узнать). Он очень нужен, когда стоишь на месте с длинным оружием, и ждёшь, когда враг подойдёт к тебе, чтобы его ударить первым. Вообще-то у него есть и другие применения, но для ускорения боя будет лучше, если самое распространённое применение не будет требовать, чтобы его проговаривали. Потому что на описание этого манёвра всегда уходит много слов.
7.2) Trademark Move — подробно прописанная комбинация действий в бою на 1 ход, которую персонаж регулярно применяет и получает к ней +1 на все броски.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.